Los meshes transparentes, mas que nada los de vegetacion, generalmente muestran estos artifacts en algunos lugares
eso es por como esta hecho el mapping, el png de la imagen es asi:
entonces, como la textura esta puesta en WRAP cuando llega a la parte de arriba interpola usando los datos de la parte de abajo tipico problema cuando se usan atlas . En esos casos el shader deberia estar en CLAMP.
Los meshes transparentes, mas que nada los de vegetacion, generalmente muestran estos artifacts en algunos lugares eso es por como esta hecho el mapping, el png de la imagen es asi: entonces, como la textura esta puesta en WRAP cuando llega a la parte de arriba interpola usando los datos de la parte de abajo tipico problema cuando se usan atlas . En esos casos el shader deberia estar en CLAMP.
Que quiza deberia ser el valor x defecto para los mesh de tgc, el WRAP es mas para los tiles.
Asi queda con CLAMP: