Closed gyosit closed 1 year ago
ご報告をありがとうございます。 パーティクルシステム(SakuraFubuki) というのは VisualEffect ということでしょうか? であれば、その VisualEffect Asset の "Culling Flags" を "Always recompute bounds and simulate" で設定されているかを確認して頂けますか?
ご回答ありがとうございます。 HDRPでVisual Effectを用いてパーティクルを作成したところ問題なく映りました。
ちなみに質問時にはBuilt-in環境でHierarchyの+→Effectsから追加できるParticle Systemを使用していました。
こちらも新しくHDRPでプロジェクトを作り直したところ描画されることを確認しました。
Built-inだったからだめだったのか、その他の何かの要因があったのかはわかりませんが、表題の件については解決いたしましたのでCloseいたします。 ありがとうございました。
概要 Visual CompositorのRendering NodeでColorFlagsにチェックを入れColorを選択したとき、GameObject (Cubeなど)のみが描画され背景は透過されるという認識でいるのですが、この際にパーティクルは描画されないのでしょうか?
例 例えば、Fig.1のようなCube (SampleCube)とパーティクルシステム(SakuraFubuki)から成るシーンがあったとき、Visual Compositor上でSampleCubeを指定したGameObject Node→Rendering Nodeとし、ColorFlagsをColorとするとFig.2のようにSampleCubeのみが描画されます。 しかし、ここでGameObject Nodeの指定をSakuraFubukiに変えると、パーティクルが描画されると思っていましたがFig.3のように何も描画されません。 これはGameObjectはあくまでパーティクルの発生源であるため、発生したパーティクルは描画されないということなのでしょうか? その場合、Visual Compositor上でパーティクルを描画する方法はありますか?
スクリーンショット Fig.1
Fig.2
Fig.3
環境