Closed tanchangde closed 5 years ago
利用已有资源:根据“是什么“和”为什么“模块,从问题的源头引导出解决方案
以王者荣耀日活跃用户调查为入口,从中小学生玩游戏的人数比例、地域分布了解了游戏对中小学群体的影响规模。
进一步从行为层面,心理层面分析游戏对中小学生的积极和消极影响
通过探究游戏对中小学生产生影响的心理学原理,结合中小学生不同年龄段的身心特征,以及已有的现成实践经验(可行的和不可行的)提出符合中小学生认知和身心特点的,家社一体的解决方案
可能的探索方向及关键词:
1、已有的实践经验有哪些?(可行的+不可行的) 比如:杨永信电击疗法给我们的反思 (贡献者:宋润泉《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱上瘾行为》)
2、 社区教育、社工介入对求解的启示(贡献者:游英)
3、自我决定论能否成为解决方案背后的底层原理(贡献者:游英)
4、改变(贡献者:游英)
5、行动 (贡献者:雅琳,游英 )
6、执行意图,好习惯替代坏习惯 (贡献者:游英)
7、沟通 (贡献者:谭长德)
8、相关认知学科经典著作、科普著作 (贡献者:游英)
9、相关认知学科的实践运用:比如:元认知(贡献者:宋润泉、游英)
10、游戏化学习(贡献者:朱九爷 、宋润泉、游英)
11、加强管控(贡献者:朱九爷,雅琳)
12、上瘾原因 (贡献者:朱九爷、宋润泉)
自我决定理 论则试图通过对前人研究的整合,提出一个能够在 整体上反映人类行为特性的宏观的理论。从本能理 论到认知理论,众多理论的内容它基本都能涵盖 进来。
首先,自我决定理论把动机看作一个变化的连续体,这是一个重要突破。多数动机理论都把动机 看作是一个在整体上进行变化的一元概念。当动机 增强时,个体会获得更大的成功或表现出更强的机 能 。也 有 采 用 二 分 法 或 三 分 法 的 理 论 。 例 如 ,在 对成就动机的理论建构上,Atkinson 和 Birch 将成就 动机划分为追求成功和避免失败两种心理作用, Dweck 则将成就动机分解为学习目标和表现目标。
自我决定理论把自我决定看作理解人们行为特性的一条主线,外部动机和内部动机分居于这个连续体的两端。从外部动机到内部动机需要经历内化程度不同的内摄调节、认同调节、整合调节三个中间状态。这使它不仅可以容纳传统的内部动机、外部动机的内容,而且在外部动机和内部动机间搭起了一座桥梁,使外部动机到内部动机的转化成为可能,同时也意味着内部动机可以培养。
自我决定理论对动机的这一 区分是有积极意义的,因为它意味着动机可以从外部向内部转化,我们的内部动机是可以培养的。因为在现实生活中有很多事情我们并不想去做,但又不得不去做,如何改变这种痛苦状态,可能就要靠动机的内化了。
[1]刘丽虹;张积家; 《动机的自我决定理论及其应用》. 华南师范大学学报(社会科学版), 期 04 (2010年): 53–59. [2]刘丽虹; 《动机的自我决定理论在行为改变中的应用》. 青岛大学师范学院学报, 期 01 vo 29 (2012年): 33–39.
自我决定理论的另一重要内容是对个体的基本心理需要的描述。它认为个体积极成长、整合的先天倾向可能会受到周围环境的促进或阻碍,这取决于基本心理需要是否得到满足。内部动机和外部动机的内化是一个自然的过程,但是这个过程需要营养支持才能实现,而这个营养支持就是三个基本心理需要的满足,即自主需要( the needs for autonomy) 、能力需要( the needs for competence) 和归属需要( the needs for relatedness) ,它们的满足为内部动机和动机内化提供支持。当环境能够让个体体验到自主性( 如,个人意志、发表意见、有主动权) 、能力感( 如,有效力、恰到好处的挑战) 、归属感( 与某人相联系或属于某个团体) 时,人们通常会表现出较强的内部动机和自我调节能力。 而那些阻碍人们三种需要满足的环境通常会降低个体的自我动机、表现成绩和幸福感。
SDT 认为在行为矫治过程中,如果患者能感受到自己拥有自主权,或者能觉察到内在的控制点时,他们更可能进入认同调节状态,进而更容易地实现行为的改变,并导致积极的行为结果。
SDT 理论描述了接受心理治疗者的动机变化过程。第一,个人受到外部环境因素的压力和强迫而 进行改变,这是外部调节。这在儿童心理治疗和物质滥用相关的治疗中常常用到。第二,当个体开始 治 疗 是 因 为“应 该”、“内 疚 ”或 为 了 寻 求 社 会 赞 扬 时 ,这 会 带 给 个 体 一 些 要 改 变 的 压 力 ,这 是 内 摄 调 节。第三,当个体认识到行为改变与自己的价值观和目标一致时,就进入认同调节阶段。最后,患者可 能把治疗目标和自己的价值观、目标等结合在一起,并且对将要发生的变化保持兴趣和好奇心,这就进 入整合调节的状态。SDT 预言,动机的自主性成分越少,治疗效果就越差。
从上述的内容中我们可以看到,自我决定理论实际上为行为的有效改变提供了一个可行性框架,行为的外部动机可以转化为内部动机,促进内化的因素就是三种基本心理需要的满足。近年来,SDT 理论在心理治疗领域的应用越来越受到重视。
刘丽虹; 《动机的自我决定理论在行为改变中的应用》. 青岛大学师范学院学报, 期 01 vo 29 (2012年): 33–39.
根据动机的自我决定理论,父母通过满足孩子的三个基本心理需要来提高孩子的动机水平,能够提高孩子的自我调节与适应能力。父母可以通过从孩子的角度看问题,允许孩子做出选择,支持他们尝试着去自己解决问题,这些做法会提高孩子行为的自主性。相反,如果父母以控制的方式为孩子解决问题,指导他们的行为,用大人的视角(而不是孩子的)去看问题,这些都会降低和削弱孩子的自主性;研究表明,在有明确清晰的规则、期望、指导的环境,孩子的能力需要易得到满足;此外,如果环境能提供关心、支持,父母能够为孩子提供他们所需要的资源,孩子将会体验到归属感的满足。这种情感体验有利于促进孩子内化家长所倡导的价值观。研究表明,从学龄前儿童到青少年不同年龄段的孩子在支持自主性的环境中都表现出积极的结果。
Grolnick和Ryan就家长如何鼓励孩子解决学校或家里的问题(如做作业,做琐事),如何处理就这些问题所产生的冲突,走访了64位母亲和50位父亲,结果表明,家长对自主性的支持,能促进孩子为适应学校生活而进行自主性调节。
Soenens和Vansteenkiste 的研究表明,青少年所觉察到的父母对孩子生活等其它方面的自主性的支持会迁移到学业情境,使孩子有较好的学业成绩。
刘丽虹; 《动机的自我决定理论在教育中的应用研究》. 广东外语外贸大学学报, 期 03 vo 21 (2010年): 76-79+112.
