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不是的,uSampler是默认的命名,这个不需要在uniform额外申明的。如果是其它命名,就需要在uniform申明变量,你可以看看例子的遮罩示例代码,那个masktex就是其它命名的
你如果是调整自身的纹理,那命名就是固定的uSampler,如果是调整从uniform引入的纹理,就随意命名。
你如果是调整自身的纹理,那命名就是固定的uSampler,如果是调整从uniform引入的纹理,就随意命名。
好的,多谢,我回头去尝试
varying vec2 vTextureCoord; uniform sampler2D uSampler; uniform float amount; void main() { vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord); float average = (color.r + color.g + color.b) / 3.0; float mx = max(color.r, max(color.g, color.b)); float amt = (mx - average) (-amount 3.0); color.rgb = mix(color.rgb, vec3(mx), amt); gl_FragColor = color; } 这是我的代码,调整靓丽度的,