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【検討】連作検討企画(幕末) #13

Closed snext1220 closed 3 years ago

snext1220 commented 5 years ago

6 にて、まずは実施そのものについては、皆さまの合意を得られたので、ここからはより具体的に詰めていきたいと思います(まだかなり先ではありますが、システム的な準備もあり、準備工数は大きくなりそうです)。

前提(凡そ同意を得られていそうな点)

課題

以下は、今後議論がまとまったところで「前提」に反映させていきます。

スケジュール

システム改定が前提となるため、以下のような日程を考えています。

※メインストーリーの作成があるので、募集は若干悩ましく、要検討(ただ、以下メインストーリーの想定では、各章の終わり方だけを共有できれば良いので、最低の章数さえ確保できれば、ある程度融通は利きそう)

幕末ソーサリアン(暫定)

現時点の提案です。

提案の理由

メインストーリー

ベタ案ですがw、戦国ソーサリアンに近い形をとりつつ、また、判りやすいストーリーにしていければと。

※ギルバレス復活にあたって、なんらかの鍵となるアイテムも検討していきたい

シナリオ候補(再掲)

タイトル(例) 事件 主な登場人物
壱:夷国到来!黒船来襲 ペリー来航 ペリー
弐:桜田門外の変 安政の大獄 井伊直弼
参:京都動乱 池田屋事件、禁門の変 新選組
肆:薩摩はなまむぎの夢を見るか? 生麦事件 薩摩藩、島津久光
伍:奇兵隊 長州征伐、長州藩クーデター 高杉晋作
陸:最後の将軍 鳥羽伏見の戦い 徳川慶喜
漆:上野に咲く朱き花 上野戦争 大村益次郎、勝海舟
捌:会津炎上 会津戦争 白虎隊、松平容保
玖:壬生浪の旗は函館に 函館戦争 土方歳三、榎本武揚
終:西南に没す 西南戦争 西郷隆盛、大久保利通
cocotori commented 4 years ago

なるほど、実績の取得率で強化するのですね。 取得数と勘違いをしていました。

意見をもとにwikiを、 ・取得率%10ごとに+1 ・ステータス上限なし

に修正しました。

幕末全体の取得数/取得率の表示はどうしましょうね・・・ 確かにステータス割り振りが可能ならば、 必要な機能かと思います。

例えばシナリオ内の実績のページに、 幕末シナリオだけは、シリーズということで 他のシナリオの実績取得率を羅列するなどはどうでしょうか。 実績全部を表示してしまうと縦に長くなってしまうので、 あくまで他のシナリオについては取得率のみの表示となりますが。

あくまで案なので、実現可能性の面や もっとよい方法があればそちらで構いません。

snext1220 commented 4 years ago

意見をもとにwikiを、~~~に修正しました。

ご修正ありがとうございます! 現状、各シナとも100%ででステ+10するということですね (よって、5作全体では+50)。 #多すぎる場合には、20%ごとに+1などとするのはありかと思います(であれば、5作全体で+25)。

確かにステータス割り振りが可能ならば、必要な機能かと思います。

ここが悩ましいですね... ボーナス画面に個別に、となると、「幕末のみ」の特殊機能になってしまうため、できれば避けておきたいと言いますか;(=できればあとに繋がる修正にしておきたい) #しかも、scenario.xmlにシリーズ情報を持っていないので、stext.xmlからの逆引きになってしまうという、地味に面倒な実装になってしまいそうです。

代案としては、以下です。

ただ、いずれにせよ、問題が…

どこまで実績ボーナスを反映したかが判らない(=プレイヤーが必ずしもリアルタイムにステ反映するわけではないので)

結局、すべてのボーナス総計を確認して、再割り当てのような操作をしなければならないとすると、ちょっと面倒かもしれませんね。システム的にも代案がなく、とりあえずは問題提起だけではありますが…

cocotori commented 4 years ago

了解です。 実績の全体表示、どのように改定していくか悩ましいですが、 最悪は、今のままでも全シナリオを追えば実績取得率が確認できることから、 ひとまずは保留にさせて頂いて次の議題に進みたいと思います。 (このままにはしたくないので、また議論させていただきたいですが!)

--

・happy時の文言 ・シーン数のルール(30~80) をwikiに追加しました。

周回の文言は省かせてもらったのですが、 あったほうがいいでしょうか? 周回は幕末以外のシナリオでも行えるので、 あえて言う必要もなくプレイヤーに任せてもいいのかもと思いました。

--

・複数のシナリオに登場するキャラクター設定

この辺りは決まるまでに時間がかかりそうなので、 早めに議論させて貰えれば。 とはいえ、担当するシナリオが決まらないと それも難しいと思うので、まずはそこからでしょうか・・・

snext1220 commented 4 years ago

wiki更新お疲れ様です&ありがとうございます!

ひとまずは保留にさせて頂いて次の議題に進みたいと思います。 (このままにはしたくないので、また議論させていただきたいですが!)

はい、是非よろしくお願いします! とりあえず将来的にもPlayer Rankの再実装で、ゲーム画面で実績情報を持てるように準備はしておきたいと思います(基本、今までの機能にはないので結構大規模改定)。 #ただ、11月中旬以降は壱対応が中心になってしまうと思うので、それ以降の改定では12/20以降になってしまうかも;

あとは、成長系では以下も決めておいた方が良さそうですね。

周回の文言は省かせてもらったのですが、あったほうがいいでしょうか?

どこまでステ引き継がれるのかは説明があった方が良いかもしれませんね(他のシナでは成長引き継ぎがないので、ステ引き継ぎのルールはわかりにくそう)。 この辺は、共通ルール機能も追加したので、成長ルール共々、サイドバーに明記できればと思いましたが、如何でしょうか(Happyの文言に相当するものもそちらにまとめるのもあり?)

この辺りは決まるまでに時間がかかりそうなので、早めに議論させて貰えれば。 とはいえ、担当するシナリオが決まらないとそれも難しいと思うので、まずはそこからでしょうか・・・

賛成です! 募集するにも空き枠がわからないと、というのはあるので、そうした意味でも。

#空き枠が制限されると応募しにくいというのはありますが、現在の5枠に限らず、募集枠は以前出した10枠で残ったもの+その時代範囲であれば自由に、としてしまっても良いかと思います~

toki-sor1 commented 4 years ago

お疲れ様です~! 実績の全体表示の件は、保留ですね。了解しました! シーン数のルール(30~80)についても、ハードルが高過ぎず参加し易い設定で良いと思います~。

文言について(周回、happy)

担当するシナリオ

ココさんのご意見に賛成です! プレグラ100祭のスケジュールを見るに、ココさんは1月にプレグラシナの公開が控えていますので、「弐:京都騒乱/ボス:ガドルガン(火)」は私が担当しようと思いますが、如何でしょう?(テーマを決めて後に引けなk…そこを集中的に勉強する作戦)

成長タイミング

ふり直しのタイミング

もし可能な場合は、振り直し回数に制限があった方が良さそうですかね。

snext1220 commented 4 years ago

@toki-sor1 さんのご意見にほぼほぼ賛成です! 振り直しのタイミング、仰る通り、badで振り直しできてしまうと結局無制限なので、happy限定でよいと思います~

cocotori commented 4 years ago

・周回の文言

あったほうが良さそうですね。追加しておきます。

・成長のタイミング

シナリオクリア時に能力が成長し、 次のシナリオ開始時に割り振ってもらうという形がよさそうですね。

・振り直しのタイミング

これは少し悩んでいます・・・ 伍を(happy)クリアしたら振り直し可能ということは、 全クリしたら新たな気持でやり直しできる、 というような意味合いかと思います。

この場合、途中で勝てなくなってしまうと、 そのステータスで何度も挑戦しなくてはならなくなってしまうなと。 周回要素のない今までのシナリオも、同じ条件ではあるのですけどね。

なんとなく、プレイヤーにとって自由度がないような気がします。 次のシナリオで何のステータスが強いと有利かは やってみないとわからないことも多く、 自分でステータスを割り振ったとはいえ目隠し状態に近く、 あまり自分で選択したという気分になれないかな・・・と。

ステータスを自分で割り振れる機能が プレイヤーにとって何のためにあるかというと、 試行錯誤できる、自分の意志を反映できるという面かなと思っています。

例えば負けてしまっても、今度はこういうステータスで 挑戦しようというモチベーションにつながるような気がします。 要するに、わたしは際限なく振り直せても構わないのでは、 と思っています。

とはいえ、あまりに何でもありはよくないというので貼れば 全クリで振り直し可能というのでもよいかもしれません。

・担当するシナリオ

ときさん立候補ありがとうございます・・・! とても助かります。 では弐をお願いできればと思います。 退路をなくす戦法、とても力強い・・・わたしも後に続きます!