重塑学习方式: 游戏的核心教育价值及应用前景 * 尚俊杰,裴蕾丝
(北京大学 教育学院,北京 100871) 2015.5 中国电化教育 总第340期
文章编号:1006—9860(2015)05—0041—09
探讨青少年沉迷网游问题,并非将这个“锅”简单地甩给游戏公司,而是期望在加强监管、各方承担起应负责任的同时,剖析青少年游戏成瘾背后的原因,并最大限度地保障青少年健康使用网游产品。
事实上,按照专家的研究,网游成瘾背后的心理学、社会学因素同样值得关注。依据研究,青少年沉迷游戏主要由三方面缺失所致。
首先是缺游戏,如果学生有很多可操作的身体运动或户外游戏,就能平衡各方面需要,而不是用手机游戏激活自己,让自己快乐。
孩子从小学到青春期整个成长过程都需要同伴的支持与合作,而当下无论是城市还是农村,孩子们都面临着同伴关系弱、充分来往时间少的问题。在这种情况下,便利的网游无形中扮演了“同伴”这个角色。
更重要的原因是家庭教育中“父亲功能的缺失”。专家表示,在儿童成长过程中,父亲担负着规则教育的角色,既是游戏者又是同伴。而父亲功能的缺失,让孩子在接触网游时没有建立起正确的规则。
在手机App上完成作业、用平板电脑听网课、在电脑上下载练习册……伴随着智能化校园的发展,互联网终端无处不在。
但生于互联网蓬勃发展时代的孩子们,要如何切断与游戏成瘾的关联呢?专家表示,应从“入口”处割断二者的关联,而这需要“第一次使用时建立规则”。
“家长第一次给孩子手机时,一定要约定好手机的功能。超过使用范围时,家长应该及时干预,甚至需要把手机没收。如果没有这个意识,当产生负面影响之后再回收,就会发生冲突。”高文斌说。
专家在给出积极建议的同时,也强调了成年人使用互联网的规范及其示范作用。“父母常在孩子面前玩手机游戏,与孩子缺乏沟通、需求不被察觉和满足,长此以往,孩子效仿成人行为,便会在网游中找寻自我价值和肯定。”孔德荣说。
她提出了“榜样的作用”。父母在监督孩子正确接触网络游戏的同时,也要问问自己是否做到了有节有度地用网络、玩网游。
《中国科学报》 (2018-06-13 第4版 综合)
管控行为是家长基于对自己孩子的游戏活动了解的基础上,对孩子游戏进行干预和控制的行为。管控行为既包括直接对游戏设备和游戏时间进行硬性限制,也包括间接地管理孩子的交际圈和零花钱等。
家长对于青少年玩网络游戏的看法与玩单机游戏相比更加负面,表现在管控行为上也有所不同。在家长看来,单机游戏的负面影响要小于网络游戏的负面影响,因而相对更不需要管控。
在管控行为上,控制网络设备、控制网络连接和孩子玩游戏时亲自在旁监督是家长针对子女玩单机游戏的主要管控行为。在网络游戏的管控方面,家长更倾向于通过限制孩子与玩游戏的小孩交往来管理子女的网络游戏使用行为。显然在家长看来,网络游戏是一种非常受到人际影响的行为。
在青少年自己家里玩网络游戏和在网吧里玩网络游戏是两种不同的典型形态。针对在自己家玩网络游戏的青少年,家长的管控行为主要是限制孩子与玩游戏的孩子交往、控制游戏设备、控制网络连接和孩子玩游戏时在旁监督;针对在网吧玩网络游戏的青少年,家长更主要的管控行为是控制孩子的零用钱。
针对处于不同学龄阶段的子女,家长有着不同的管控行为。总体而言家长对念初中的子女的游戏行为的管控是最为严格的。小学高年级是游戏接触的高发期,也就是说初中阶段属于青少年游戏接触的成长期,比较容易出现游戏沉迷的阶段。家长也意识到了这一点,因此管控行为比较严格。
同时,初中孩子的家长更倾向于通过直接管控行为譬如控制游戏设备、控制网络游戏、孩子玩游戏时在旁监督,来管理孩子的游戏行为。而小学和高中孩子的家长即使管控也倾向于通过相对间接的方式,例如限制孩子与玩游戏的小孩的交往、控制孩子的零花钱、与老师沟通孩子玩游戏的情况来管理子女的游戏行为。
绝大多数家长对青少年的游戏行为持中立态度,基本上接受游戏作为青少年生活中一种重要的娱乐方式,但同时也采用不尽相同的管控手段对子女的游戏行为进行管理。从游戏时间上进行限制是家长管理青少年游戏行为的一大重要手段。从家长允许的游戏时机来看,绝大多数家长允许孩子在假期玩游戏,超过半数的家长允许孩子在周六日玩游戏,有接近一半的家长仅允许孩子在长假期玩游戏,管理相对严格。
