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ゲーム中では問題なく、キャラクターのピンナップ等を出力する際に Render Texture を使ってアルファ付きスクリーンショットを撮影する際にのみ、眉毛などのアルファが眉毛の物のみになってしまいます。 ※※ 眉根などアルファが適用されている部分は、肌部分はカラーのみでアルファは考慮されず、アルファ付き PNG では眉毛のテクスチャ通りに抜けてしまう。
Toon_DoubleShadeWithFeather_TransClipping.shader 142 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
を Blend One OneMinusSrcAlpha に変えると回避はできますが、若干絵が変わります。 問題がそもそも上記シェーダーで対応すべきか、他のシェーダーの見直しをすべきかまでは確認していません。 下地の肌は Toon_DoubleShadeWithFeather です。
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それとは別に、アウトラインも TransparentCutout のせいなのか、GIF のようなガビガビのシルエットになってしまいます。※ 背景とアウトラインの境界のみ。肌の上などほかの何かがあれば設定どおり MSAA かかっているように見えます。
言葉では説明しづらいのですが、スクショの撮影以外では問題ないので参考まで。
アルファ付き出力ですが、Unity標準のRecorderからアルファ付き出力が利用出来ますので、そちらを使っていただいたほうがいいかもしれませんね。そちらは映像等にも使えるものですので、他にもマスクを作成したりいろいろできます。
ゲーム中では問題なく、キャラクターのピンナップ等を出力する際に Render Texture を使ってアルファ付きスクリーンショットを撮影する際にのみ、眉毛などのアルファが眉毛の物のみになってしまいます。 ※※ 眉根などアルファが適用されている部分は、肌部分はカラーのみでアルファは考慮されず、アルファ付き PNG では眉毛のテクスチャ通りに抜けてしまう。
Toon_DoubleShadeWithFeather_TransClipping.shader 142 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
を Blend One OneMinusSrcAlpha に変えると回避はできますが、若干絵が変わります。 問題がそもそも上記シェーダーで対応すべきか、他のシェーダーの見直しをすべきかまでは確認していません。 下地の肌は Toon_DoubleShadeWithFeather です。
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それとは別に、アウトラインも TransparentCutout のせいなのか、GIF のようなガビガビのシルエットになってしまいます。※ 背景とアウトラインの境界のみ。肌の上などほかの何かがあれば設定どおり MSAA かかっているように見えます。
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言葉では説明しづらいのですが、スクショの撮影以外では問題ないので参考まで。