そうすると、壱、弐と連続でスタッフが担当しましたので 参にゲストさんを募集し、 肆をわたしが担当させていただこうかなと思います。

toki-sor1 commented 4 years ago

ご賛同やご意見、まとめ等ありがとうございます! 周回の文言と成長のタイミングについても了解です!

振り直しのタイミング

ココさんのご意見もなるほど納得です! ゲームで例えてみると、まさにココさんが仰っているように「試行錯誤」が次の戦いへのモチベーションに繋がりますし、それがステータス成長システムが持つ1つの楽しさですもんね!

#ちょっと話が逸れますが、ゲームで強敵に負けてしまった時、どうすれば勝てるのか色々と試してみて、それから強敵に勝てた時の喜びは一入ですよね!

また、一度挑戦した敵の情報などを知った上での対策・試行錯誤が不可となると、確かに自由度がないですし、せっかくのシステムを活かし切れていない感じもしますね(=ソーサリアン的でもない感じも)。

それに、「伍」に辿り着く前に詰む可能性も考えると、ステ振り直しの無制限化を許容した方が、

とメリットもあり、良いかもしれませんね。

#結構この「ステ振り直しが手軽にできない」という部分は、割り振りミスったな~と感じた時に地味にストレスになり易い要素かなぁと(ゲームでステ成長アイテムを最終章の前の章で一気に使う人の発言)。

担当するシナリオ

ご快諾ありがとうございます! なかなか決まらない時は、もう退路を断つしかないかなと…!w

そうすると、壱、弐と連続でスタッフが担当しましたので 参にゲストさんを募集し、 肆をわたしが担当させていただこうかなと思います。

全面的に賛成です! 「肆」のご担当、よろしくお願い致します!!

snext1220 commented 4 years ago

弐、肆も決定ですね…! 皆さま、引き続きどうぞよろしくお願いいたします!

振り直しのタイミング

なるほどな~と思って拝見しておりました。

私の方は、各シナリオどのステが有利というのはなく、ただ進行に変化だけがあると考えていました(STR系で進みやすいルートもあるが、INT系で進みやすいルートもある)。 で、一度クリアした後に通過していない別ルートを通過したければ、ふり直して再挑戦する、それで実績を積めば、更に行けるルートが増えて、見られるシーンが増える、そして実績がさらに増えてシーンが解放される...という純粋なやり込みルートです。 #もちろん、夫々のルート単体で見ればステによる有利/不利はあるが、シナ全体では成長の仕方によって詰むことはない、という意味です(当然、後半は要求ステは高くなるはずですが、いきなり弐から伍に言った人と、順に伍に進んだ人とで差があるのは別の話だと思っています)。

逆に、特定シナで有利なステを設けてしまうと、結局、連作全体として最適ルートが一本化してしまうか、あるいは、それを防ごうとすると、5本クリアそのものが周回前提になってしまう可能性がある or バランス系キャラを育成するしかなくなるように思えるのですが、如何でしょうか。

補足

途中で「いくらなんでもこれないよな~」という人のためには、救済策として、共通アイテムで「ふり直しアイテム」のようなお助けを用意しても良いのかなとも(所有時に一度だけ振り直し可能など)。

toki-sor1 commented 4 years ago

二番手がんばります…!(でもその前に双王をむぎゅ) こちらこそ、皆さんよろしくお願い致します!

振り直しのタイミング

おっと、これは改めて認識合わせをする必要がありそうですね。 現在、以下のように認識が分かれている感じですね。

1. 特定のステが高くないと苦戦する場合(ココさん、ときのじ)

2. ステはシナリオ内のルート分岐に影響するのみの場合(リオさん)

最終的に、どちらのシナリオ構成がより好みか、というお話になりそうですね。 ただ、同じ周回であっても周回をより楽しめそうなのは、ステ成長によってストーリー展開が若干変わる「2」かなという感じがします。

cocotori commented 4 years ago

なるほどなるほど・・・ だいぶリオさんの言わんとするイメージがわかってきましたよ。

ときさんも的確なまとめありがとうございます!

ステータスが戦闘単体ではなく、分岐に使われる要素というわけですね。 周回要素は、通ったことのない未知のルートをたどる楽しみ、 と言ったところでしょうか。

それであれば当初の提案の通り、 ・伍のhappyエンド後に一回振り直しが可能

のシステムでいいと思います。

そのシステムに合わせたシナリオ構成にする必要があると思うので、 シナリオ作者でイメージを共有しておきたいですね。 わたしたち3人はこれでおおよそ共有できたかなと思いますが。

ゲストさんのために、何かこの辺りのイメージを ルールとして文章に落とし込みたいと思います。

snext1220 commented 4 years ago

@toki-sor1 さん、 @cocotori さん、反応&まとめありがとうございます。

ステータスが戦闘単体ではなく、分岐に使われる要素というわけですね。 周回要素は、通ったことのない未知のルートをたどる楽しみ、 と言ったところでしょうか。

はい、まさにです。 周回はあくまでやりたい人のためで、周回を前提にしない、を基本スタンスでいければと、個人的には^^; 戦闘、についてはステは影響するのですが、

というバランスを表現できればと思っています(難しいですが;)

ルールとして文章に落とし込みたいと思います。

恐縮です。どうぞよろしくお願いいたします。

なお、その場合、ある程度の基準値?的なものも必要そうですね。

それぞれ0~15程度のダメージを受けるのが適正値を見なす、など。 # たとえばLv3であれば「30-STR-2L」であればSTR=15、L=3で9ダメとなります。

その前提で、

などを分岐数割合の目安とする。あくまで例ですが、「詰まない」と「基本後半の方が難易度は高い」を表現できればと。弐より伍が簡単などは不自然なので、その辺のバランス設計が悩ましそうですね(あまりガチガチにすると製作ハードルが高くなるので、その点も悩ましいですが、基本優しめを前提にゆとりをもってダメージ設計していければと)。

メインストーリーから

メインストーリーからのご相談です!弐、肆のどこかでWikiで示している以下背景について扱って戴いても宜しいでしょうか(必須ルートでもサブルートでも可)。

細部は皆さまの手で修正戴くも、ぼかし方含めてお任せでございます。お手数ですが、ご検討頂けますと幸いです。

toki-sor1 commented 4 years ago

こちらこそ、まとめていただきありがとうございました! ステ振り直し、シナリオ構成についても承知しました!(賛成です!)

要求ステの基準値

設定が複雑なので、ちょっと確認したいと思うのですが、例えばLv1とLv4の要求ステの場合は、(極端な例ですが)以下のような感じでしょうか?

分岐数割合

こちらも設定が複雑なので、上手く理解できているのか怪しいところですが、例えば伍の場合では、以下のような認識で大丈夫でしょうか?