游戏设备管控是家长管理青少年游戏行为的又一重要方面。从游戏设备的拥有情况来看,台式电脑的普及率最高,76.3%的家庭都拥有台式电脑;其次是智能手机,71.5%的家庭拥有智能手机;笔记本电脑和平板电脑的拥有比例则相对较低。 电脑是青少年最主要的游戏设备。在孩子的电脑使用上,家长倾向于从时间上进行管理,严格规定孩子的使用时间(42.0%),到时间提醒孩子关电脑(29.3%)。同时,31.8%的家长把电脑放在家里的公共空间里来防止青少年私自用电脑玩游戏。采用相对间接的管理方式例如“询问孩子用电脑做什么”和“查看电脑浏览痕迹”的家长的比例较低,分别为23.3%和9.6%。
在青少年的游戏使用中,青少年自身是下载游戏的最主要人群,家长较少进行干预。这一点不管是在电脑、平板电脑还是在手机上都是同样的。说明目前来看家长们仍然只是把玩电子游戏笼统地看作一种需要管控的行为,而没有尝试从游戏类型或者具体游戏产品上进行管理。
特别是对于青少年自有比例最高的手机,有71.2%的家长表示手机上的游戏由孩子下载,而只有12.3%的游戏由家长下载。两成左右的家长会对青少年的游戏下载进行了解和限制。在平板电脑的游戏下载上,家长的参与较多,37%的家长表示平板电脑上的游戏由大人下载。
本研究隶属于国家社科基金重点项目《网络游戏与青少年发展的影响与引导研究》,课题号为11AZD112,课题负责人为刘德寰。 刘德寰,北京大学新媒体研究院教授、博士生导师,主要研究方向为传播学研究方法、市场与媒介分析、大数据分析 家长群体对青少年网络游戏使用的认知与管理行为[1] —— 一项基于全国调查的实证报告 数据来源: 腾讯平台数据收集系统,base=5401
元认知就是"认知关于认知"、"思考关于思考"、"知道关于知道"、"知道关于自己的意识"和更高层次的思维技能。 这个术语来源于单词 meta,意思是"超越"。
元认知可以有多种形式,包括何时以及如何使用特定策略进行学习或解决问题的知识。
元认知通常有两个组成部分:
(1)关于认知的知识
(2)对认知的调节
元认知是指一种思维水平,包括主动控制用于学习情境的思维过程。 规划学习任务的方法,监测理解,评估完成任务的进度: 这些技能在本质上是元认知的。
通俗说:元认知能力就是你“有意识”地去对自己的思考过程进行认识和理解。只要你想,就能快速地让自己回到“有意识”的思考中。
人的大脑一般在日常生活中,会被大量的生活琐事或其他问题所占据,以至于经常处于一种“无意识”的生活状态中。而冥想能通过练习,把你的注意力快速集中起来。
快速集中你的注意力,就是元认知能力的一个前提,迅速把你拉回到当下最重要的事情上头。
每个人在做自己感兴趣的事情时,很容易进入全神贯注的状态,近几年也冒出过各种时髦的词语,比如心流、Flow。
运用“主动的全神贯注”,这种“主动的全神贯注”判别方式是,你是否能在让你沉浸的活动中,提升特定的技能,也就是跳出来引发深入的思考,而不是被此项活动牵着鼻子走。
关于“主动的全神贯注”也并不是非得找到命中注定、非有不可的兴趣才能练习,这里也有很多方法可以供你参考。
全神贯注地磨练任何一个技能,就是用注意力全部去感受每个感官的刺激,进而调整每个动作、意识与理解。
那么我们只需要在日常生活中训练时刻运用自己的五感即可。
比如玩游戏,你可以是玩家,你可以是游戏设计师,为什么去设计这个玩法,如何设计出更高效、更好玩的情节,你可以是游戏音乐制作人,要听到什么样的节奏才能表达这款游戏的主旨,要创作出什么样的节奏才是最好,你还可以是游戏运营,会如何推广和宣传这款游戏。
元认知学习法的重要性与意义:元认知学习法可以帮助我们更好的理解我们大脑运作的规律,这样我们就可以反过来黑客我们的大脑。另外,元认知学习法中习得的知识是【元知识】【学习方法的方法】【对认知的认知】,这些知识层级更好,是更高阶的知识,可以迁移到相对低阶的任意具体领域的知识学习当中去。
在这个迅速变化的世界里,教学的挑战是帮助学生发展不会过时的技能。
陈秀红; 《青少年网络成瘾问题的家庭干预与社会工作介入——家庭功能理论视角》. 山东省青年管理干部学院学报, 期 01 (2010年): 29–33.
