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Tempora Sanguinis è AMUD (Accessible Multi User Dungeon), un gioco testuale multiutente ambientato in un universo Fantasy, dove oscure potenze si contendono il dominio delle terre conosciute.
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Rework scudi elementali e immunita' #395

Open redispade opened 2 years ago

redispade commented 2 years ago

Questo post tratta gli scudi elementali (ex Atlas) e gli scudi elementali magici (fireshield e simili).

Ambedue hanno un problema e sono collegati:

  1. Gli scudi con immunita' elementale trivializzano del tutto il gioco su certi mob, ma senza di essi il gioco e' ingiocabile per i tank
  2. Gli scudi elementali (lo spalm) ora e' usato come qualcosa che richiede i cleric aggiuntivi, ma il problema e che scala con il dam del pg, e quando succede che a) solo il sanc viene dispato al mob, b) il mob viene stunnato c) il mob viene turnato o d) il pg ha doppia slay diventa ingestibile e ingiocabile perche il pg muore senza aver possibilita' di reazione (in quanto laggato da bash o lo spalm e' mortale in un round)

I problemi, per essere risolti, richiedono due cambiamenti:

  1. IMMUNITA' ELEMENTALE:

La immunita' elementale deve essere tolta e al posto di essa aggiungere nuovi APPLY per ogni tipo di elemento che diano della resistenza extra, con funzione multiplicativa anziche addizionale (in modo che non si possa mai arrivare a 100%).

Esempio:
Il pg ha Resistenza normale a Electricity che fa' 50%.
Il pg ha una EXTRA RES ELECTRICITY by 20% e un altra EXTRA RES ELECTRICITY by 20%

Per il calcolo le percentuale sono rappresentate come un numero da 0 a 1.
Il calcolo della resistenza finale:

(1 - (1-0.5)*(1-0.20)*(1-0.20)) = 0.68 (68%)

In questo modo ammeno di avere un apply EXTRA RES ELECTRICITY by 100% non si potra mai arrivare a 100%. (perche in modo moltiplicativo un apply agisce sul mancante e non sulla base).

Gli scudi Atlas possono venir cambiati in modo che tengano EXTRA RES ELEMENTO by 50, che sommando in modo multiplicativo alla RES ELEMENTO farebbe 75%.

Le res normali non le tocchiamo, altrimenti e' ingestibile rifare tutto il db degli oggetti e tutti i file dei pg. Lo contiamo sempre come ora: 50% resistance anche se ne hai 21 addosso. Solo le extra res vanno nel nuovo modo moltiplicativo.

La res finale sarebbe un nuovo campo numerico del pg che viene calcolato in affect_total.
Per far funzionare le nuove extra res serve andare a modificare i posti nel codice dove veniva calcolata la immunita'/res. L’immunita' normale non serve toglierla, anzi deve esistere in modo che l’immunita' di razza funzioni ancora (non vogliamo vedere Storm giant morire di scariche elettriche), e questa modifica farebbe si che le altre due razze a parte il fire giant che ora non vengono usate diventino piu appetibili (Storm e Frost giant), siccome gli scudi con immunita' non negano del tutto.

Dopo aver fatto questo si puo anche introdurre lo scudo fire, siccome non sarebbe piu sgravato come la immunita' completa.

Ovviamente questo cambiamento di per se' farebbe il gioco ingiocabile ai tank, e quindi leggere sotto i cambiamenti per lo spalm.

2. SPALM (SCUDI ELEMENTALI MAGICI)

Per rendere lo spalm gestibile esso non deve essere basato sul danno fisico del pg, ma sul livello del mob * X (o forse una funzione a curva che cresce verso il livello 50, in modo da non rendere lo spalm troppo atroce a livelli bassi).

Cercare un numero ottimale in modo che ci sia uno spalm rilevante ma gestibile.

Siccome questo cambiamento di per se diminuirebbe la necessita dei chierici, serve fare ancora qualcosa per distribuire piu danni ad area che i chierici devono curare.

Ogni scudo magico elementale ogni round procca delle scariche elementali a random sui pg del gruppo che combatte il posessore dello scudo magico. Le scariche non mettono in combat. Questo serve a distribuire un po' i danni nel gruppo ma non tutti solo sui tank. Complica un po la vita ai chierici addizionali che devono badare a tutto il gruppo e non solo ai tank, il che e' buono. E i caster che ora non muoiono mai dovranno badare un po di piu' se stanno male (es. non cannarti del tutto se il gruppo combatte un mob con scudi, o puoi morire).