#この辺り、ドラモードよりも設定が複雑そうな印象で、参加希望者の方も戸惑ってしまうかもしれません。もうちょっと分かり易く(とっつき易く)なると良いのですが;

メインストーリーから

大魔王ギルバレス->弐 黒真珠(魔王の首)->弐(担当者スタッフの場合は参でも)

承知しました! こちら、弐にて扱いたいと思うのですが、作中でどのように扱うかの決まりはありますか? 例えば、NPCに喋らせたり、ナレーションで説明したり、もしくは「はじまりのゼロ」のエティスのように予め用意した定型文を入れ込む、など(それとも、作者の自由?)

snext1220 commented 4 years ago

早速のご確認有難うございます~

要求ステの基準値

はい、ご認識のイメージです! 実績については周回なしで進めれば50~60/100くらいが精々だと思うので、特定のステだけに振り込んでもLv4くらいが到達できるギリギリかなと想定しています。

分岐数割合

はい、クリア可否については、ご認識の通りです! 伍では2シナはクリアしているはずなので、一部のステはLv.3相当までは成長しているはずだろうという想定で、そのような感じで。

割合については、シナリオの、ではなく、ステに関連する分岐での割合を意味していました。分岐そのものが10個、それぞれに選択肢が3個――合計30個の分岐がある場合、Lv1~2相当の分岐が25%(7~8個)あるイメージです。

もうちょっと分かり易く(とっつき易く)なると良いのですが;

ですよね...この辺は叩き台ということで、是非皆さまのご意見を戴ければ幸いです(難易度バランスは成長シスのキモなので、あまり製作者任せでも成長シスの意味がなくなるかな、という、まずは問題提起ということで^^;)。

代案としては、パーセンテージではなく、(たとえば)弐~肆ではLv.1相当の分岐は設けない、伍はLv.2以下の分岐は設けないなど、低レベルの分岐を切っていくことで、難しくなっていく感を演出できるかも、とは(簡単ですが、先の案よりもプレイ難易度は上がるので、詰まないチェックは要検討;)。

メインストーリーから

こちらもご了承有難うございます! ナレーションは読むのも疲れそうなので^^;、ある程度、複数シーン(ルート)に分散させつつ、登場人物に語らせるのが吉かなとは思いました。ただ、内容含めて、基本は各シナご担当さまのさじ加減にお任せでございます~ #もちろん、設定面でご不明な点は何なりとお聞きくださいm( )m

エティスに語らせる場合には、共通アイテム(王杖の貝殻のような形で?)やキャラ設定、その他前提?など、弐/肆で共通化した方が良いかもですね…!

cocotori commented 4 years ago

・要求ステの基準値 ・分岐数割合

大筋了解しました。 確かに制作側が少し大変かもしれませんね。 うまいやり方があるかどうか、こちらでももう少し考えてみます。

・メインストーリーの取り扱い 過去の歴史("魔"の系譜)->肆、 了解です! 担当させていただきます。

cocotori commented 4 years ago

・要求ステの基準値 ・分岐数割合

をWikiの方に反映しました。 多少わたしなりに解釈した表現になっています。 わかりにくいところ、おかしいと思うところあれば 指摘ください。

これで成長ルールについては一通り 決まってきたかと思います。

他に企画開始までに 決めなければならない項目はありますか?

snext1220 commented 4 years ago

@cocotori さん> wiki更新、お疲れ様です&ありがとうございます! 成長ルールについては、これで一区切りですね。 ほぼほぼ大丈夫かと思いますが、2点のみ、以下は入れておいた方が良いかと思いましたが、如何でしょうか。

実際に執筆していくと、より細かな課題も出てくるかもしれませんが^^;、その際はご相談させてください~

他に企画開始までに決めなければならない項目はありますか?

以前からのペンディングとしては、以下のようなものでしょうか。

ざざっとで恐縮ですが(汗、引き続きご相談させて戴けますと…!m( )m

toki-sor1 commented 4 years ago

皆さん、お疲れ様です! リオさん、詳細かつ丁寧なご返信ありがとうございました! ココさん、各種設定を分かり易くまとめていただきありがとうございました! こちらは返信が大変遅くなり、申し訳ありません…!


他に企画開始までに 決めなければならない項目はありますか?

成長ルールについて煮詰めてくださり、ありがとうございます! 内容がほぼ確定してからになると思いますが、幕末ソーの参加者様を募集するために内容を簡潔にまとめた募集用wikiを、現在のwikiとは別に用意する必要があるかもしれません。 以下、ドラモード時の募集用&参加確定後の詳細設定wikiになります。

共通キャラの設定

今作では「土方歳三(佐幕派)」ですね。

個人的には、リオさんのシナリオに登場していた土方さんが、イメージにピッタリだと思うのですが、如何でしょう?

共通アイテム

エティスに語らせる場合には、共通アイテム(王杖の貝殻のような形で?)やキャラ設定、その他前提?など、弐/肆で共通化した方が良いかもですね…!

現在、ヒントアイテムが出ていますが、それ以外?

また、ヒントアイテムについても具体的なモノ?

snext1220 commented 4 years ago

@toki-sor1 さん、補足ありがとうございます!

部分的で恐縮ですが、共通キャラとアイテムについてです~

土方>拙作の例示ありがとうございます~私の方は全然問題ありません! 土方は他の数ある作品でも比較的似たような描かれ方をしているので、イメージは合わせやすそうですねw

そのほか、wikiの方で挙げさせていただいたキャラで、弐、肆で重複しそうなものはあらかじめ整合しておいた方がよいかと思いますが、大丈夫でしょうか(新選組の面々や西郷など、ヒントの出し方によってはエティスなどがぶつかりそう?)

ヒントアイテム>賛成です!では、壱のどこかで入手できるようにしておきますね(というか、か、すべてのシナで入手の道を作っておいた方がよい?)。

魔将軍の鍵【ガッシュ】>こちらは用途はどんなイメージでしょうか?伍でのルート選択??

toki-sor1 commented 4 years ago

土方>拙作の例示ありがとうございます~私の方は全然問題ありません! 土方は他の数ある作品でも比較的似たような描かれ方をしているので、イメージは合わせやすそうですねw

おお、ご快諾ありがとうございます~! 五稜郭の土方さんがしっくりきていたのですが、リオさんのお話になるほど納得ですw 執筆側としても読者側としても、イメージが合わせやすいというのは大事だと思います。

そのほか、wikiの方で挙げさせていただいたキャラで、弐、肆で重複しそうなものはあらかじめ整合しておいた方がよいかと思いますが、大丈夫でしょうか(新選組の面々や西郷など、ヒントの出し方によってはエティスなどがぶつかりそう?)

はいー、確かに整合しておいた方が良いと思います。 ……が、これがなかなかの難問ですね; 資料を手に歴史の勉強を少しずつ進めているのですが、どうもキャラとして性格や口調を考えるのには、歴史書だけでなく創作物も読んだ方が良いのかなと思い始め、そちらにも手を伸ばしています。

上記の理由から、デフォルトの設定として「五稜郭」のキャラ設定(性格や口調など)を参考にさせていただきつつ、各担当者が独自に個性を追加してゆく、というのもありでしょうか…? もちろん、一から十まで各担当者の「私の考えた設定」でキャラを動かすのも良いという感じで。

#その場合、「名前」と「口調(台詞)」をキャラ設定の一例として、まとめておいても良いかもしれませんね。

ヒントアイテム>賛成です!では、壱のどこかで入手できるようにしておきますね(というか、か、すべてのシナで入手の道を作っておいた方がよい?)。

ご賛同ありがとうございます! 実はこのエティスとの通信手段アイテム、最初(プレイヤーが行動できるようになるscene)から既に所持している扱いにした方が、物語の繋がり等を意識せずにシナリオを執筆できて良さそうかな、と思っていたりします(使うシーンがあれば、そのシーンで使用を促す感じで)。

ただ、その場合でも各シナリオで所持している説明文は入れた方が良さそうです。 (例:このアイテムは、ペンタウァでエティスが持たせてくれたものだ。魔法の力でエティスと何処ででも通話することが可能なのだという。)

魔将軍の鍵【ガッシュ】>こちらは用途はどんなイメージでしょうか?伍でのルート選択??

あわわ、ややこしくてすみません…! こちらは鍵としましたが、「所持していると他のシナリオで有利になる」というヒントアイテムの一例として書きました;(良さそうなアイテムが思い浮かばなくても、これなら汎用性もあっていいかなと) もちろん、鍵ということで伍でのルート選択としても使えるかなと思います~。 (あとは、鍵ではなく、各ボスの魂を結晶化した勾玉にしてぶら下げるのもありかも?)

snext1220 commented 4 years ago

……が、これがなかなかの難問ですね;

五稜郭をベースにして戴くのは全然問題ありません&歓迎です~ ただ、将軍や西郷など、非五稜郭キャラも多いので、その辺が課題ですね;(シナごとに性格や言い回しが異なるのも辛そうなので)

となると、代案としては「現時点ではキャラ設定は設けず、共通キャラについては前のシナに従う」もありかもしれません(参以降は、弐のキャラ設定に従う、など)。 #各シナの様子を見ながらなので、並行しての執筆は難しいですが、気になるキャラは適宜前の担当者に聞くような感じで。

実はこのエティスとの通信手段アイテム、最初(プレイヤーが行動できるようになるscene)から既に所持している扱いにした方が、物語の繋がり等を意識せずにシナリオを執筆できて良さそうかな、と思っていたりします(使うシーンがあれば、そのシーンで使用を促す感じで)。

成程~こちらは私の方では、アイテム入手によって裏設定なども訊けるようになる(=得られる実績も増える)ことを想定していたもので、シナリオ内での入手を想定していた次第でした^^; # そもそも救済手段としてのヒントと、裏設定の入手手段は分けておくべきなのかも?

こちらは鍵としましたが、「所持していると他のシナリオで有利になる」というヒントアイテムの一例として書きました;(良さそうなアイテムが思い浮かばなくても、これなら汎用性もあっていいかなと)

了解です! こちらは後のシナでの用途次第になりそうなので、恐縮ですが、弐/肆での用途を戴きながら、(必要であれば)壱でも入手できるようにしていければと…!

cocotori commented 4 years ago

大変遅くなり・・・申し訳ありません!

頂いた意見をもとに、共有アイテムについてwikiにまとめさせてもらいました。

現状では、 王杖の貝殻を裏設定が聞けるアイテムとして、 魔将軍の鍵【ガッシュ】を攻略が有利になるアイテムとして 設定していますが、意図と違う場合は教えてください。

裏設定アイテムと攻略有利アイテムは 用途が異なる&どちらも必要 な感じがしますので、わたしもこれら2つは分けるのがいいと思います。

-- 共通キャラ

こちらは、わたしはだいぶノーアイデアです・・・申し訳ない・・・・

キャラの性格や言い回しを統一できれば プレイヤー側が混乱なく受け取ることができ、大変よいのですが 実際にはそうやって作るのはなかなかに難問ですよね。 それぞれのシナリオが具体的になってこないとなかなかイメージも湧かないし。

それまでのシナリオを参考にしながら、各作者さんの裁量でキャラを作ってもらう、 というのが現実的なところではないでしょうか。 シナリオ作者さんに前のシナリオを熟読しろというのも酷な話ですので、 それぞれのシナリオに簡単なキャラシートのようなものをつけてはどうでしょうか。

名前: 性別: 口調、一人称: 性格: 経歴:

みたいなものを。 これを、どこかの共有ページに、シナリオ製作中からアップしておくことで 次のシナリオ作者さんも前のシナリオ完成を待たずに作り始められるように思います。 もちろん製作途中でキャラの特徴が変わることもあると思いますが・・・

cocotori commented 4 years ago

DMにて話題になりましたが、

幕末企画は一年見送り、3周年記念の企画として 進めさせていただくことになりました。

延ばしてしまうのはやや残念ではありますが、 中途半端な状態でスタートしないためにも、 よりよい企画にするためにも今一度時間を掛けて 練り直したいところです。

引き続き、皆様のご協力をお願いします・・・!

cocotori commented 3 years ago

大変遅くなり、申し訳ありません。 幕末の議論を再開して行かせてもらえればと思います。

だいぶ時間があいてしまったので、 まずはwikiを一読頂いておさらいしてもらえますでしょうか。

https://github.com/snext1220/snext-management/wiki/%E5%B9%95%E6%9C%AB%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%EF%BC%88%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%EF%BC%86%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E6%A1%88%EF%BC%89

現状残っている課題をwikiから拾ってきました。

・成長ルール   ステータスによる分岐のルール   共有アイテムのルール(成長と絡めた方が明快と思い、一旦、メインストーリーよりも切り離しました) ・楽曲について(Azさんにご相談?) ・連作の仕様   説明の内容、記載場所(シリーズバナーと一緒に?)   end(happy)シーンでの表示文言(内容、そもそも有無) ・スタッフ内での執筆分担など   シナ主要人物に含まれないが、複数シナに跨って登場するキャラの設定

--

・成長ルールについて ステータス分岐: こちらはこれまでの議論で、おおよそ形は決まって来たかと思っています。 wikiの「成長ルールとその利用の仕方」をご覧ください。

共有アイテム: 現状で、2個のアイテムが候補として挙げられています。

こちらはもう少し充実させたほうがいいですよね。 ここからはわたしの意見になります。

共有アイテムを予めみんなで決めておき、役割を決められればベストなのだと思いますが、 具体的なイメージもない中難しいのではと思っています。 そこで、ルールとしては、「別のシナリオに引き継げるアイテムを2個以上用意する」程度の シンプルなものにするのはいかがでしょうか。

名前等はシナリオ作者さんの方で自由で考えてもらって、 後段のシナリオはそれを引き継ぐ、という形です。 また、後段のシナリオでそのアイテムをどう使う(分岐に利用する)かは、 今度は後段のシナリオの作者さんに自由に決めていただく、という形です。

これはシナリオを1->2->3->4というふうに進める場合に効果を発揮しますので、 自由に進めた場合でも共有アイテムの恩恵にあずかれるようにしたい、となると この方法ではできませんが・・・     ・楽曲について 基本は自由、 ただソーサリアンtext標準bgm拡充のためにも、 Azさんにお願いできないか、というような状態でよろしいでしょうか?

標準bgmが増えるのはわたしも賛成です。 お願いするにあたって、 何か予めお伝えしておいたほうがいいのでしょうか。 シナリオのイメージなど。

例えば・・・ ・和風戦闘曲(通常) ・和風戦闘曲(ボス) ・和風町曲 ・ホラー風曲 ・和風ファンファーレ曲

こんな感じのお題をお伝えしたら、作りやすい等はありますでしょうか。

ちなみにフリー曲ですが、わたしの知っているものだと、 おとわびさん、龍的交響楽さんあたりがクオリティの高い和風曲を作られています。

https://otowabi.com/ http://d-symphony.com/index.html     ・連作の仕様について こちらも今までの議論で大枠は決まったかと思います。 後は説明文ですね。

説明の記載場所については、各シナリオのシナリオ紹介文、 またはシーン0に記載するのがよいと思いますがいかがでしょうか。

end(happy)シーンでの表示文言ですが、 シナリオ選択の自由度感を出すためにも、 特にルールをもうけなくてもよいのではと考えますが、 いかがでしょうか。 (シナリオとしては完だけど、シリーズとしては未完だよということで  「続く・・・」的なものはあってもよいかもしれません。)     ・シナ主要人物に含まれないが、複数シナに跨って登場するキャラの設定について こちらは引き続き、アイデアを募集させてください。

ただ、わたしの意見としては2個ほど上の投稿の通りになります。 イメージがわかないまま共有キャラ像を作るのも難しいと思いますので、 前のシナリオの登場人物を、後段のシナリオ作者さんの裁量で引き継ぐ、というものです。

ちょうど、ドラゴンモードでときのじさんのシナリオで 過去キャラを登場させてくれましたが、あのようなイメージで。     ボリュームの大きい企画ですので、検討項目も膨大になってしまって申し訳ありません。 すべてにお答えいただかなくても結構ですので、 答えられそうな部分だけでも意見を頂いて、1つずつ決めて行ければと思います。

よろしくお願いします。

toki-sor1 commented 3 years ago

ココさん、大量まとめお疲れ様でした…! こちらこそ新案が出せないままになってしまい、申し訳ありません…!

・成長ルールについて

ステータス分岐

こちらは、現時点で決定している仕様で問題ないと思います。

共有アイテム

アイデアありがとうございます! 別のシナリオに引き継げるアイテムを2個以上用意するのがシンプルで良さそうですね。

アイテムの名前と利用方法も各担当者の裁量で決めてもらうというのも良いと思います。

ただ、自由な順番でシナリオを遊べるというところが幕末ソーの特徴かなと思いますので、以下のような案はどうでしょう?

共有アイテムをメインストーリーに絡めると、シナリオ執筆の難易度が跳ね上がりますよね; そのため、貝殻と鍵(勾玉?)以外の共有アイテムは、自分のシナリオ公開後&後続のシナリオ執筆段階で追加してもさほど影響が出ない裏設定を知るため&加護を得るためのアイテムにするのが良いかなと思いました。

#ただ、シナリオ公開順が後半の担当者は、前半の共有アイテムをメインストーリーに絡められそうなので、この辺りは各担当者にお任せの方針で?


・楽曲について

基本は自由、 ただソーサリアンtext標準bgm拡充のためにも、 Azさんにお願いできないか、というような状態でよろしいでしょうか?

