uonline / universe

Project Universe knowledge database
2 stars 1 forks source link

Живой мир - генератор случайных событий #137

Open FaceLess1 opened 10 years ago

FaceLess1 commented 10 years ago

вопрос связан с боевой системой (#3). суть вопроса:

в общем, было бы прикольно, если бы когда-нибудь в пока еще необозримом будущем окружающая среда была поживее. например, имеем ситуацию: два болотных тролля пиздят медведя. у нас выбор:

  1. "вступить в бой за троллей" -- гупаем медведя. есть нехилая вероятность, что тролли замочат потом вступившего, ибо медведя пиздили шкуры ради, а делить шкуру не хотят.,
  2. "вступить в бой за медведя" -- гупаем троллей. есть вероятность, что придется драться дальше с медведем или что медведь убежит в иную локацию (нас уведомят куда побежал медведь). можно будет сделать попытку догнать медведя и автоматически переместиться в ту локацию. если медведь убежал -- его в локации не окажется и нам покажут нечто вроде "медведю удалось скрыться",
  3. "пройти мимо" -- собственно, ничего не происходит.

ну или видим, как селянин попал в окружение волков -- тоже есть выбор: "помочь" или "пройти мимо". если пройти мимо -- есть риск быть атакованным этими волками.

то есть за такие штуки будет отвечать генератор случайных событий или еще хуй пойми какая хрень..

m1kc commented 10 years ago

+1

FaceLess1 commented 10 years ago

мысль по кладбищенским локациям (не окологородским):

собственно, это будет довольно обширная территория на несколько страниц. на территории предлагается ввести вероятностное событие встречи со скелетом или группой скелетов даже если их изначально не было на локации. "встреча" пройдет при попытке перехода из текущей страницы в следующую. схема:

  1. переходим к странице локации,
  2. алгоритм подсчитал, что встрече быть (это программно, игрок еще не знает этого)
  3. игрок пытается перейти на другую страницу
  4. у него не выходит.
  5. появляется сообщение типа "из-под земли появилась рука и схватила вас за ногу. потеряв равновесие, вы упали. пока вы поднимались -- из-под земли показалось тело скелета".
  6. ну и стандартный бой либо попытки сбежать.
m1kc commented 10 years ago

Ха. Кажется, такого ещё не было. Лайк.

FaNatizM commented 10 years ago

Эммм, так как бе случайные эвенты никто не отменял, наоборот должны быть в обязательном порядке.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Fallout#.D0.A1.D0.BB.D1.83.D1.87.D0.B0.D0.B9.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.B2.D1.81.D1.82.D1.80.D0.B5.D1.87.D0.B8

m1kc commented 10 years ago

Что?

FaNatizM commented 10 years ago

Ещё в прошлом тысячелетии в РПГ про свободу выбора, отыгрывание роли, отрытый мир, зависящий от действий игрока, короче в играх, которым современные поделки не чета, был такой такой механизм как "случайные встречи". Если передвижение по глобальной карте, происходит по технологии "Задайте пункт куда хотите попасть и посмотрите как ползунок его проползёт", то с определённой вероятностью, пока ползунок будет преодолевать время и пространство, его путешествие может быть прервано некоторым событием. Например:

Вообще мне интересно, кто во что играл. Более того неплохо бы сформировать список игр-ориентиров или непосредственно фич из разных игр, которые можно было бы использовать. PS Вообще меня удручает когда хулят игру, но при этом даже не знают что это не игра, а карта для WarCraft 3. Но это ладно. Сейчас у меня ощущение, что мы разрабатываем игру в жанре о котором у нас смутные представления. В результате выйдет тот ещё велосипед...

m1kc commented 10 years ago

бла-бла-бла

Я играл в Fallout, но твоё предыдущее сообщение от этого понятней не стало.

хулят игру, но при этом даже не знают что это не игра, а карта для WarCraft 3

Видимо, имеется в виду дота? Ну так теперь это вполне себе игра от Valve.

Вообще мне интересно, кто во что играл.

В моей игротеке сотни названий, вряд ли есть смысл перечислять их все.

неплохо бы сформировать список игр-ориентиров

Но если вспоминать только те, в которых много текста...

Во-первых, собственно, текстовые квесты. На URQ - "Древний клинок", "Тень над Риверкроссом", "Cathedral", "Золотой ключик", "Джинн из машины". На Instead - "Переход", "Операция "Хотдог", и там ещё была какая-то очень подходящая игра, но я забыл название. Классика - "Стань Стальной крысой". Прочее - "Приключения Андрея Шапкина", текстовые квесты в "Космических рейнджерах", Fallout Quest.

Во-вторых, Fallout и его подобия. Divinity: Original Sin, например. Я люблю такую хуйню, когда один побочный квест включает в себя посещение семи городов и растягивается на семь часов.

