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<최종 스탯 작성법>
플레이어 기본 스탯 작성법: 스탯명, 스탯 자료형, 초기값 ex)Hp, int, 100
차량 스탯 작성법: 스탯명, 스탯 자료형, 초기값, 설명 ex)MoterCycle, int, 0, 오토바이이다.
거리미화 스탯 작성법: 스탯명, 스탯 자료형, 초기값, 설명, 변동값 ex)Trash, int, 0, 쓰레기를 주운 횟수이다., Trash: 1(Trash값을 1씩 증가시킨다.)
RPG 스탯
1)장비 작성법: 스탯명, 스탯 자료형, 초기값, 설명, 변동값 ex)Weapon, int, 0, 무기입니다., Attack: 10(Attack값을 10씩 증가시킨다.)
2)아이템 작성법: 스탯명, 스탯 자료형, 초기값, 설명, 변동값 ex)Hambuger, int, 0, 체력아이템입니다., Hp: 20(Hp값을 20씩 증가시킨다.)
3)몬스터 작성법: 스탯명, 스탯 자료형, 초기값, 설명, 변동값 ex)MonHp, int, 100, 몬스터 체력이다., MonHp: -10(MonHp값을 10씩 감소시킨다.)
<각 DB별 요소>
플레이어 DB 요소 체력(기본, 최대, 최소), 피로도(기본, 최대, 최소), 돈(기본, 최소), 공격력(기본, 최대), 방어력(기본, 최대), 쓰레기주운횟수
차량 DB 요소 오토바이, 자전거
거리미화 DB 요소 쓰레기를 주운 횟수, 피로도, 보상
RPG DB 요소 1)장비 무기, 방어구
2)아이템 햄버거, 콜라
3)몬스터 몬스터 체력
혹시 추가로 필요하다고 생각하는 요소들이 있다면 댓글 남기면 추가할게요.
아이템
Name | Code | Type | Desc | Effect | Buy | Sell |
---|---|---|---|---|---|---|
상처약 | Med | int | 사람이 써도 되나..? | HP+10 | 1000 | 800 |
멧돼지가죽 | PLeather | int | 튼튼한 멧돼지가죽이다 | - | - | 5000 |
단단한송곳니 | PIvory | int | 찔리면 몹시 아프게생겼다 | - | - | 10000 |
몬스터
Name | Code | Skills | SkillsDmg | HP | Damage | Drop |
---|---|---|---|---|---|---|
멧돼지 | W_Pig | {몸통박치기, 송곳니공격} | {1.0,1.6} | 200 | 10 | {멧돼지가죽,단단한송곳니} |
DB 테이블 작성
Code | Type | Default | Min | Max | |
---|---|---|---|---|---|
체력 | Hp | Int | 100 | 0 | 100 |
피로도 | Sp | Int | 0 | 0 | 100 |
돈 | Money | Int | 0 | 0 | - |
공격력 | Attack | Int | 10 | 10 | - |
방어력 | Defense | Int | 10 | 10 | - |
Code | Type | Name | Desc | Default | Effect | Buy | Sell | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
사과 | Apple | Int | 사과 | 잘 익은 사과다. | 0 | Hp:+10 | 1000 | 800 |
빵 | Bread | Int | 빵 | 갓 구운 빵이다. | 0 | Hp:+15 | 2000 | 1600 |
햄버거 | Hambuger | Int | 햄버거 | 군침이 도는 햄버거다. | 0 | Hp:+20 | 3000 | 2400 |
물 | Water | Int | 물 | 1급수 물이다. | 0 | Sp:-5 | 500 | 400 |
커피 | Coffee | Int | 커피 | 시원한 커피다. | 0 | Sp:-10 | 700 | 600 |
콜라 | Cola | Int | 콜라 | 톡 쏘는 콜라다. | 0 | Sp:-15 | 1000 | 900 |
무기 | Weapon | Int | 무기 | 장인이 만든 무기다. | 0 | Attack:+10 | 20000 | 15000 |
방어구 | Amor | Int | 방어구 | 장인이 만든 방어구다. | 0 | Defense:+10 | 30000 | 25000 |
Code | Type | Desc | Default | Effect | |
---|---|---|---|---|---|
오토바이 | Motorcycle | 오토바이 | 꽤 비싼 오토바이다. | 0 | Sp: +20 |
자전거 | Bycycle | 자전거 | 두발 자전거이다. | 0 | Sp: +20 |
Code | Type | Desc | Default | Effect | Sell | |
---|---|---|---|---|---|---|
종이 | Paper | Int | 무언가 적힌 종이이다 | 0 | Sp: +5 | 500 |
캔 | Can | Int | 누가 마시다 버린 캔이다. | 0 | Sp: +5 | 500 |
플라스틱 | Plastic | Int | 구겨진 플라스틱이다. | 0 | Sp: +5 | 500 |
https://github.com/slient13/CapstoneDesign/issues/32#issuecomment-844998511
지금 적힌 표만 가지고는 소모품과 장비를 구분할 수 없음. 소모품과 장비를 구분하기 위한 카테고리를 하나 새로 만들거나, 아니면 장비용 정보 규격을 따로 만들어줘라.
그리고 맨 아래 미화 관련 내용에서 'effect'는 사용 시 효과지 주울 때 페널티가 아님. 사용 시 효과지. 각 동작마다 소모하는 스테미너를 명시할꺼면 다른 방식을 이용해야 됨.
<DB 요소 및 세부 사항>
<플레이어 기본 정보(DB)>
<R P G(DB)>
<차량(DB)>
<거리미화(DB)>
요구사항: 플레이어가 쓰레기를 주울 때마다, 주운 쓰레기 개수 +1 증가 플레이어가 쓰레기를 주울 떄마다, 플레이어 피로도 -3 감소 플레이어가 일정 쓰레기 개수를 채우면, 그에 따른 보상
(자세한 증가 및 감소량은 아직 확실히 정하지는 못했고, 일단 요소들만 정해놨다고 보면 됩니다...ㅎ)