はい、私も同じ考えです。

何か予めお伝えしておいたほうがいいのでしょうか。 シナリオのイメージなど。

前作「ドラゴンモ-ド」では、下のように依頼内容をまとめ、AzさんにDMにてお願いしておりました(DM一部抜粋)。

○ ドラゴンと戦う曲(通常ドラゴン戦)…数曲(可能でしたら)
◎ キングドラゴンと戦う曲…1曲(必須)
○ キングドラゴン討伐後の専用エンディング曲…1曲(可能でしたら)
※キングドラゴン関連の楽曲ご制作の締め切りは、12/20以降になります

しかし、今作は完全オリジナルとなりますので、下記もお伝えすると良いかなと思います~。

ちなみにフリー曲ですが、わたしの知っているものだと、 おとわびさん、龍的交響楽さんあたりがクオリティの高い和風曲を作られています。

龍的交響楽さんはよくお世話になっているのですが、おとわびさんのBGMは初めて聴きました。 曲数や曲調も豊富で素晴らしいですね! 現在、和風シナリオを執筆中で、BGMを探していたので助かりました! ありがとうございます!


・連作の仕様について

説明の記載場所については、各シナリオのシナリオ紹介文、 またはシーン0に記載するのがよいと思いますがいかがでしょうか。

短くまとめる必要はありますが、一番初めに目にするところなのでシーン0への記載に賛成です。

end(happy)シーンでの表示文言

https://github.com/snext1220/snext-management/issues/13#issuecomment-540004900 からの引用となりますが、現在も下記と同じ考えでおります。

  • ステータスが引き継がれる&周回でステータスを成長させられるのは、今のところ幕末シナのみなので、周回に関する文言もあった方が良いかなと思いました。

  • サイドバーに周回の文言を明記する場合は、end(happy)シーンでの文言は特に設定せずに「弐:京都騒乱 -完-」とだけ表示するのもいいかなと。


    ・シナ主要人物に含まれないが、複数シナに跨って登場するキャラの設定について

    イメージがわかないまま共有キャラ像を作るのも難しいと思いますので、 前のシナリオの登場人物を、後段のシナリオ作者さんの裁量で引き継ぐ、というものです。

ちょうど、ドラゴンモードでときのじさんのシナリオで 過去キャラを登場させてくれましたが、あのようなイメージで。

私もドラゴンモードでは、皆さんのシナリオの各キャラクターをお借りして独自解釈した上で描かせていただいておりましたし(皆さんのご寛大なお心に大感謝!)、シナリオ同士で矛盾が出てもご愛敬ということで、ココさんのご意見に賛成です。

#ココさんが以前挙げていらっしゃったキャラシートもあると良さそうですよね

snext1220 commented 3 years ago

@cocotoriさん、@toki-sor1 さん: まとめ&ご意見出しお疲れ様です&有難うございます! 今回お題に上がったものから、以下回答していきますね(まだ考えがまとまっていないので、暫定&代案なしですみません。。。)。

ステータス

大枠では賛成なのですが、ステータスUpの作業が課題かもしれません。 一本道であれば問題ないのですが、同じシナリオを周回した場合、以前の実績%からの差分を計算&ステータスに反映させるのが悩ましそう?

共有アイテムのルール

こちらは、私の方でも序章&全体ストーリーをを再検討したく思いますので、それからの意見だしとさせてください(要件が諸々出てきそうな気も)。

現時点では「王杖の貝殻」について課題のみです。

楽曲

ただソーサリアンtext標準bgm拡充のためにも、Azさんにお願いできないか、というような状態でよろしいでしょうか?

賛成です! ただ、依頼する際の前提として、初期依頼時にサイズ1mb以内、原曲に合わせて「FM音源+SSG6和音縛り」などのルールがあったので、この辺は解除戴いて良いかもしれません。 #今回cocoさんに挙げて戴いたような楽曲と合わせての利用が難しくなるため。

楽曲のイメージ(通常、ボスなど)は宜しいかと思うのですが、今からですと、時間的に数を然程作れない可能性も高いと思うので、その場合はテーマ曲を優先してお願いできるとありがたいかなと。 # 各シナのポイントとなるシーン、序章オープニング、最終シナエンディングなどで共通して利用できる曲があれば、連作としてのまとまりもつきやすくなるかなという趣旨です。

連作の仕様

説明の記載場所については、各シナリオのシナリオ紹介文、またはシーン0に記載するのがよいと思いますがいかがでしょうか。

こちらは、主にステータス反映の説明ですね。 ステータス反映はシナ開始時に行うことを考えると、冒頭であるのが良いかと思います(=基本賛成です)。

ただ、Scene 0がプロローグ(これまでのあらすじ)になるかと思うので、あまり1シーンに詰め込まず、Scene 1に定型文でステータス反映の指示を、Scene 2から本文開始という流れでは、如何でしょうか。

ステータスが引き継がれる&周回でステータスを成長させられるのは、今のところ幕末シナのみなので、周回に関する文言もあった方が良いかなと思いました。

連作シナでは、次シナでは、Scene 0が表示される前に[はじめに][つづきから]を選択しなければならない(ここ、結構間違えそう)ので、この辺の補足はHappy Endシーンで明記しておいた方が良さそうです。

ただ、本文領域であまりシステムに関する説明をクドクド書くのも白けるので^^;、ご提案の通り、本文領域は

弐:京都騒乱 - 完 -

%red%※次のシナリオに進む方法はBattleSheetを開いてください%/%

程度とし、詳細は定型文をサイドバーにまとめる、で如何でしょうか(ほぼほぼときのじさんと同意見です!)。

複数シナに跨って登場するキャラについて

こちらは、私の方でも序章&全体ストーリーをを再検討したく思いますので、それからの意見だしとさせてください(序章としては要件が諸々出てきそうな気もしますし、勿論、その間に以降の章からリクエスト頂くのも歓迎です)。

cocotori commented 3 years ago

周回時のステータスUP

確かに難しいですね。 例えばですが、今回クリア時の実績取得数と、前回クリア時の取得数(クリアしていなければ0)両方を 引き継ぎステータスとして持っておくのはどうでしょうか。

次のシナリオ開始時にはその差分を表示して、 プレイヤーさんにいくつまでステータスをUPしていいか お伝えする仕組みです。

取得数と書きましたが取得率でもいいと思います。

楽曲

縛りについてはそうですね、わたしもなくてもいいと思います。

それでは依頼する内容はこんな感じでしょうか?

~~~~~~~~~~

企画の概要: Wikiのページ(背景以降をご参考ください) https://github.com/snext1220/snext-management/wiki/%E5%B9%95%E6%9C%AB%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%EF%BC%88%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%EF%BC%86%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E6%A1%88%EF%BC%89

ご依頼するBGM: 優先してお願いしたいもの ・幕末ソーサリアンを象徴するようなテーマ曲

あると嬉しいもの ・和風戦闘曲(通常) ・和風戦闘曲(ボス) ・和風町曲 ・ホラー風曲 ・和風ファンファーレ曲 等々

締め切り 12/20

時間も限られている中ですので、 可能な範囲で構いません。

~~~~~~~~~~

ご依頼は、わたしの方からしたほうがいいでしょうか?

説明の記載場所

ただ、Scene 0がプロローグ(これまでのあらすじ)になるかと思うので、あまり1シーンに詰め込まず、Scene 1に定型文でステータス反映の指示を、Scene 2から本文開始という流れでは、如何でしょうか。

賛成です。一つのシーンに複数の意味合いを込めてしまうとわかりにくくなると思うので、 それぞれのシーンの意味を分けたほうがすっきりすると思います。

End時の文言

弐:京都騒乱 - 完 - %red%※次のシナリオに進む方法はBattleSheetを開いてください%/%

賛成です!この書き方で行きましょう。     まだまとまっていない箇所もありますが、 挙げた内容についてはいかがでしょうか。

snext1220 commented 3 years ago

@cocotori さん:

おとりまとめありがとうございます&お疲れ様です。

周回時のステータスUP

例えばですが、今回クリア時の実績取得数と、前回クリア時の取得数(クリアしていなければ0)両方を引き継ぎステータスとして持っておくのはどうでしょうか。

ご提案ありがとうございます。 ただ、残念ながら、現在、実績情報はグローバルセーブデータとして持っているもので、影響がかなり大きくなってしまいそうです(そもそも履歴管理になる&攻略ルートが自由なので、<前回>を管理するのはかなり厄介になりそう&幕末固有機能になってしまう恐れあり etc)。

とりあえずシステム改定するにしても幕末固有機能の実装は避けたいので、汎用性からご相談ですね... #ちなみに、現時点で引き継ぎが可能なのは、ローカルセーブデータの項目です(https://sorcerian.hateblo.jp/entry/2018/11/01/211745 より「ローカルセーブデータ」参照)。

対案としては、以下のようなものでしょうか。

楽曲

それでは依頼する内容はこんな感じでしょうか?

