Actividad de Patrones de Diseño: Fábrica Abstracta y Fachada en C
Descripción de la Actividad
Objetivo: Implementar los patrones de diseño Fábrica Abstracta y Fachada para facilitar la creación y manejo de diferentes modelos de celulares en una tienda virtual.
Escenario
Una tienda en línea de tecnología que ofrece diversos modelos y marcas de celulares, cada uno con especificaciones y capacidades distintas. La tienda busca ofrecer una interfaz simplificada para que los clientes puedan seleccionar y configurar sus celulares fácilmente.
Tareas
Utilizar el patrón Fábrica Abstracta para crear familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.
Implementar el patrón Fachada para proporcionar una interfaz simplificada al sistema de creación y configuración de celulares.
Desarrollar diferentes fábricas para marcas específicas de celulares que produzcan modelos con características distintas.
Crear una interfaz de usuario que utilice la fachada para permitir a los clientes configurar y ordenar sus celulares fácilmente.
Implementación
1. Definición de Clases
Interfaz FabricaCelulares:
Métodos para crear productos como crearSmartphone y crearTablet.
Produce celulares y tablets Samsung con configuraciones específicas.
Clase AppleFactory: Implementa FabricaCelulares.
Produce iPhones y iPads con características definidas.
Clase FachadaTiendaCelulares:
Proporciona métodos simples para configurar y ordenar celulares, como ordenarSmartphone y ordenarTablet.
Utiliza las fábricas según la elección del usuario para crear los productos.
2. Lógica de Interacción
Los clientes visitan la tienda en línea y, a través de la interfaz proporcionada por la FachadaTiendaCelulares, seleccionan el tipo de dispositivo y la marca.
La fachada se encarga de interactuar con la fábrica adecuada para crear el producto deseado y manejar cualquier configuración adicional necesaria.
El sistema proporciona al cliente una confirmación del pedido junto con detalles del producto configurado.
3. Prueba del Sistema
Verificar que la FachadaTiendaCelulares gestiona correctamente las solicitudes y comunica con las fábricas específicas para crear los productos.
Simular pedidos de diferentes marcas y modelos para asegurar que los productos se crean y configuran correctamente.
Evaluar la interfaz de usuario para asegurar que es intuitiva y facilita el proceso de selección y compra para los clientes.
Objetivo de Aprendizaje
Entender cómo el patrón Fábrica Abstracta ayuda a gestionar y aislar la creación de familias de objetos en un sistema.
Aprender a simplificar las interacciones entre la lógica de negocio y el cliente mediante el uso del patrón Fachada.
Resolver desafíos comunes en el diseño de e-commerce para productos tecnológicos mediante la combinación eficaz de patrones de diseño.
Actividad de Patrones de Diseño: Fábrica Abstracta y Fachada en C
Descripción de la Actividad
Objetivo: Implementar los patrones de diseño Fábrica Abstracta y Fachada para facilitar la creación y manejo de diferentes modelos de celulares en una tienda virtual.
Escenario
Una tienda en línea de tecnología que ofrece diversos modelos y marcas de celulares, cada uno con especificaciones y capacidades distintas. La tienda busca ofrecer una interfaz simplificada para que los clientes puedan seleccionar y configurar sus celulares fácilmente.
Tareas
Implementación
1. Definición de Clases
Interfaz
FabricaCelulares
:crearSmartphone
ycrearTablet
.Clase
SamsungFactory
: ImplementaFabricaCelulares
.Clase
AppleFactory
: ImplementaFabricaCelulares
.Clase
FachadaTiendaCelulares
:ordenarSmartphone
yordenarTablet
.2. Lógica de Interacción
FachadaTiendaCelulares
, seleccionan el tipo de dispositivo y la marca.3. Prueba del Sistema
FachadaTiendaCelulares
gestiona correctamente las solicitudes y comunica con las fábricas específicas para crear los productos.Objetivo de Aprendizaje