Peter Gollwitzer是纽约大学心理学系的心理学教授。 他的研究主要集中在目标和计划如何影响认知、情绪和行为。
执行意图是Peter Gollwitzer提出的一套实现目标的新方法。
Peter Gollwitzer注意到心理学理论从概念到应用这条难以迈过去的鸿沟,二三流心理学家仍然是跟这条鸿沟死磕,试图说服你,我的自我效能理论、我的自我决定论、我的心流理论、我的Mindset理论是多么多么牛逼,你懂了,你用了,你就自然能够提高行动力了。但是,为什么一定要从正面突破马其诺防线呢?
Gollwitzer巧妙地开启了一个新的流派。不再在认知层面,说服人们改变自我,而是教给人们一个小小的心智hack技巧。普通人思考目标的时候,使用的是目标意图, 是:我要做什么…. 而他对自己的实验对象,使用了一种替代范式。强迫实验对象,使用一种称之为:执行意图的思考范式来思考。结果令人惊讶,人们更容易克服拖延症、达成目标。这就是心理学之美!
为什么「执行意图」如此有用呢?
人类的一种短期记忆,也就是「工作记忆」,被称为大脑的内存条,带宽十分有限,真正的容量只有 4。而执行意图呢,研究者发现它的运行已经深入了下意识的层面,不会争夺带宽。你用「如果……那么……」的格式,预先设置好合理的策略后,碰到了关键节点,它就会自动激活。就像是在敌人的必经之路上,做好埋伏,不动声色,等敌人来了,就可以打他个措手不及。
一句话概括:执行意图是大脑能听懂的语言,能帮你找出有利时机,预先设定正确的选择
执行意图能明确你在目标前提下,在何时何地出现何种反应。它的思维结构可以说是「当 A 出现,我就做出 B 反应」。你可以称它为 if-then(如果-就)。对于帮助你的目标实现,if-then 计划是最简单又无疑是最为有效的方式。If-then 计划需要确切的时间、确切的地点和你将采取的确切行动。如果你想戒除游戏,你的 if-then 模式应该是:如果我想玩游戏,就穿上鞋,出去走走。
执行意图可以看成是《习惯的力量》里面谈到的「找到行动的触发点」在元认知技能上的应用。
基于认知神经科学的游戏化学习研究综述 尚俊杰, 张 露(北京大学 教育学院 学习科学实验室, 北京 100871) 电化教育研究 基于认知神经科学的游戏化学习研究综述 尚俊杰, 张 露 (北京大学 教育学院 学习科学实验室, 北京 100871) DOI:10.13811/j.cnki.eer.2017.02.014 《电教化研究》
Mischel教授结合认知领域的知识,提出了一个叫做“hot-and-cool”的体系,其中hot代表那些让我们头脑发热的诱惑,而cool代表用冷静思考,甚至改变自己的视角来化解这些诱惑。面对不良诱惑(比如懒惰、贪吃、拖延),学会用理性的方式把hot变成cool,能帮助自己更有效的提高意志力。
控制策略包括隐藏刺激(期望对象)或忽略它,这两者都会降低热系统的强度;或者通过外部或内部对象分散自己的注意力来激活冷系统
鼓励孩子基于未来自我的损益来慎重考虑并进行决策,而不是基于当前的自我。
scaffold children’s use of the “cool” system. That is, to encourage children to mindfully consider and make decisions based on the gains and losses of the future self, relative to that of the current self.