ありがとうございます! 良いと思うのですが、一点のみ「FM音源+SSG6和音縛りがないこと」は明記戴いた方が良いかもしれません(ドラモードの時も縛り前提で作業戴いていたと思うので、何も言わないとそのままになってしまうかも?)。

ご依頼は、わたしの方からしたほうがいいでしょうか?

お手数おかけしますが、cocoさんの方でお願いしてもよろしいでしょうか。 ちなみに、本件については昨年軽く(皆さんとの合意がなかったので、本当に軽く)「こんな企画がありますが、如何でしょう」的にAzさんにもお伝えはしておりましたので、なんとなく覚えてらっしゃるかもしれません。

説明の記載場所/End時の文言

こちらは一旦Fixですね!了解です!!

システム改定について

3周年に向けて、dec updateを以下のように進めております。 https://github.com/snext1220/stext/milestone/25 主に、PgFlowの機能調整+ゲストさん執筆のための準備です(PgFlowマニュアルも最新に更新しました)が、他になにか対応しておくべきものはありますでしょうか。

おそらく11月に入ってしまうと、シナ「壱」の準備等で精一杯になってしまいそうなので(勿論、細かなBug Fix等は対応致します~)、恐縮ですが、もし幕末対応のシステム改定がある場合は今月中下旬を目途にお声がけ頂けますと幸いですm( )m

toki-sor1 commented 3 years ago

@cocotori さん> 膨大な量の情報をまとめてくださり、ありがとうございます&お疲れ様です!

周回時のステータスUP

  • (必要であれば)SGML拡張として以下のようなものを追加、各シナ(Scene 1)で表示する([Result]メニューからも同様のデータは見られはしますが、ボーナス反映の利便性という趣旨です)
  • ${result:scepter}(王杖の実績数)
  • ${result_rate:scepter}(王杖の実績率)

個人的には、こちらの案と合わせて「実績の取得率10%ごとに、プレイヤーはパラメータを+1強化する事ができる」という説明をScene 1で表示するのが良いかなと思いました。

以前に非表示としたSTR~KRMの初期値表示を復活させる(ボーナスによる増減が後から把握できる)

【改定案件】 初期値表示の復活はレイアウトの面からやや厳しめなので、メニューのSTR等の横に、例えば「STR(+1)」「INT(-2)」「DEX(0)」のように増減値を表示させるのは難しいでしょうか?

#何気に凍結などの全ステータスが-2されるような状態異常と衝突しそうな案ですが…;

楽曲

ご依頼するBGM等、ばっちりだと思います! 締め切りについて補足なのですが、 「あると嬉しいもの」は、優先度の関係から締め切りを2020年12月20日以降としても良さそうかなと思います~。

ご依頼は、わたしの方からしたほうがいいでしょうか?

あわわ、お任せしてもよろしいでしょうか…?; お手数をおかけしてしまい恐縮ですが、もし大丈夫でしたらよろしくお願いいたします~…!

説明の記載場所/End時の文言

弐:京都騒乱 - 完 - %red%※次のシナリオに進む方法はBattleSheetを開いてください%/%

賛成です!この書き方で行きましょう。

承知しました!

snext1220 commented 3 years ago

@toki-sor1 さん: お返事ありがとうございます&システムについてお返事です!

初期値表示の復活はレイアウトの面からやや厳しめなので、メニューのSTR等の横に、例えば「STR(+1)」「INT(-2)」「DEX(0)」のように増減値を表示させるのは難しいでしょうか?

今回の件とは関係ないですが、ステータス欄はスマホなどでまだ折り返しが発生しているので、なんとかしておきたいですね^^; ちなみに、皆さん、STATUS、MAGICステータスシートでの[+][-]て、利用されてますでしょうか。利用頻度が減ているようであれば、たとえばHP、MPは[-]のみ、星の欠片は[+]のみ表示など、ボタンそのものを減らしていくのもありかなと(ご意見次第では、そもそも全面カットもあり?)。

閑話休題。 「STR(+1)」「INT(-2)」「DEX(0)」のように増減値~については、以下位置でしょうか。

無題

こちらはシステム的には可能です。 ただ、増減に応じて表示値を制御しなければならないなど、単なる初期値を表示するよりも若干面倒ですかね~可能であれば、上のボタンの整理とセットで初期値表示の方がありがたいという感じです^^; # あとはHP/MPと非対称になる&幕末固有の機能になるので、意味が判り難くなるかも、とは思いました。そうした意味でも「現在値/初期値」の方が統一感はある、かも?

cocotori commented 3 years ago

AZさんにお願いをしておきました!

toki-sor1 commented 3 years ago

今回の件とは関係ないですが、ステータス欄はスマホなどでまだ折り返しが発生しているので、なんとかしておきたいですね^^;

確かに、iPhone 7のsafariからだと入力欄が飛び出してしまっているので、修正が必要そうです;

ちなみに、皆さん、STATUS、MAGICステータスシートでの[+][-]て、利用されてますでしょうか。利用頻度が減ているようであれば、たとえばHP、MPは[-]のみ、星の欠片は[+]のみ表示など、ボタンそのものを減らしていくのもありかなと(ご意見次第では、そもそも全面カットもあり?)。

[+][-]は、PC・スマホ環境ともによく利用しています~。 ただ、シナリオでは自動加算&減算が主流となってきましたし、ボタンを減らす方針はありかなと思っています。

個人的には、HP、MPは[-][+]両方、STRなどはボタン廃止(普段は手動で頻繁に増減させないため)、星の欠片は[-]のみ表示(手動では減らす方が多い気が)が良いですね。

「STR(+1)」「INT(-2)」「DEX(0)」のように増減値~については、以下位置でしょうか。

はい! その位置です! 前回の案は、システム的に可能ではあるものの、表示値の制御が大変なのですね; そうなると、STR等は「現在値/初期値」表示に戻すのが分かりやすくて良さそうですね。

toki-sor1 commented 3 years ago

@cocotori さん、お忙しいところありがとうございました!! 「ドラモードではどうしてたの?」というところなどありましたら、気兼ねなくお尋ねくださいませ~。 引き続きよろしくお願いいたします~!

snext1220 commented 3 years ago

@toki-sor1 さん: 諸々お返事ありがとうございます!

確かに、iPhone 7のsafariからだと入力欄が飛び出してしまっているので、修正が必要そうです;

こちらは最新のスタイルシートが適用されていないように見えます(テキストボックスの利便性を改善するためにIssueには上げない微修正を施しておりました)。恐らくキャッシュ削除で改善するかと思います~ # それにしても、手元のAndroidでは折り返しが発生してしまうのですが…^^;

個人的には、HP、MPは[-][+]両方、STRなどはボタン廃止(普段は手動で頻繁に増減させないため)、星の欠片は[-]のみ表示(手動では減らす方が多い気が)が良いですね。

HP/MP、STR~KRMは賛成です! 星の欠片は、逆に星を加算する場合の[+]は時々使うのですが(自動で賄えない場合)、[-]はほぼほぼ魔法実行で使わなかったので、私は逆でした^^;

本件は操作性にも影響するので、別にIssueをたてて皆さんのご意見を伺いつつ、その一方でスタイル調整でボタン幅を減らす or レイアウトを変更するなども試してみますね。その際に、STR~KRMの初期値復活もしていこうかと。

追記:まずはレイアウト改善だけで対応できることを対応してみました(本番環境反映済)。詳細は以下のIssueも参照ください。 https://github.com/snext1220/stext/issues/229

~~${result:~}式の対応含めて、そんな感じで如何でしょうか。 # 地味に${result:~}式も影響が大きいので(stext.xml、グローバルセーブデータに情報が割れているため)、対応前に念のため確認です~~~

追記:暫定ながら、${result}式も対応済みです。詳細は、 https://github.com/snext1220/stext/issues/230 を参照ください。

