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与资源缓存更新有关系的文件有:
前端资源分为两种类型,第一种是文本文件,游戏文案、配置文件、技能脚本等。 第二种是图片文件,json hash、spine(json+atlas+png)、png等。
起初第一种资源外面都是包了一层全局函数名,通过ajax请求,然后执行,一部分放到localstorage,一部分放到全局作用域下。放到localstorage中的资源,直接通过setItem || getItem 等方法直接读取和修改,每次还都要进行字符串的转换,效率很低,管理的非常混乱。想到分账号的分服务器的不同资源管理以及不同版本的更新,让我真是蛋疼菊紧。
所以,对于文本资源以及玩家数据的持久化缓存,采用以下方案:
静态文本表中需要有key (标示文件内容)字段,主要用于文件更新时,清除老得缓存。
第二种资源的持久化是通过manifest(在android中还不知道怎么样呢)做本地缓存。在kk.loader中加载图片资源会过滤掉已经加载的。
目前还存在的问题:
未完待续。。。。
与资源缓存更新有关系的文件有:
前端资源分为两种类型,第一种是文本文件,游戏文案、配置文件、技能脚本等。 第二种是图片文件,json hash、spine(json+atlas+png)、png等。
起初第一种资源外面都是包了一层全局函数名,通过ajax请求,然后执行,一部分放到localstorage,一部分放到全局作用域下。放到localstorage中的资源,直接通过setItem || getItem 等方法直接读取和修改,每次还都要进行字符串的转换,效率很低,管理的非常混乱。想到分账号的分服务器的不同资源管理以及不同版本的更新,让我真是蛋疼菊紧。
所以,对于文本资源以及玩家数据的持久化缓存,采用以下方案:
静态文本表中需要有key (标示文件内容)字段,主要用于文件更新时,清除老得缓存。
第二种资源的持久化是通过manifest(在android中还不知道怎么样呢)做本地缓存。在kk.loader中加载图片资源会过滤掉已经加载的。
目前还存在的问题:
未完待续。。。。