参考文献: 自律的真相 | 著名的“棉花糖实验”没有告诉你的那些事
A hot/cool-system analysis of delay of gratification: Dynamics of willpower.
https://github.com/tanchangde/ModelParentToolkit/issues/6#issuecomment-438538433
https://github.com/tanchangde/ModelParentToolkit/issues/6#issuecomment-438541697
家庭环境对青少年游戏沉迷现象的影响主要表现于:1)家庭条件越差(既指家庭生活水平,也指家庭文化资本)的青少年更容易沉迷于游戏;2)隔代教育下的青少年更容易沉迷于游戏;3)家庭关系差、亲子互动少的青少年更容易沉迷于游戏;4)家长对子女游戏行为没有限制的青少年容易出现游戏沉迷。家庭环境对青少年游戏沉迷现象的影响通过家庭条件、家庭关系、家庭教育和游戏管控行为等多种方式表现出来。
这一结果表明,家庭是影响青少年游戏沉迷的重要来源。家庭生活水平较低,父母文化程度较低的青少年容易出现游戏沉迷。当父母其中一方既是孩子的主要教育者,同时个人收入又占到家庭收入相当高的比重,成为家庭经济收入的主要来源时青少年出现游戏沉迷的比例尤其高。
青少年主要的教育者不同也对青少年的游戏沉迷有影响。爷爷奶奶外公外婆进行的隔代教育容易导致青少年沉迷于游戏。同时,如果父母双方都在体制外工作,工作较忙无暇管教子女时,青少年出现游戏沉迷的比例也较高。家庭关系差,父母客观上没有或很少与子女互动的青少年容易出现游戏沉迷。
一些家长在青少年的游戏使用上放任自流,既不对游戏设备进行管理,也不对游戏时间进行限制,同样容易导致青少年沉迷于游戏。简言之,青少年的游戏沉迷作为一个复杂的社会现象,父母管教的缺位或者是方式不当是重要成因。
进一步地,我们发现青少年的游戏沉迷在一定程度上可以被看作是一种对现实生活的补偿机制。当他们在现实生活中得不到需要的东西(譬如关爱、友情)时更容易沉迷于电子游戏中去寻求心理和行为上的补偿。本文的研究结果支持了这种观点。从以上分析可以看出,在家庭生活匮乏的情况下——表现为家庭关系不和睦或父母离异、隔代教育或父母长期不在身边、亲子互动缺乏等,青少年出现游戏沉迷现象的比例明显高于正常情况。正因为父母不在场或者长期与父母互动缺乏而造成的精神空缺,青少年社会化过程中所必须的精神支持、鼓励和指引转而在电子游戏中得到了一定程度的满足。本项目的其他研究成果还发现,在学校中学习成绩差、未担任班干部的青少年,以及课外活动匮乏的青少年出现游戏沉迷的比例也很高。电子游戏对于他们而言,是缺乏学校活动(包括学习)参与和缺乏其他娱乐活动的一种补偿行为。从这个角度来看,要降低整个社会的青少年沉迷于游戏的比例,就要首先从作为补偿机制的游戏所补偿的对象出发,为满足他们的社会化需求和精神需求创造条件,从而从根本上防止青少年借由沉迷于游戏来进行补偿。
[1]2011年度国家社会科学基金重点项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(项目批准号:11AZD112)阶段性成果。 [2] 刘德寰(1966— ),男,北京大学新媒体研究院副院长,教授、博士生导师。彭雪松(1992— ),男,北京大学新闻与传播学院2013级硕士研究生。谢新洲(1964-),男,北京大学新媒体研究院院长,教授、博士生导师。 [3] 中国互联网信息中心网站:http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/jcsj/,2014-04-04. [4] 邓鹏,王欢. 网络游戏成瘾:概念、过程、机制与成因[J]. 远程教育杂志,2010,06:87-92.
