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最近H5的事情做的多一些,但是有一些移动端的概念还是有些模糊,索性就仔细研究了一下,拿出来共同提高。
也叫做:设备像素(device pixel)。
可以理解为屏幕上的点,这个是跟硬件有关系,跟Web软件语言没一毛钱关系。
你见过霓虹灯吗?LED灯?对!就是那上面一个个会发光的颗粒。
这个概念大家一般喊中文,貌似没见过缩写(当然你可以叫它:pp),因为在软件方面我们很少关注硬件嘛!自然这个概念也就没多大用啦!
这也是一个物理概念,其实就是指一个设备上横竖的点数。
比如:一个LED灯上面,横着放3个灯泡,竖着放4个灯泡,那么这个LED设备的分辨率就是:3 x 4。
当然对应到PC上的显示器上,或者手机端的屏幕行,这一个个的小点,就不是灯泡啦,而是一种新型的发光原件,而且由于排列密集,所以你肉眼根本看不见具体的一个个的点啦而已。
举个栗子:
iPhone手机的主屏:4.7英寸1334x750,就是指:对角线4.7英寸长,高1334个物理像素数,宽750个物理像素数。
是Web编程的概念,指的是CSS样式代码中使用的逻辑像素(或者叫虚拟像素)。
而我们知道,软件的开发离不开硬件的支持,就比如你要在浏览器看到显示效果,就得浏览器支持你呀!
在CSS规范中,长度单位可以分为绝对单位和相对单位,比如:px 是一个 相对单位 ,相对的是 物理像素(physical pixel),这也就是说到底我们平常开发中的 1px 在每个屏幕上怎么显示,完全取决于这个设备!
px
物理像素(physical pixel)
1px
所以,问题就来了,到底CSS像素如何在硬件设备的物理像素上显示呢?往下看。
CSS像素
设备无关像素(dips)
dip/dp
设备无关像素
160ppi
物理像素
硬件
软件
在以前的显示设备上,一个物理像素就显示一个CSS像素,这没什么好争议的,大家也理所当然的认为该这么处理,于是大家都在噪点中度过。
然而在2010年,搭载 Retina(高清屏) 的 iPhone4 出现了!也就是从这时候起,手机屏幕的竞赛才真正开始啦,大家都争先空后的朝着更大尺寸、更高分辨率的方向前进。
Retina
iPhone4
那么 Retina 到底有什么突破呢?原来,它增加了一倍的手机屏幕的物理像素,用2个物理像素点,显示一个CSS像素。OMG,多么有创意的想法!于是还是原来的样子,还是那时的模样,但是由于屏幕点数增多了,所以看着就更加清晰啦。
没有对比就没有伤害:
看出来为什么上面的明显比底下的清晰,噪点少吗?因为它的网格更密集,其实也就是物理像素更多,但是CSS像素没变(比如:苹果的LOGO大小没变,文字大小没变)。
好了,弄明白了这点,我们再往下看一些其它的概念。
简写:dpr
dpr
公式:物理像素数(硬件) / 逻辑像素数(软件),它是设备的属性,而不是一个单位。
其实,比值就是前面说的 物理像素数 除以 CSS像素数。
在javascript中,可以通过 window.devicePixelRatio 获取到当前设备的 dpr。
window.devicePixelRatio
在css中,可以通过 -webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio 和 -webkit-max-device-pixel-ratio 进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配。
-webkit-device-pixel-ratio
-webkit-min-device-pixel-ratio
-webkit-max-device-pixel-ratio
当 dpr=2 时,表示:1个CSS像素 = 4个物理像素。因为像素点都是正方形,所以当1个CSS像素需要的物理像素增多2倍时,其实就是长和宽都增加了2倍。
dpr=2
简写:ppi,当然也叫做:dpi。
ppi
dpi
其实,从概念中大家也能知道,它表示了一种从逻辑单位到实际单位的换算。这句话怎么理解呢?
因为大家在实际生活中,已经大体知道1米是多长,1斤是多重,而这种单位就是实际单位。
所以,有了像素密度这个说法,你用英寸来说明屏幕尺寸是一样的,不信,看看你能理解不?
英寸
你是不是明显觉得iphone6更亮!
