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一百万 OR 二千万
54128000 * 2.7% = 1461456
1461456 / (44420600 + 100937000) = 1%
每天登陆,146 万人,占比在校中小学生 1% 。也即每 100 个中小学生有一个“王者”每天活跃。
(44420600 + 100937000) * 68.1% * 21.78% = 21480510
21480510 / (44420600 + 100937000) = 14.78%
接触王者荣耀的中小学生,2148 万人,占比在校中小学生 14.78%。即每 100 个中小学生有 14 个中小学生手机中安装有王者荣耀。
中小学生中午以及晚间时段较为活跃
从区域分布看,活跃的王者荣耀中小学生基 本分布在全国各地,且主要集聚于“黑河 腾冲线”以东地区,例如北京、上海、广 州、深圳、成都、福州、济南、沈阳、西 安、南昌等地。
手机游戏(简称手游,英语:Mobile Game)是在功能手机、智能手机 / 平板电脑、智能手表、 PDA、便携式媒体播放器或图形计算器上进行的游戏。
改变大脑静息态默认网络 导致大脑奖惩系统异常 冲动控制功能异常
游戏障碍在《国际疾病分类》第十一次修订本中作了定义,即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
北京军区总医院成瘾科主任陶然的《网络成瘾临 床诊断标准》纳入正式出版的《DSM一5诊断与统计手 册》。这标志着中国网络游戏成瘾标准首次被国际采 纳。世界卫生组织对疾病概念的界定主要遵循以下两条标准:一是社会功能(包括人际关系、工作学习、 日常生活)受损;二是给自己和他人带来痛苦。“如果以这两条标准来衡量,网瘾就是一种病。”陶然。
新的网瘾诊断标准包括9条:
该诊断标准共有9条: 1、渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感); 2、戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等); 3、耐受性(为达到满足感而不断 增加使用网络的时间和投入的程度); 4、难以停止上网; 5、因游戏而减少了其他兴趣; 6、即使知道后果仍过度游戏; 7、向他人撒谎玩游戏的时间和费 用; 8、用游戏来回避现实或缓解负性情绪; 9、玩游戏危害到或失去了友谊、工作
陶然提醒,当发现孩子只要符合5条或5条以上标准的就可以判定孩子已经产生网瘾,需要及时到正规 医疗机构治疗;而在2~5条之间的则属于网瘾高危人群,说明已经对网络产生过度的依赖。给日常学习和 生活带来了影响,此时更需要家长和孩子引起高度的重视,及时预防网瘾 。
2d
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