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放置手游 #14

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superarts commented 1 year ago

这两天被蜜蜂和狗的广告骗了,玩了一个放置手游,没啥好推荐的所以不提名字。这个话题有两方面,一个是放置游戏 Idle game,一个当然是手游。

先说放置游戏。这是我第一次接触这个游戏。你当然可以说这个类型的游戏,是简化了动作游戏的动作方面,或者简化了RPG游戏的指令方面。但其实更确切的说法,是经营类游戏加上了战斗画面的演示。如果说的更不好听一点,就是增加了没有任何意义的动画,拖慢了游戏节奏。好比三十年前的三国志,新作里单挑画面虽然被当时的玩家推崇,但其实没啥意义,而且可以想像如果每个“战斗”指令都会引发一个十几秒的战斗过程,其实挺傻逼的。(台湾人的三国英雄传里战斗画面是不是没有意义的,我没玩过不太清楚。)

所以对于放置游戏这个类型,我个人的评价是非常傻逼。纯粹是为了满足玩家“AFK等于占便宜”的心理。这个心理机制其实是这样的:如果在某个游戏里,我只要AFK,就能获得其他人正常玩游戏的收益,即使收益低一些,也是白来的。比如说暗黑2开挂。假设你的挂收益是正常玩游戏的五分之一,那挂一晚上十个小时,就相当于你的进度比不开挂的人多了两个小时。如果你一天玩十个小时,这就是20%的收益。如果你玩4个小时,那就是50%的收益。同理,如果挂的效率是正常玩游戏的一半甚至更高(比如K皮效率几乎和正常玩游戏效率相等,在没有TZ的时代K皮已经是效率相当高的玩法了),那挂一个晚上,只玩2小时的玩家效率会等于甚至大于每天玩10个小时的玩家,当然会感觉很爽。就算只跟自己比,我放一晚上跟我玩一百天效率一样,当然也会觉得很高兴。

但问题是,AFK是放置游戏本身的一部分,也就是说你就算选择手动干预,也没法加快游戏进度。所以放置游戏只是拖慢了节奏的经营类游戏而已,AFK等于占便宜并不存在,玩这种游戏属于自己傻逼。

然后再说手游。这个就简单了。手游无论画面如何,游戏设计大多是围绕氪金点设计的。我对皮肤类等不影响平衡的氪金没意见,虽然对于街霸铁拳之类格斗游戏,我很烦那些花哨的皮肤,不过也可以理解。(其他类型的的游戏,角色占屏幕比例不太大,皮肤就无所谓了。)但是放置类游戏本质是经营,氪金点一般在于花钱换时间,也就是pay to win。我玩的这个游戏是这个思路的典型,战斗模式有将近十种,资源几十种,表面花里胡哨,一开始进度飞快,玩了一两个小时之后节奏变慢,不氪金就便秘。我还在玩单纯是因为为了想体会一下现在年轻人都玩什么游戏,结果不出所料,果然是垃圾。

玩游戏就是寻找最优解并执行,云时代玩家懒得自己寻找最优解,手残又导致执行力低,所以导致现在垃圾游戏当道。不过这也可以理解,毕竟玩家本身水平是符合正态分布的,要想赚大多数人的钱,制作垃圾游戏才是王道。传统游戏公司的做法是用简单模式满足低水平玩家(From Soft是拿没有忍犬模式当卖点的奇葩,无法复制),我希望这种有风骨的公司能持续下去赚钱,让传统玩家能一直有游戏玩。