记住:ppi 说的都是物理像素。
那么,ppi 如何计算呢?因为行业内大家说的手机屏幕都是对角线,比如:4.7英寸,指的是手机屏幕对角线的长度(仅仅是显示的屏幕哦,不包括边框),大家都并没有说手机的宽是多少英寸,高是多少英寸。所以,你计算 ppi 只能用对角线的物理像素数来除以对角线的实际单位啦。
那么计算ppi,首先得计算出对角线的物理像素数,使用勾股定理,即:ppi = 根号下(1920平方+1080平方)/5.2 约等于 294。
那么是不是ppi越大,越清晰呢?理论上是!但是,这得有个取舍。
来吧,感受下2英寸上,给你放1920x1080个物理像素,是不是一团漆黑了?有人喜欢大屏,也有人喜欢小屏,所以嘛这个值只是个参考,你可以对比相同尺寸下的ppi,但是千万不要对比不同尺寸下的,这样你会受伤的!
也叫做:密度无关像素。
指Google提出的用来适配Android海量奇怪屏幕的,之前iOS没有设备独立像素一说,因为之前它的CSS像素都是320px,但是随着iPhone6(375px)、iPhone6 Plus(414px)等不同手机型号出现,导致了手机上能看到的CSS像素点也增加的情况下,也得考虑了。
简写:dips or dp
dips
dp
为什么Google提出这个概念能解决不同设备(或不同密度)下的显示问题呢? 原因是:不同的手机屏幕上 CSS像素 个数可能不一样,虽然大多数是320px!
假如这时候我们有个正方形是 30x30px,这是CSS像素,再上面的2个机器上看到的大小都一样,只是在iphone4上更清晰些,因为它用4个物理像素显示1个CSS像素。换句话说,如果大家都是手机都是320的CSS像素,那么我们就只管用 px 这个单位就可以了,在每个设备上的看到的大小都一样。
30x30px
如果在iphone5s之前,iOS都不需要关心这个概念,因为你能看到的手机屏幕的CSS像素都是320px。但是,随着iPhone6/plus的出现,就让我们心塞了。
160px x 160px
半个屏幕
不到一半屏幕
明白了吗?就是由于不同的设备屏幕,它所支持的屏幕显示的 CSS像素 个数不同(跟物理像素无关),所以,我们如果用 像素(px) 这个单位去WEB开发的话,在不同的手机下面就显得元素不一样大,这就是 dip 的作用,它的出现也就是为了解决这个问题的。
像素(px)
dip
那么,dip 如何解决这个问题呢?
Google规定:ppi = 160时,1px = 1dip(dip在Android下面是一个单位哦!) 那么,我们就能知道,像素数px = dip * ppi / 160
那么,回到刚才的那个栗子:
80px x 80px
80dip x 80dip
163px x 163px
207px x 207px
如果我们使用 dip 作单位,那么在2台机器上,显示出来的效果,差不多都等于2台机器宽度的一半!目的就达到了。
另外,dip 作为 单位 仅仅适用于Android,但是思想可以用到 iOS 和 Windows 等平台。比如:Windows中修改屏幕分辨率,其实修改的是 dpr ,又由于物理像素不变,其实就等于修改了屏幕中 CSS像素 的个数,这也就是为什么修改了分辨率后,有些东西看着明显变大或者变小的原因了。
单位
iOS
Windows
就是做UI的MM或者GG给你的PS或者切图图片或者标注图片,拿着这个你就可以开始照着勾勒页面啦。当然,小公司可能没有这一步,也许就是产品拿着Axure画的原型直接输出给你,让你照着做页面,那么这个也就算是设计稿啦!相当于要求没辣么高啦。
负责输出设计稿的岗位,叫:UI(User Interface 用户界面)。
有些公司把设计稿也叫做:视觉稿 或者 高保真 图。
视觉稿
高保真
在大一些的公司,岗位分的可能更细,在开始做页面之前,除了会输出上面提到的 视觉稿 ,还会同时给你输出一份具有动态效果示意的文件,一般可能是 GIF 文件。主要是告诉你,页面上某个元素的出现、消失等动画效果。尤其是做一些活动页面,动画要求多的,可能交互稿就很有必要,不然很多时候,你做出来的效果,未必是产品需要的,那就尴尬了。
GIF
负责输出交互稿的岗位,叫:UE(User Experience 用户体验),有的也叫 UX。
UX
UE用的比较多的工具是:Adobe After Effects CC 2015。
Adobe After Effects CC 2015
移动端H5解惑-页面适配(二)
最近H5的事情做的多一些,但是有一些移动端的概念还是有些模糊,索性就仔细研究了一下,拿出来共同提高。
物理像素(physical pixel)
也叫做:设备像素(device pixel)。
可以理解为屏幕上的点,这个是跟硬件有关系,跟Web软件语言没一毛钱关系。
你见过霓虹灯吗?LED灯?对!就是那上面一个个会发光的颗粒。
这个概念大家一般喊中文,貌似没见过缩写(当然你可以叫它:pp),因为在软件方面我们很少关注硬件嘛!自然这个概念也就没多大用啦!
