simeddk / GoThere

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#06 주간과제 #12

Open simeddk opened 1 year ago

simeddk commented 1 year ago

새해 복 많이 받으십시오.

여러분의 새해 목표는 무엇인지. 작심삼일 노노합니다.

심기일전해서 열심히 작업을 이어가시길 바랍니다.

저번 주에 과제 제출 안한 김건웅, 장현덕 잊지 않겠습니다.

김건웅, 장현덕.... 김건웅, 장현덕.... 김건웅, 장현덕...

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1. 주간 목표

2. 결과물

3. 고찰


제출자

이름 제출했는가?
권정훈 O
김건웅
김주연 O
남석원 O
서상원 O
유재우 O
윤대영 O
이규원 O
이해용 O
장현덕
최윤혁 O
한수빈
silberstar commented 1 year ago
  1. 목표

(1) 기존 작업공간(집)에 있는 PC에 복합적 문제(복원(달러 결제 정산), 저장 용량 등) 으로 인해 기존 PC는 현 상태를 유지하고 새 PC를 구비하는것으로 결정되어 그동안 작업을 위해 작업중이던 프로젝트를 일시적으로 학원 PC로 이동,

(2) 설계 마인드맵 새로 작성,

(3) 프로그래밍 관련 문제는 학원에서 해결할수있게 되었으나 프로젝트에 사용할 모델링 파일 제작이 불가능함, 그동안 캐릭터, 장비, UI 디자인 등의 그래픽 관련 작업은 PC 없이 할수있는 아날로그 방식의 디자인 스케치에 집중

(4) 삭제, 현재로선 복구불가 상태인 기존 디자인 새로 재설계

(5) R키로 공격 방식(자세) 변경

(6) 점프와 구르기 키 할당

  1. 결과물

(1)

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(5) R키로 양손 모션과 한손 모션 , 특수공격 모션 전환

(6) Ctrl키로 구르기 할당, 각CombatMode에 점프 애니메이션 추가

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기존 프로젝트 파일 학원 PC로 이동됨

  1. 고찰 주간 과제를 포함한 작업들은 당분간 주말이 아닌 주중에 올릴수밖에 없을것 같습니다.
Pray34 commented 1 year ago
  1. 주간목표
    • 플레이어 애니메이션 에셋 추가
    • 플레이어 무기 에셋 추가
    • 플레이어 무기의 기능 추가
    • 플레이어 무기 Swap기능 추가
Mrhoony commented 1 year ago
  1. 주간목표

    • 랜드스케이프 활용 지형 생성
    • 지형 꾸미기
    • 캐릭터 이동 및 공격 구현
  2. 결과 및 고찰

Mrhoony commented 1 year ago

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  1. 2번 사진의 SphereReflectionCapture 영역이 실제 보스와 1대1을 할 필드가 되는데 제가 이해한 SphereReflectionCapture는 사용하면 영역내에 있는 액터들의 빛의 반사나 굴절같은걸 표현해주기 때문에 전투를 좀더 화려하게 보여줄 수 있을거 같아서 사용하려고 합니다. 1번 사진 보시면 SphereReflectionCapture 영역 내부의 땅은 약간 푸르스름하게 나오고 그 밖의 영역에 있는 땅은 원색을 잘 표현하는데 어떻게 해야 SphereReflectionCapture 영역 내에서 땅이 원래 색으로 나올지 궁금합니다.
  2. 현재 라이트매스 임포턴스 볼륨이 없어서 생기는 경고인걸 확인했습니다. 근데 디폴트 레벨같은 작은 맵에서는 해당 경고가 뜨지 않던데 그경우에는 SphereReflectionCapture가 라이트매스 임포턴스 볼륨의 역할을 대신 해주는건가요? 월드에 배치된 모든 액터가 다 감싸지도록 배치를 하는게 맞나요? 아니면 그 중에서 플레이가 가능한 영역만 감싸면 되는게 맞나요?
simeddk commented 1 year ago

@Mrhoony 위 질문에 대해 1번. 왜 저기만 파란가? 예상되는 원인은 포그, 스카이라이트, 라이트소스 중에 LightColor가 파란색인 경우가 있는지 찾아봐야 할 것 같습니다. (보통 파랗고 쨍한 하늘을 표현하기 위해서 저렇게 넣는 경우들이 있습니다. 물론 직접 보지 않았기에 걍 추측일 뿐입니다) 제 생각에 파란색이 되는 이유는 캡쳐 영역 그 자체보다는 주변의 앰비언트 라이팅의 영향을 더 많이 받은게 아닌지 싶네요. 즉, 주변에서 뭔가 파란 빛을 뿜는 존재가 있고, 리플렉션 캡쳐가 해당 컬러를 촬영해서 다시 발라주기 때문에 저렇게 되는게 아닌가... 추가로 리플렉션 캡쳐가 있고 없고 차이는 메탈릭 성분이 강한 머티리얼일 수록 티가 많이 납니다. 메탈릭1 , 러프니스0인 머티리얼을 하나 만들어서 월드에 올려보고, 캡쳐 영역을 옮겨가면서 테스트해보시면 좋을 것 같습니다.