Inoltre portarsi in gruppo dei glass cannon a traino senza hp/res li farebbe morire facilmente sui mob con scudo magico.. i.e. questo penalizza i pg a traino.

Le scariche elementali degli scudi magici possono venir gestite nel ciclo a round del proc delle aure magiche (nel ciclo che procca healing rain).

Task da fare per l’implementazione:

Gli estimate includono un po' di testing in locale.
Poi servira' fare un bel po di testing sul tester, e eventuali correzzioni di un paio di ore di coding/testing locale con eventuale retesting sul tester.

[Issue created by marsovac: 2020-08-05] [Last updated on bitbucket: 2020-08-09]

[Comment created by marsovac: 2020-08-09] @PerFra ovviamente non hai letto, o interpretato. Un gruppo numeroso prenderebbe piu scariche elementali nel gruppo.

[Comment created by PerFra: 2020-08-09] Ciao Mari, ho letto tutta la tua proposta, sarebbe da pazzi sconvolgere le immunità così,

Ti pratichi spellpower e hp e ti porti chierici in gruppo numeroso, basta danno.

[Comment created by marsovac: 2020-08-09] @PerFra ad ogni modo non cambierebbe nulla per i cleirc, a parte che devono curare tutto il gruppo non solo i tank

[Comment created by marsovac: 2020-08-09] @PerFra Francesco LEGGI, Non commentare senza capire e interpretare.

[Comment created by PerFra: 2020-08-09] ciao, questa ve la boccio, gli scudi vanno bene così, se no un gruppo di 5-6 pg con un solo chierico monoclasse spolvera tutto.

[Comment created by marsovac: 2020-08-06] @daniele_caputo si avrebbe senso che le scariche vengano aumentate da sp, ma non di molto, altirmenti diventa sgravato per i pg caster

[Comment created by daniele_caputo: 2020-08-06] Avrebbe senso aggiungere delle dipendenze da SP?
Considerazioni sulle arene?

[Comment created by marsovac: 2020-08-05]

tanto vale metterle su riga singola come le resistenze attuali

Impossibile, non si puo mettere un affect che include FLAG e VALORI. O uno o altro.
Es. di impossibilita': RESISTANCE BY ELECTRICITY FIRE by 10

E leggi cosa ho scritto riguardo allo spalm. Non verrebbe legato al danno che fa il tank. Quindi lo spalm diretto sara meno atroce e il danno verra di scariche a random nel gruppo. Il tank in gruppo non dovra per forza essere immune ma in solitaria gli aiutera' molto perche se da solo le scariche andranno per forza su di lui.

[Comment created by Trattore: 2020-08-05] Proposta interessante e fattibile, ma a questo punto introdurrei anche lo stack degli scudi atlas/aggiunti dopo, come per le scintille.

Se viene meno il concetto di immunita da scudo eq, ma sono extra res come affect e comunque il dnano lo prendi tanto vale metterle su riga singola come le resistenze attuali (cosi da ridurre anche lo spam di cambio eq).

Ed in caso di scudi analoghi (vedi mob con fireshield e tank con fireshield) che il danno venga negato altrimenti non ha senso per un non combat scudarsi con tale elemento.

Poi tenendo conto che le immunita degli scudi rendono fattibili mob quest che soffiano e instashottano, in caso di modifica dovreste rivedere integralmente la procedura del soffio altrimenti qualsiasi zona contenga un mob che soffia o un multi breather verra deprecata.

Inoltre da rivedere in caso le skill/spell di protezioni dai soffi/magie proprie di certe classi (prete, druido mago?) ed eventuali skill che evitano il danno (monk ? shield block? avoid rogue?) e determinati object (bacchetta scheggiata ad esempio o elemental globe druido).

E tieni conto che con tale modifica costringeresti la maggiorparte dei melee a reincarnare verso una razza con immunita elementale, quindi a meno di non reworkare anche le razze in tal senso (magari buttando immu qua e la) alla fine avresti una popolazione di giganti immuni a qualcosa ed il resto delle razze considerate inutili anche per non tank.