分辨率(resolution)
这也是一个物理概念,其实就是指一个设备上横竖的点数。
比如:一个LED灯上面,横着放3个灯泡,竖着放4个灯泡,那么这个LED设备的分辨率就是:3 x 4。
当然对应到PC上的显示器上,或者手机端的屏幕行,这一个个的小点,就不是灯泡啦,而是一种新型的发光原件,而且由于排列密集,所以你肉眼根本看不见具体的一个个的点啦而已。
举个栗子:
iPhone手机的主屏:4.7英寸1334x750,就是指:对角线4.7英寸长,高1334个物理像素数,宽750个物理像素数。
CSS像素(css pixel)
是Web编程的概念,指的是CSS样式代码中使用的逻辑像素(或者叫虚拟像素)。
而我们知道,软件的开发离不开硬件的支持,就比如你要在浏览器看到显示效果,就得浏览器支持你呀!
在CSS规范中,长度单位可以分为绝对单位和相对单位,比如:
px
是一个 相对单位 ,相对的是物理像素(physical pixel)
,这也就是说到底我们平常开发中的1px
在每个屏幕上怎么显示,完全取决于这个设备!所以,问题就来了,到底CSS像素如何在硬件设备的物理像素上显示呢?往下看。
先纠正一个概念(dips)
CSS像素
又叫做设备无关像素(dips)
(比如:这里),又说这个概念跟真正的dip/dp
不是一回事!真实气愤!就是这个概念的含糊不清,搞的我也头晕目眩的。设备无关像素
就是指dip/dp
,是我下文专门有一节讲述的概念,它就是以160ppi
为基准的一个相对单位,用来解决Android上面屏幕不统一问题的。物理像素
和CSS像素
,分别代表硬件
和软件
的单位,别再搞错了。捅破这层窗户纸
在以前的显示设备上,一个物理像素就显示一个CSS像素,这没什么好争议的,大家也理所当然的认为该这么处理,于是大家都在噪点中度过。
然而在2010年,搭载
Retina
(高清屏) 的iPhone4
出现了!也就是从这时候起,手机屏幕的竞赛才真正开始啦,大家都争先空后的朝着更大尺寸、更高分辨率的方向前进。那么
Retina
到底有什么突破呢?原来,它增加了一倍的手机屏幕的物理像素,用2个物理像素点,显示一个CSS像素。OMG,多么有创意的想法!于是还是原来的样子,还是那时的模样,但是由于屏幕点数增多了,所以看着就更加清晰啦。没有对比就没有伤害:
看出来为什么上面的明显比底下的清晰,噪点少吗?因为它的网格更密集,其实也就是物理像素更多,但是CSS像素没变(比如:苹果的LOGO大小没变,文字大小没变)。
好了,弄明白了这点,我们再往下看一些其它的概念。
设备像素比(device pixel ratio)
简写:
dpr
公式:物理像素数(硬件) / 逻辑像素数(软件),它是设备的属性,而不是一个单位。
其实,比值就是前面说的
物理像素
数 除以CSS像素
数。在javascript中,可以通过
window.devicePixelRatio
获取到当前设备的dpr
。在css中,可以通过
-webkit-device-pixel-ratio
,-webkit-min-device-pixel-ratio
和-webkit-max-device-pixel-ratio
进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配。举个栗子:
当
dpr=2
时,表示:1个CSS像素 = 4个物理像素。因为像素点都是正方形,所以当1个CSS像素需要的物理像素增多2倍时,其实就是长和宽都增加了2倍。没有对比就没有伤害:
像素密度(pixers per inch)
简写:
ppi
,当然也叫做:dpi
。ppi
pixers per inch,出现于计算机显示领域(当然也是Android中的习惯叫法)dpi
dots per inch,出现于打印或印刷领域(当然也是iOS中的习惯叫法)其实,从概念中大家也能知道,它表示了一种从逻辑单位到实际单位的换算。这句话怎么理解呢?
因为大家在实际生活中,已经大体知道1米是多长,1斤是多重,而这种单位就是实际单位。
所以,有了像素密度这个说法,你用
英寸
来说明屏幕尺寸是一样的,不信,看看你能理解不?你是不是明显觉得iphone6更亮!