В-третьих, был такой проект Tale. Он давно загнулся, но, наверное, хотя бы скриншоты можно найти.

В-четвёртых, MMORPG. Первый ориентир - WoW, потому что у него много схожих черт: и pay to play, и куча текста, и мир с очень долгой историей, ну и вообще его Blizzard делали, а это близкие мне по духу парни.

Сейчас у меня ощущение, что мы разрабатываем игру в жанре о котором у нас смутные представления.

В-пятых, мы - новое слово в жанре, не забывайте. Иначе бы я за этот проект вообще не сел.

Не знаю, что тут можно не представлять. Сплав простой: MMORPG + текстовый квест. Если знакомы оба жанра - нетрудно представить, что должно получиться в итоге. Я вот всё думаю, что вы в текстовые квесты просто в своё время не наигрались - ну так возьмите и поиграйте, выделите недельку.

FaceLess1 commented 8 years ago

Alex B., [15.03.16 22:42] еще предложение: случайные события, которые будут изредка попадаться персонажам. например: "Анонимус1 увидел трехглазую лягушку и раздумывает стоит ли ее ловить". принимаем решение из предложенного: "ловить"/"отказаться". ловим и... промахиваемся, т.к. параметр ловкости и точности не вкачан.

Max Musatov, [15.03.16 22:43] А профит?

Alex B., [15.03.16 22:43] профит — трехглазая лягушка в инвентаре.

Max Musatov, [15.03.16 22:43] Не, ну норм, в принципе.

Alex B., [15.03.16 22:44] типа, дохуя важный и ценный ингридиент. что-то из разряда ультраредких вещей, за которые на аукционах Диабло просят тысячи реальных денег.

Max Musatov, [15.03.16 22:45] [In reply to Max Musatov] И надо будет потихоньку накидывать туда перечень событий.

Alex B., [15.03.16 22:48] я бы делил условно на "субъективные" и "объективные" события. не в качестве восприятия события, а в качестве влияния. например, драка мужика с медведем или медведя с троллями — объективное, то есть то, что могут видеть другие игроки в локации. а вот лягушка — субъективное, т.к. возможность ее поймать дается толькок онкретному игроку в локации. другие игроки могут лишь увиеть что-о вроде сообщения: "послшалось ругание Анонимус1. судя по его словам, он не смог поймать какую-то лягушку..." или "какая-то странная лягушка выскользнула из рук Анонимус1. а я бы смог ее поймать. наверное."

FaceLess1 commented 8 years ago

еще по событиям: нищий (городской житель такой) НПС просит милостыню. варианты: помочь/отказаться. цена вопроса -- несколько монет. при выборе "помочь" предлагается определить сколько денег дать, далее могут развиться варианты:

  1. нищий благодарит и желает столько хорошего, сколько не желают родственники на день рождения.
  2. нищий обещает поделиться "ценной" (на его взгляд) информацией. информация взаправду может быть ценна (тоже вероятность -- от объективно значимого до ерунды вроде "вода мокрая"), однако степень значимости определяется и игроком субъективно, т.к. информация может предоставиться о задании, которое данный персонаж не выполняет.
  3. нищий обещает отвести в место с ценным предметом и таки далее предлагается "пойти" и "отказаться". 3.1. если выбираем "пойти", то: 3.1.1. нищий уводит в место, где есть некий предмет. от пузырька с зельем здоровья до золотого кольца. 3.1.2. нищий уводит в закоулок, где поджидает банда, требующая moar денег. варианты "сразиться", "спастись бегством" (есть риск быть догнанным и таки принудительно вступить в битву", "добровольно сдаться" (рандомное количество, но не более 20% от имеющихся денег, потери). в случаях, когда денег нет (грабители наличный кэш ценят больше), то отбираются некоторые предметы (приоритет от драг.металла до железных). если нет предметов, то персонаж просто теряет 99% здоровья с постепенным восстановлением (1% в реальную минуту). 3.2. выбираем "отказаться" -- нищий рассыпается в благодарностях.

обозначенный сценарий пока что подразумевается для хуманской расы, однако открыт для дискуссии насчет переноса на другие расы, тогда вероятность грабежа в межрасовых отношениях может стать несколько выше.

также нищие появляются не изначально с началом основания поселения. как известно, согласно #131, населенный пункт основывается с началом основания Поселения, далее он эволюционирует в Лагерь, потом с развитием становится Селением/Деревней и только потом получает статус хоть и ""Провинциального"", но города (городок). именно с Провинциального города начинают появляться нищие, т.к. экономика города, специфика профессий, а также количество населения способствует социальному расслоению общества, когда окончательно формируются профессии и назначение индивидуумов в обществе такого населенного пункта, то некоторые определенно выкидываются за черту бедности, не найдя своего места в таком обществе.