2번. 라이트매스 임포턴스 볼륨은? 라이팅 빌드를 해서 쉐도맵을 구우려다 보니, 월드의 크기가 너무 커서 텍스쳐가 과하게 커지는 경우 설정해야 하는 볼륨입니다. 영역 밖의 쉐도맵이나 리플렉션맵 텍스쳐를 저해상도로 구워줍니다.(성능상의 문제로) 결론은 리플렉션 캡쳐 영역은 작게 여러개, 꼭 필요한 구간에만 넣는게 맞고 라이팅매스 임포턴스의 경우 그림자가 예쁘게 그려져야 하는 부분 전체가 포함되는게 맞습니다.

skacjstk commented 1 year ago
  1. SubWeapon 쿨타임 추가 및 쿨타임 UI 표시
  2. 캐릭터 무기 중 Katana(근접무기) 의 평타, 스매시 구조 확립 및 각 모션 별 개별 데미지 구현
  3. 뜨는 데미지를 UI로 표시

결과 https://blog.naver.com/skacjstk0818/222974963670 ( 1번 ) https://blog.naver.com/skacjstk0818/222978383897 ( 2, 3번 )

고찰 만드는건 재밌는데 글쓰기가 귀찮다 농담이고, 기존의 구조상 SmashComboCount만 1에서 시작하게 되어서, 이 부분을 앞으로 주의하며 개발하면 될 듯 하다.

triglan commented 1 year ago



  1. 주간 목표

스킬 재사용 대기시간 만들기 및 UI로 표시

  1. 결과물 https://cafe.naver.com/sgagamedev/5828?boardType=L

  2. 고찰 스킬 쿨타임을 타이머 돌려 만들고 UI로 표현하는 과정까진 크게 문제가 없었는데 가장 중요한 쿨타임 때 스킬을 사용하지 못하는 부분에서 막혔다. BP skill Heal에서 if문을 돌려 IsCoolTime이 False일 때 실행되도록 했으나 이 값 감시로 False로 바뀌는 것 까지 확인했는데 안되서 막막했었다. 후에 알고 보니 쿨타임 때 재사용하면 StateType이 Spelling으로 고정되서 생기는 버그였다.

ooweaJ commented 1 year ago
  1. 주간 목표 로프 완성 , 기본,보스 적 BT 구현 , Damage Type에 따른 공격 효과

2.결과물 https://cafe.naver.com/sgagamedev/5829?boardType=L 로프에 Player에 속력에 비례해 처음 잡을 때 움직임을 가했고, Player가 로프에 Attach 되는 순간 Player의 속력이 저장 되어 Detach 할 때 속력 값이 실행이 안되고 Attach 당시 값으로 행동하는데 이 점을 해결하는 법을 모르겠다.

기본 적은 스폰 영역에 벗어나면 다시 복귀하고 체력이 낮아지면 Player기준으로 도망간다. 보스는 원거리 투사체 공격과 점프 대쉬 공격으로 접근하는 것 까지 구현했다.

Damage Type으로 상대를 띄우거나 불에 태워 화상 상태를 만들었다.

3.고찰 For 문에 Delay가 안되어 매크로를 만들어 구현해야 했고, Attach 될 때는 왜 그 순간의 속력을 저장하고 있는지 모르겠고 .문법적으로 이상이 없는 실수를 하면 찾기가 너무 힘들다는 것을 깨달았다...

ssw980 commented 1 year ago

서상원

https://cafe.naver.com/sgagamedev/5830?boardType=L

wontedesper commented 1 year ago

김주연 https://privatejykkm.notion.site/230103-09-3-b0be4a9069204cb190587a9a3ea48474

ap4ril commented 1 year ago

최윤혁 https://cafe.naver.com/sgagamedev/5833

klpy87 commented 1 year ago

https://github.com/klpy87/U04_CPPBasicSyntax 여러방법 써봤는데 계속오류가나서 다시찾아보고 리포지트리 올려두겠습니다