记住:
ppi
说的都是物理像素。那么,
ppi
如何计算呢?因为行业内大家说的手机屏幕都是对角线,比如:4.7英寸,指的是手机屏幕对角线的长度(仅仅是显示的屏幕哦,不包括边框),大家都并没有说手机的宽是多少英寸,高是多少英寸。所以,你计算ppi
只能用对角线的物理像素数来除以对角线的实际单位啦。那么计算ppi,首先得计算出对角线的物理像素数,使用勾股定理,即:ppi = 根号下(1920平方+1080平方)/5.2 约等于 294。
那么是不是ppi越大,越清晰呢?理论上是!但是,这得有个取舍。
没有对比就没有伤害:
来吧,感受下2英寸上,给你放1920x1080个物理像素,是不是一团漆黑了?有人喜欢大屏,也有人喜欢小屏,所以嘛这个值只是个参考,你可以对比相同尺寸下的ppi,但是千万不要对比不同尺寸下的,这样你会受伤的!
设备独立像素(density-independent pixel)
也叫做:密度无关像素。
指Google提出的用来适配Android海量奇怪屏幕的,之前iOS没有设备独立像素一说,因为之前它的CSS像素都是320px,但是随着iPhone6(375px)、iPhone6 Plus(414px)等不同手机型号出现,导致了手机上能看到的CSS像素点也增加的情况下,也得考虑了。
简写:
dips
ordp
为什么Google提出这个概念能解决不同设备(或不同密度)下的显示问题呢?
原因是:不同的手机屏幕上
CSS像素
个数可能不一样,虽然大多数是320px!举个栗子:
假如这时候我们有个正方形是
30x30px
,这是CSS像素,再上面的2个机器上看到的大小都一样,只是在iphone4上更清晰些,因为它用4个物理像素显示1个CSS像素。换句话说,如果大家都是手机都是320的CSS像素,那么我们就只管用px
这个单位就可以了,在每个设备上的看到的大小都一样。如果在iphone5s之前,iOS都不需要关心这个概念,因为你能看到的手机屏幕的CSS像素都是320px。但是,随着iPhone6/plus的出现,就让我们心塞了。
举个栗子:
160px x 160px
的元素,在iphone5s下面看起来宽度正好是半个屏幕
大小;不到一半屏幕
大小!Why?因为人家像素数量多啊!明白了吗?就是由于不同的设备屏幕,它所支持的屏幕显示的
CSS像素
个数不同(跟物理像素无关),所以,我们如果用像素(px)
这个单位去WEB开发的话,在不同的手机下面就显得元素不一样大,这就是dip
的作用,它的出现也就是为了解决这个问题的。那么,
dip
如何解决这个问题呢?那么,回到刚才的那个栗子:
80px x 80px
的元素,单位换为80dip x 80dip
,在iphone5s下宽度是163px x 163px
(由前2行公式得,163px = 80 * 326 / 160);207px x 207px
(163px = 80 * 414 / 160);如果我们使用
dip
作单位,那么在2台机器上,显示出来的效果,差不多都等于2台机器宽度的一半!目的就达到了。另外,
dip
作为单位
仅仅适用于Android,但是思想可以用到iOS
和Windows
等平台。比如:Windows
中修改屏幕分辨率,其实修改的是dpr
,又由于物理像素不变,其实就等于修改了屏幕中CSS像素
的个数,这也就是为什么修改了分辨率后,有些东西看着明显变大或者变小的原因了。其它
设计稿
就是做UI的MM或者GG给你的PS或者切图图片或者标注图片,拿着这个你就可以开始照着勾勒页面啦。当然,小公司可能没有这一步,也许就是产品拿着Axure画的原型直接输出给你,让你照着做页面,那么这个也就算是设计稿啦!相当于要求没辣么高啦。
负责输出设计稿的岗位,叫:UI(User Interface 用户界面)。
有些公司把设计稿也叫做:
视觉稿
或者高保真
图。交互稿
在大一些的公司,岗位分的可能更细,在开始做页面之前,除了会输出上面提到的
视觉稿
,还会同时给你输出一份具有动态效果示意的文件,一般可能是GIF
文件。主要是告诉你,页面上某个元素的出现、消失等动画效果。尤其是做一些活动页面,动画要求多的,可能交互稿就很有必要,不然很多时候,你做出来的效果,未必是产品需要的,那就尴尬了。负责输出交互稿的岗位,叫:UE(User Experience 用户体验),有的也叫
UX
。UE用的比较多的工具是:
Adobe After Effects CC 2015
。更多
移动端H5解惑-页面适配(二)
参考