Daily Warfare est la mission continue développée et jouée par la team La Muerta. L'objectif est de proposer des objectifs semi-aléatoires diversifiés en laissant aux joueurs le choix des moyens.
Je lance cette issue pour discuter de la partie "technique" de la construction des FOB. Grâce à ACE, à priori pas besoin de trop s'embêter avec de la logistique bricolée à la main pour le moment. Je pense m'appuyer sur le fortify tool, selon le schéma générique suivant :
Ouverture
Le FOB est débloqué, une petite mission est créée avec des objectifs de l'ampleur d'une side. Exemples rapides : s'assurer que la zone est bien clear, effectuer un petit déminage, conduire sur place des camions de matériel, etc etc. L'idée est de proposer une mission pour occuper un petit nombre de joueur, avec pas ou peu d'opposition ennemie. Pour autant, il faut éviter d'utiliser des outils de gameplay trop complexes afin que ça soit réalisable même sans LM dans le coin. C'est en cela que ce n'est pas vraiment une side, qui elles, peuvent s'attacher à forcer l'utilisation d'un outil particulier de notre modpack pour s'y entrainer ou le faire découvrir.
Construction
Une fois cette mission effectuée, on entre en mode construction : un preset Fortify est débloqué, permettant aux joueurs de poser de plus gros objets que d'habitude. Le requis pour que le FOB soit considéré comme construit est un comptage d'objets dans un certain rayon. Exemple : un grand bunker, deux filets de camouflage, 15 barrières en H, et un préfab militaire. Pas de restriction de disposition, on compte sur l'envie d'immersion des joueurs et une bonne modération de notre part. La liste d'objets nécessaires doit être connu par les joueurs, affichable via une interaction par exemple. On s'appuie sur le framework Fortify pour empêcher le spawn instantané des objets en ajoutant une barre de chargement et un petit effet de construction. On peut imaginer que les préfabs nécessitent un conteneur spécial à proximité, conteneur supprimé une fois le préfab construit.
Mise en activité
Une fois le FOB construit, on y ajoute le support qui va bien : un arsenal, une zone repair (je ne sais pas si on peut scripter son spawn du point de vue de ACE mais je pense que oui), un intendant, etc. On ajoute deux plantons et trois anims, et c'est terminé. Les missions secondaires peuvent spawner (à demander à l'intendant ou d'autres PNJ au lieu du spawn auto ?)
Remise en cause
Il faut prévoir un système de clôture du FOB. Il me vient à l'idée des missions secondaires de défense du FOB contre des assauts KICC. Ces assauts seraient d'intensité croissante, jusqu'à finalement réussir à vaincre les joueurs sur place (CAD l'ennemi a réussi à entrer dans le périmètre et y rester un certain temps, ou à tuer l'intendant, etc). Il existe une potentialité que nous soyons très bons et réussissions à repousser les assauts ad vitam aeternam. Cela ne me semble pas problématique. On doit pouvoir aussi choisir de se replier, si par exemple on a tenu péniblement le dernier assaut et qu'on sait que le suivant sera pire, on doit pouvoir faire le choix de laisser le FOB se fermer. Ca peut prendre la forme d'une mission d'escorte de l'intendant jusqu'à la base.
Voila, comme vous le voyez j'ai une idée assez précise de la chose, qui a le mérite de ne reposer que sur des mécaniques simples et déjà maîtrisées, réduisant ainsi considérablement le temps de travail. On garde pourtant un aspect à mon avis très intéressant pour les joueurs, en leur laissant une structure "open world" bourrée de choix non-scriptés (comment fortifier le FOB, se replier ou non, etc).
Je lance cette issue pour discuter de la partie "technique" de la construction des FOB. Grâce à ACE, à priori pas besoin de trop s'embêter avec de la logistique bricolée à la main pour le moment. Je pense m'appuyer sur le fortify tool, selon le schéma générique suivant :
Ouverture Le FOB est débloqué, une petite mission est créée avec des objectifs de l'ampleur d'une side. Exemples rapides : s'assurer que la zone est bien clear, effectuer un petit déminage, conduire sur place des camions de matériel, etc etc. L'idée est de proposer une mission pour occuper un petit nombre de joueur, avec pas ou peu d'opposition ennemie. Pour autant, il faut éviter d'utiliser des outils de gameplay trop complexes afin que ça soit réalisable même sans LM dans le coin. C'est en cela que ce n'est pas vraiment une side, qui elles, peuvent s'attacher à forcer l'utilisation d'un outil particulier de notre modpack pour s'y entrainer ou le faire découvrir.
Construction Une fois cette mission effectuée, on entre en mode construction : un preset Fortify est débloqué, permettant aux joueurs de poser de plus gros objets que d'habitude. Le requis pour que le FOB soit considéré comme construit est un comptage d'objets dans un certain rayon. Exemple : un grand bunker, deux filets de camouflage, 15 barrières en H, et un préfab militaire. Pas de restriction de disposition, on compte sur l'envie d'immersion des joueurs et une bonne modération de notre part. La liste d'objets nécessaires doit être connu par les joueurs, affichable via une interaction par exemple. On s'appuie sur le framework Fortify pour empêcher le spawn instantané des objets en ajoutant une barre de chargement et un petit effet de construction. On peut imaginer que les préfabs nécessitent un conteneur spécial à proximité, conteneur supprimé une fois le préfab construit.
Mise en activité Une fois le FOB construit, on y ajoute le support qui va bien : un arsenal, une zone repair (je ne sais pas si on peut scripter son spawn du point de vue de ACE mais je pense que oui), un intendant, etc. On ajoute deux plantons et trois anims, et c'est terminé. Les missions secondaires peuvent spawner (à demander à l'intendant ou d'autres PNJ au lieu du spawn auto ?)
Remise en cause Il faut prévoir un système de clôture du FOB. Il me vient à l'idée des missions secondaires de défense du FOB contre des assauts KICC. Ces assauts seraient d'intensité croissante, jusqu'à finalement réussir à vaincre les joueurs sur place (CAD l'ennemi a réussi à entrer dans le périmètre et y rester un certain temps, ou à tuer l'intendant, etc). Il existe une potentialité que nous soyons très bons et réussissions à repousser les assauts ad vitam aeternam. Cela ne me semble pas problématique. On doit pouvoir aussi choisir de se replier, si par exemple on a tenu péniblement le dernier assaut et qu'on sait que le suivant sera pire, on doit pouvoir faire le choix de laisser le FOB se fermer. Ca peut prendre la forme d'une mission d'escorte de l'intendant jusqu'à la base.
Voila, comme vous le voyez j'ai une idée assez précise de la chose, qui a le mérite de ne reposer que sur des mécaniques simples et déjà maîtrisées, réduisant ainsi considérablement le temps de travail. On garde pourtant un aspect à mon avis très intéressant pour les joueurs, en leur laissant une structure "open world" bourrée de choix non-scriptés (comment fortifier le FOB, se replier ou non, etc).
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