taontech / githublog

一个基于github issues的博客系统,实时呈现,零依赖,零代码部署,不用打包不用上线。
4 stars 1 forks source link

ES300 MRT #91

Open taontech opened 1 year ago

taontech commented 1 year ago

OpenGL ES 多目标渲染 OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。 利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。 就目前接触的 MRT 技术,在图形图像算法中比较常用,主要用于获取算法中间结果、底图或者 Mask ,也用于多种高级渲染算法中,例如延迟着色和快速环境遮蔽估算。 使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。 本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理。 const GLenum attachments[ATTACHMENT_NUM] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 }; //生成帧缓冲区对象 glGenFramebuffers(1, &m_FBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); //生成 4 个纹理 glGenTextures(ATTACHMENT_NUM, m_AttachTexIds); for (int i = 0; i < ATTACHMENT_NUM; ++i) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_AttachTexIds[i]); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr); glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, attachments[i], GL_TEXTURE_2D, m_AttachTexIds[i], 0); } //告诉 OpenGL ,我要渲染到 4 个颜色附着上 glDrawBuffers(ATTACHMENT_NUM, attachments); if (GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE != glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)) { return false; } 本文使用 MRT 技术对应的顶点和片段着色器如下,我们使用了 4 个纹理作为颜色附着,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。

version 300 es

layout(location = 0) in vec4 a_position; layout(location = 1) in vec2 a_texCoord; out vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = a_position; v_texCoord = a_texCoord; }

version 300 es

precision mediump float; in vec2 v_texCoord; //分别对应 4 个绑定的纹理对象,将渲染结果保存到 4 个纹理中 layout(location = 0) out vec4 outColor0; layout(location = 1) out vec4 outColor1; layout(location = 2) out vec4 outColor2; layout(location = 3) out vec4 outColor3; uniform sampler2D s_Texture; void main() { vec4 outputColor = texture(s_Texture, v_texCoord); outColor0 = outputColor; outColor1 = vec4(outputColor.r, 0.0, 0.0, 1.0); outColor2 = vec4(0.0, outputColor.g, 0.0, 1.0); outColor3 = vec4(0.0, 0.0, outputColor.b, 1.0); } 用于渲染(采样) 4 个纹理的片段着色器,实际上是将 4 张图做一个拼接。

version 300 es

precision mediump float; in vec2 v_texCoord; layout(location = 0) out vec4 outColor; uniform sampler2D s_Texture0; uniform sampler2D s_Texture1; uniform sampler2D s_Texture2; uniform sampler2D s_Texture3; void main() { if(v_texCoord.x < 0.5 && v_texCoord.y < 0.5) {
outColor = texture(s_Texture0, v_texCoord); } else if(v_texCoord.x > 0.5 && v_texCoord.y < 0.5) { outColor = texture(s_Texture1, v_texCoord); } else if(v_texCoord.x < 0.5 && v_texCoord.y > 0.5) { outColor = texture(s_Texture2, v_texCoord); } else { outColor = texture(s_Texture3, v_texCoord); } } 首先获取当前默认帧缓冲区的 id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。 //首先获取当前默认帧缓冲区的 id GLint defaultFrameBuffer = GL_NONE; glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &defaultFrameBuffer); //绑定我们新创建的 FBO 渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); glViewport ( 0, 0, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDrawBuffers(ATTACHMENT_NUM, attachments); //使用渲染输出到 4 个纹理的着色器程序 glUseProgram (m_MRTProgramObj); glBindVertexArray(m_VaoId); UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, 180, m_AngleY, (float)screenW / screenH); glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId); glUniform1i(m_SamplerLoc, 0); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void )0); //绑定默认帧缓冲区对象,绘制到屏幕上 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, defaultFrameBuffer); glViewport ( 0, 0, m_SurfaceWidth, m_SurfaceHeight); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //渲染(采样) 4 个纹理的着色器程序 glUseProgram (m_ProgramObj); UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, 0, m_AngleY, (float)screenW / screenH); glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]); //指定 4 个纹理作为输入 for (int i = 0; i < ATTACHMENT_NUM; ++i) { glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_AttachTexIds[i]); char samplerName[64] = {0}; sprintf(samplerName, "s_Texture%d", i); GLUtils::setInt(m_ProgramObj, samplerName, i); } glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void )0);