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El método init() de la clase RaquetaPong es un poco más simple que el de la clase PelotaPong. *Las paletas utilizarán siempre la misma imagen, por lo que no incluiremos el camino al fichero como argumento de la clase.
def __init__(self):
*El atributo imagen cargará el fichero con la imagen:
self.imagen = pygame.image.load("raqueta.png").convert_alpha()
*El ancho y alto de la imagen, ancho y alto se obtienen a partir del atributo imagen con el método get_size():
self.ancho, self.alto = self.imagen.get_size()
*Las posiciones iniciales horizontal y vertical de la imagen, x e y que asignemos en la definición de la clase no es realmente importante, ya que cuando creemos las raquetas deberemos situarlas en posiciones distintas cambiando estos valores. Para ahorrarnos instrucciones en el cuerpo del programa, estableceremos la posición vertical centrada en la ventana (que es común a ambas raquetas).
self.x = 0
self.y = VENTANA_VERT / 2 - self.alto / 2
*Como la raqueta sólo se desplaza en vertical, únicamente necesitamos el atributo dir_y, que guardará la dirección vertical de movimiento de la imagen. Numéricamente, serán los píxeles que se desplazará la raqueta. Inicialmente, la raqueta estará inmóvil (0):
self.dir_y = 0
El método mover() es la función que define cómo se mueve la raqueta. Aunque lo modificaremos en el paso siguiente, por el momento simplemente añadimos a la posición vertical el valor de la dirección vertical. def mover(self):
self.y += self.dir_y
class RaquetaPong: def init(self): self.imagen = pygame.image.load("raqueta.png").convert_alpha()