そうなると、STR等は「現在値/初期値」表示に戻すのが分かりやすくて良さそうですね。

ありがとうございます。 上の通り、こちらはどこかで一旦復活の方向で進めていきますね。

snext1220 commented 3 years ago

おそらく11月に入ってしまうと、シナ「壱」の準備等で精一杯になってしまいそうなので(勿論、細かなBug Fix等は対応致します~)、恐縮ですが、もし幕末対応のシステム改定がある場合は今月中下旬を目途にお声がけ頂けますと幸いですm( )m

先ほど、長らく対応できていなかったshared属性のPgFlow対応を行いました(忘れてた>自分^^;)。https://github.com/snext1220/stext/issues/191 もし問題なければ幕末前の大きな改定は終了にさせて戴こうかと思っておりますが、皆さま問題ございませんでしょうか?

cocotori commented 3 years ago

リオさん

ご対応ありがとうございます! わたしの方は現状問題ありません!

toki-sor1 commented 3 years ago

お疲れ様です! shared属性のPgFlow対応ありがとうございました! 私の方も改定終了で問題ありませんですー!

snext1220 commented 3 years ago

@cocotori さん、 @toki-sor1 さん: ご確認ありがとうございます! では、ここからは執筆者募集告知、バナー準備、シナリオなどですね。 なにはともあれ、私の方はシナリオに集中してまいります^^; 引き続きよろしくお願いいたしますm( )m

toki-sor1 commented 3 years ago

${result?id}:シナリオidの実績数を取得 ${result_rate?id}:シナリオidの実績率を取得

実績表記をどうするかは幕末Issueの方でご意見うかがえれば幸いです。

https://github.com/snext1220/stext/issues/230#issuecomment-723573908 の件ですが、たたき台としてこんなのはどうかな~という文章を書いてみました(システムの認識違い等ありましたらバシバシ修正してやってください;;)。


幕末ソーサリアンのシナリオ実績の取得数と取得率

壱:魔軍襲来  実績取得数: ${result?baku01} 個  実績取得率: ${result_rate?baku01} %

幕末ソーサリアンのステータス強化ルール

 幕末ソーサリアンのシナリオ(以下、幕末シナリオ)では、以下のルールに従ってプレイヤーキャラを強化することができます。

  1. ステータスの強化ポイントについて 「幕末シナリオ1本の実績取得率10%ごと」に「対象のパラメータ1つ」を+1強化することができる  ※幕末シナリオ1本につき、パラメータを合計で+10強化できる  ※強化ポイントを割り振ることのできるパラメータは、「STR、INT、DEX、KRM」の4項目のみ  ※割り振り例)幕末シナリオAの実績取得率100%の場合、STR+5、INT+1、DEX+3、KRM+1         幕末シナリオBの実績取得率50%の場合、STR+1、INT+1、DEX+2、KRM+1

  2. ステータスを強化できるタイミング 「次にプレイする幕末シナリオを開始してScene 1を開いている間」のみ

  3. 強化ポイントの振り直しができるタイミング 幕末シナリオの最終章をhappyでクリアすると、これまでの強化ポイントを振り直すことができる ※ただし、「最終章をhappyでクリアする毎に1度だけ」となります


    バナー準備

こちらは引き続き私が担当しますね~。 # ハクジャ伝説は来年に回させていただいて、私はこちらの関連作業に集中した方がいいかな…などと;

お忙しいところ恐縮ですが、こちらこそ皆様よろしくお願いいたします…!

snext1220 commented 3 years ago

@toki-sor1 さん:

早速文案ありがとうございます~ # result、result_rate等の式を採用するかどうか悩んでおりましたが、まずは採用ですね!

文案ほぼ問題ないかと思うのですが、実績は全シナ列挙できた方が良いかと思うので、以下のような感じで如何でしょうか(簡潔さを優先して、ボーナスに関係する実績率のみ表示)

### 現在の実積率

+ 壱:${result_rate?baku01} %
+ 弐:${result_rate?baku02} %
+ 参:${result_rate?baku03} %
+ 肆:${result_rate?baku04} %
+ 伍:${result_rate?baku05} %

バナー準備 こちらは引き続き私が担当しますね~。

こちらもいつもありがとうございます!どうぞよろしくお願いいたしますm( )m #ハクジャについても承知いたしました~私もいよいよ切迫してきたので、集中します!

toki-sor1 commented 3 years ago

文案のご確認&表記のご提案ありがとうございます! 内容の方向性は、問題なかったようで安心しました…! ご提案いただいた実績率の表記もすっきりと見易くなって、とても良いですね!

ハクジャの件もどうもです〜; そして幕末シナリオ執筆もお疲れ様でございます…!! 一番手ですもんね…大変な時期に修正等の細やかにご対応いただき、本当にありがとうございました…! こちらこそ、改めてよろしくお願いいたします! がんばりまっしょい…!!

cocotori commented 3 years ago

ときのじさん

ありがとうございます! 文章案ばっちりです。 この内容で行かせてもらえればと思います。

snext1220 commented 3 years ago

ところで幕末。 欧米人は町中を行き来できない(しにくい)時代ですが、ソーサリアンの扱いはどうしましょうかね。戦国みたいに片言でそちこち歩いてたら、即座に斬り殺されるか、良くて通報レベルで限りなく不自然かなと(特に上野戦争以前)。現時点では、

など色々考えています。後続のシナにもかなり影響しそうなので、まずは問題提起です。 こちらでも検討中ですが、もしアイデアお持ちの方がいらっしゃったら、是非お願いします~

toki-sor1 commented 3 years ago

@cocotori さん>

ご確認ありがとうございます! 内容も問題ないようで良かったです! もしwikiに記載される際には、ご自由に修正していただいても大丈夫ですー。

@snext1220 さん> 戦国ソーのノリでおりましたが、そうですよね、時代的にソーサリアンが普通に出歩けるのも不自然ですね…。 個人的には、各執筆者様への負担が少ない設定が良いかなと思いますので「安直には、魔法で姿を変えている&言語もバッチOK」が良い、に一票でしょうか。

ただ、何でも魔法で解決もご都合主義に傾きすぎかなーというちょっとした抵抗感もあります。 という訳で、私は「魔法で姿を変えている」ものの、言語に関しては「実は各国にペンタウァの諜報員がいて、日本からの不吉な報告や邪悪な気配を感じることに危機感を覚えたエティスが、日本に潜伏していた諜報員(忍び)数人をペンタウァに呼んでソーサリアンが猛勉強していた」みたいなものもありかなとw

忍びに関しても、戦国ソーの一件からペンタウァ王家はセイシロウとアカネの所属する忍者軍団と協力関係になって、それが幕末時代まで続いている……とか。

snext1220 commented 3 years ago

@toki-sor1 さん:

ご意見ありがとうございます!

「安直には、魔法で姿を変えている&言語もバッチOK」が良い、に一票でしょうか。

縛りが強すぎるのは辛そうなので、私も大筋賛成です~ 諜報員>おぉ、私も似たようなことを考えておりました!今回のメインキャラ(全シナ共通)になると思われる土方歳三にその役割を与えるのはいかがなものかと(ペンタウァから魂だけが移送されたイメージ)。諜報員と言いながら、日本でのしがらみもあり、基本味方(でも完全に目的を一致するわけではない)という距離感も出しやすいのかなと。 # 諜報員と言うことで、裏方もある程度把握しており、エティスの代弁者的な役割も果たせそう。

「魔法で姿を変えている」>についても、もし土方と合わせるならば、PCもなにかしら特定の日本人に乗り移る、という形の方が対称性はとれているかもしれません。言語的にも乗り移った人の能力をそのまま引き継ぐ、と考えれば、一寸自然、かも?(でも、そうすると魔法の扱い??)

乗り移る相手については、普通に日本人、でも良いのですが、たとえば京都編であれば「新選組隊員」、会津編であれば「白虎隊士」などとした方がその時々の事件に関わりやすく、物語りも進めやすいかもしれません(勿論、その方が都合が良ければ、ただの「日本人」でも構いませんし、逆に、特定の歴史上の名前ある人物--たとえば沖田総司などを割り当てるもあり)。

ということで、やや第2案に寄った気もしますが、ときのじさんが賛同くださった第1案と矛盾もせず、幅も広がるかな~と。い、如何なものでしょうか?

toki-sor1 commented 3 years ago

@snext1220 さん、お返事&ご提案ありがとうございます~。

諜報員>おぉ、私も似たようなことを考えておりました!今回のメインキャラ(全シナ共通)になると思われる土方歳三にその役割を与えるのはいかがなものかと(ペンタウァから魂だけが移送されたイメージ)。

なるほど、全シナ共通の設定を持つ土方歳三は、立場的にも諜報員役に丁度良さそうですね! #「ペンタウァから魂だけが移送されたイメージ」というのは、後述の日本人に乗り移ったソーサリアンのことで良いでしょうか?