非暴力沟通。我们不再条件反射式地反应,而是去明了自己的观察,感受和愿望,有意识地使用语言。我们既诚实、清晰地表达自己,又尊重与倾听他人。
对自己的感受负责
通过了解我们的需要、愿望、期待以及想法,我们不再指责他人,而承认我们的感受源于自身。
妈妈看到地上被宝宝弄的比较乱,非暴力沟通模型建议我们这样说:宝宝,我看到客厅地面散落了你的玩具,我感觉有点伤心,因为我看重整齐。我希望你能在玩耍后将玩具整理至原处。
青春期是一个容易上瘾的特殊时期。 在青春期,大脑中的激励-奖励系统远早于认知控制中心的发育成熟。 这必然导致行为决策过程中激励-奖励机制具有不成比例的权力。 因此,青少年在考虑后果之前,越来越有可能按照自己的冲动行事,从事冒险、潜在成瘾行为。 青少年不仅更有可能开始并维持吸毒,而且一旦上瘾,他们对治疗更具抵抗力,更容易复发。 多巴胺是大脑奖励系统的主要神经递质。 它在调节运动、情绪、认知、动机和快感方面起着重要作用。 自然的奖励,比如进食,以及毒品会导致多巴胺的释放,并且与这些刺激的强化性质有关。 几乎所有的成瘾药物,无论是直接的还是间接的,都通过提高多巴胺活性来作用于大脑的奖励系统。
一些医学界人士认为,电子游戏成瘾是一种截然不同的行为成瘾,其特点是过度或强迫使用电脑游戏或电子游戏,干扰一个人的日常生活。 视频游戏成瘾可能表现为强迫性游戏、社会隔离、情绪波动、想象力减弱、对游戏中的成就过度关注、排除生活中的其他事件。
2013年5月,《精神疾病诊断与统计手册》第五版中,美国心理美国精神医学学会协会(APA)拒绝将视频游戏成瘾列入《精神障碍诊断与统计手册》第五版。 然而,"互联网游戏障碍"的拟议标准列入了一个题为"进一步研究的条件"的一节。
世界卫生组织在2018年6月第11次修订国际疾病与相关健康问题统计分类中列入了"游戏障碍"。虽然网络游戏障碍被认为是一种障碍,但这种障碍在多大程度上是由游戏活动本身引起的,或者它是否在某种程度上是其他障碍的影响仍在讨论中。
电子游戏成瘾性研究中的矛盾可能反映了电子游戏研究中更普遍的矛盾。 例如,尽管一些研究将暴力电子游戏与攻击性行为增加联系起来,但其他研究未能找到这种联系的证据。 一些理论家专注于假定游戏的内置奖励系统,以解释其潜在上瘾性。 许多视频游戏,尤其是大型多人在线角色扮演游戏、社交网络和手机游戏,都依赖于一个"强迫循环"或"核心循环",这是一个活动循环,包括奖励玩家并驱使他们继续下一个循环,使他们留在游戏中。 对这种奖励的预期可以创造一种神经反应,释放多巴胺进入身体,因此一旦获得奖励,人们会记得这是一种愉悦的感觉。 这种情况与赌博成瘾相关的神经反应类似。 有人引用了一家软件协会的负责人的话,"在这种游戏所创造的假想世界里,他们变得自信,获得满足,而这是他们在现实世界中得不到的。"Griffiths 还提出,在线视频游戏之所以容易上瘾的另一个原因是,它们"可以每天玩一整天"。 事实上,没有结束的游戏可以感到奖励一些,因此玩家进一步参与游戏。胎儿期睾丸激素水平较高可能是成年期电子游戏成瘾的一个风险因素。
其中最常用的工具之一,测量成瘾的 PVP 问卷(问题视频游戏问卷) ,提出了作为一种定量的措施,而不是作为一种诊断工具。 据格里菲思说,"所有的成瘾(不管是化学成瘾还是行为成瘾)本质上都是不断的奖励和强化"。 Griffiths 提出成瘾有六个组成部分: 突出、情绪调节、耐受、退缩、冲突和复发。 但是,美国心理学会诊断网络游戏障碍的9个标准是从其他研究中提出的8种不同的诊断 / 测量工具得出的。 因此,APA 的标准试图浓缩在诊断网络游戏障碍的科学工作。
王者守护指北
2d
表示本任务的交付时间为自 Issue 打开后 2 天内TASK
表示本 Issue 为一个任务,请重点关注任务安排、交付说明目录
说明
任务清单
~此处填充你所负责输出结果清单,如:
...
交付说明
参考资料
ChangeLog