乗り移る相手については、普通に日本人、でも良いのですが、たとえば京都編であれば「新選組隊員」、会津編であれば「白虎隊士」などとした方がその時々の事件に関わりやすく、物語りも進めやすいかもしれません

「五稜郭」のデュエルがブリュネ中尉として行動している時のようなイメージが近いのかな、と思いました。 確かに、ソーサリアンの本来の姿では活動が難しい以上、特定の日本人に乗り移ることにより、対象の能力(知識)も引き出し、違和感なくその場に溶け込めるというメリットは大きいですね。 物語を進めやすいというのも魅力的です。

ただ、少し気になるところがあります。

  1. 乗り移っているということで、見た目がそのまま乗り移っている人に依存している?(ビジュアル的にソーサリアン感が少なく、ちょっと寂しい…かも)
  2. 新たな人物に乗り移る際に引き継ぎアイテムはどうしているのか?(特定の場所に隠して、新たに憑依した後に回収or協力者に運んでもらう?)

1については、文章主体のSTextではプレイヤー的にそんなに気にならない問題でもありそうなので、スルーしていただいても大丈夫です~。 2については、作中での引き継ぎに関しての手段を事前に幾つか出しておいた方が、参加者様も安心かもしれません。

でも、そうすると魔法の扱い??

魔法は、七惑星の欠片があれば誰に乗り移っていても使えそうかなとは思っています。 ただ、日本では七惑星の欠片の扱いがどうなっているのか、今更ながらちょっと気になりました…;(普通に日本でも手に入るもので、日本人が知っているものなのか等)

snext1220 commented 3 years ago

@toki-sor1 さん: お返事&ご賛同ありがとうございます!

#「ペンタウァから魂だけが移送されたイメージ」というのは、後述の日本人に乗り移ったソーサリアンのことで良いでしょうか?

はい、仰る通りです!土方歳三もまた「以前にギルバレス軍監視のために日本に派遣されたソーサリアンが乗り移った姿」であった、という想定です~

「五稜郭」のデュエルがブリュネ中尉として行動している時のようなイメージが近いのかな、と思いました。

まさに!よく覚えてらっしゃいますね~w

乗り移っているということで、見た目がそのまま乗り移っている人に依存している?(ビジュアル的にソーサリアン感が少なく、ちょっと寂しい…かも)

確かに^^; ただ、脳内イメージでは、表面の見た目は乗り移っている人、背後にだぶってオリジナルのソーサリアンの姿、という感じではありますw

新たな人物に乗り移る際に引き継ぎアイテムはどうしているのか?(特定の場所に隠して、新たに憑依した後に回収or協力者に運んでもらう?)

こちらはあまり考えてませんで、エティスによって新たな舞台に移動するときに魂ごと転送される、程度に軽く思っておりました(この辺複雑にすると、設定説明が込み入りそうなので;ご都合主義といえば、そうなのですが…;;;)

魔法は、七惑星の欠片があれば誰に乗り移っていても使えそうかなとは思っています。

この辺制約してしまうと、シナリオ的にもつらそうなので、まずは利用可能、で良さそうですね~とすると、欠片の扱いについてもペンタウァ世界に準ずる、ですかね。 # 戦国ソーでも日本人が魔法に驚いたシーンがあったと思うので、日本人が欠片の存在を意識することはないが、能力を持ったものであれば利用はできる、という位置づけ?

cocotori commented 3 years ago

欧米人は町中を行き来できない(しにくい)時代ですが、ソーサリアンの扱いはどうしましょうかね。戦国みたいに片言でそちこち歩いてたら、即座に斬り殺されるか、良くて通報レベルで限りなく不自然かなと(特に上野戦争以前)。

わたしは何でもありのスタイルなので、特に設定がなくても気にしないのですが、 読者にしても作者にしても気にされる方は気にされますよね・・・

極力ゲスト作者さんの負担をかけたくないので 注釈としてWikiに以下の記述をいれ、 「幕末時代、日本は鎖国していますので外国人は外を出歩けません。  ソーサリアンは外人的な見た目をしているのでなにかばれない設定を入れておくと吉です(変装とか魔法とか)。  ただ、何もなしでも大丈夫です。」 の上で執筆してもらうのがいいのかなと思っています。     それはそれとして議論は議論で面白いので わたしなりに考えますと、そうですね・・・

諜報員というアイデアは素晴らしいと思います! サブキャラについてはそうやって、見た目は日本人だけど ソーサリアン世界を知っているお助けキャラというのは とても使いやすく、ありだと思います。

操作キャラについては、個人的にはその人自身が歩き回る形にしたいですね・・・ 魂が乗り移った、にしてしまうとどうしても代理の戦い、な気分が出てしまって。

例えば、黒船襲来以降なので、来訪者の一行に紛れこんでいて、 歩き回る際は使者だと言いはるとか。

言語は、通訳の諜報員をつけるか、 諜報員に教えてもらうとして、 すでに学び終わった後でもいいし、シナリオ内で なにか学習塾的なものがあるのも面白いと思います。

こんな感じでしょうか。

snext1220 commented 3 years ago

諜報員というアイデアは素晴らしいと思います!

諜報員については皆さんご同意いただいたので採用で大丈夫そうですね。 土方歳三を諜報員とする設定で壱は進めていければと思いますが、問題あればお早めにお知らせください~

操作キャラについては、個人的にはその人自身が歩き回る形にしたいですね・・・

こちらは意見が割れていますね; ただ、個人的にはあまり不自然でなければ方法は問わない、というスタンスなので、以下の方針であとは各シナ担当者がお好きに料理してください^^;という程度でしょうか(その方が作者さんごとの表現幅も広がりそうですし)。

 ソーサリアンは外人的な見た目をしているのでなにかばれない設定を入れておくと吉です(変装とか魔法とか)。

とりあえず壱があまりに暴走してしまって、後が書きづらいのでは、というレベルでの問題提起でしたので、あとは皆さまにお任せです~(逆に、統一面で「壱これどうするのよ」などあればなんなりとお願いします)

toki-sor1 commented 3 years ago

@snext1220 さん、 @cocotori さん、ご意見ありがとうございます~!

諜報員については皆さんご同意いただいたので採用で大丈夫そうですね。

そうですね! いいと思います! また、土方歳三の設定についてもご説明いただきありがとうございました! 私も土方歳三(以前にギルバレス軍監視のために日本に派遣されたソーサリアンが乗り移った姿)が諜報員という設定で大丈夫です~。

わたしは何でもありのスタイルなので、特に設定がなくても気にしないのですが、 読者にしても作者にしても気にされる方は気にされますよね・・・

はい~、今回は史実を扱う+幕末ソーは非公式ということで、ノンフィクションとフィクションの加減が難しい印象ですよね…;

私も基本的には、不自然にならない程度に作者さんにお任せがというスタンスが良いかなと思っています。 ただ、「ソーサリアン本人がペンタウァにいて日本人に憑依して活動する」という設定と「ソーサリアン本人を日本で活動させる」という設定は、性質が逆なので連作とする際に矛盾が出やすく(今回は全シナリオを同一のキャラでプレイする引き継ぎがあるので特に)、続き物として書きにくい感じがしますね…;

そのため、解決策として2パターン考えてみました。

  1. ソーサリアンが日本に密航して、協力者が住む隠れ里などを活動拠点とする
  2. 日本に張られた結界を"魔"将軍が破り、"魔"世界から日本に侵入した際に生じた各所にある空間の綻びを利用して、ペンタウァと日本との行き来をテレポートで可能とする

あとは「魂を日本人に憑依させるもよし、本人が変身や変装をして活動するもよし、隠密行動をするもよし」と作者さんにお任せする感じでしょうか。

#場合によっては、隠れ里を利用して暗躍しつつ、ペンタウァから日本人に憑依する、というような複合パターンもいけると思います。