Open FaNatizM opened 9 years ago
И собственно Darkest Dungeon. Как вам такой подход к графике и механике боёв? Я ещё не играл и про боёвку не знаю, но стилистика, как по мне, очень атмосферная. Даже не так. Всё очень гармонично выглядит, нет аляповатостей, выдержан стиль.
напишу свой небольшой отзыв: игра однозначно крута. стиль, история, механика классные. но есть "но": мне кажется, что нам это не подходит ни в одной из частей механики. ну то есть никак. по крайней мере, это не то, как я понял Макса еще тогда, года два назад. наша механика основывается на том, что каждый персонаж самодостаточен, тут же решает команда.
Эм. Ну как бы, там все персонажи достаточно узко специализированы. Почему вместо партии из четырёх нельзя сделать одного персонажа, с более широким спектром навыков? И вообще я имел ввиду, что если рисовать боёвку в uonline графикой, то это одна из возможных форм на мой взгляд.
вообще я становлюсь диким противником такой графики. да, вектор, все прикольно. но ощущение, будто в кукольный театр пришел. уж лучше тогда отрендеренные кадры. насчет иллюстрации боевки -- я не знаю. я уже когда-то озвучивал идею (напрямую связанную с перспективой моделирования вещей), где будет виден персонаж и шмотки, которые на нем надеты. вот такую штуку очень хочу. если 2Д -- да, в принципе, революции в виде нет. могу навскидку привести несколько примеров таких игр: Sonny, Marvel Avengers Alliance, Mutants: Genetic Gladiators и тому подобные проекты. разница в том, что билд команды не в колонне состоит, а в ряду. на самом деле я бы наш проект (даже при условии реализации графики) и вот представленный Darkest Dungeon вынес в разные жанры по критерию возможности применения тактики. если я не ослышался, то в ролике о Darkest Dungeon сказали, что там любого персонажа можно превратить в универсала, а весь билд состоит из: 3 танка и 1 юнит поддержки. я считаю это неприемлемым. потому для меня интереснее проект, где персонажи самодостаточны. игрок пусть сам выбирает тактику: хочет ли он качать персонажу здоровье, защиту и всякие DoT'ы, качать силу и точность или же качать ловкость и лечилки. к этому всему добавляются всевозможные комбинации выше обозначенных вариантов. а ставить игрока в ситуацию, когда он выиграет с билдом "3 танка/дд + лекарь" -- нет, мне механика не нравится. да, если игра будет бесплатной или условно бесплатной -- я с радостью проект изучу. потому что я люблю поиграть в подобные проекты в поисках вдохновения и новых идей. насчет графики в целом... ну не знаю, тут Максу больше решать. однако я засел вот и подсчитал: я вывел 28 единиц оружия и доспехов. это если считать то, к чему я вывел описания. 28! а надо -- минимум 280. и у нас не все монстры иллюстрированы. я не готов взять и рисовать вот это все, я так до 2020 года не управлюсь...
игрушка Besiege
на случай, если будем форсить осады -- можно посмотреть на прикольные экземпляры инженерных решений.
С ролика просто в слёзы. Обязательно поиграю, как будет свободное время.
Был схожий конструктор по мотивам энгри бёрдс. Соорудить агрегат для транспортировки свина.
Divinity: Original Sin - 2014 год выхода или Divine Divinity - 2002 год выхода О какой речь шла?
Original Sin, всё правильно.
Ты же вроде говорил, что она древняя как смертный грех. А на деле оказалась, что она просто первородный грех.
Очень странно у тебя память работает.
Т.е. ты не говорил что она давно вышла?
Нет. Я сказал, что у неё год выхода примерно 2013-й.
Ну, может быть.
игрушка Sacred Treasure
http://armorgames.com/play/15847/gatherx
тут я предлагаю посмотреть на активное участие игрока при добыче ресурсов
Отечественная игра анонсированная недавно. Эдакая Terraria в скандинавском сеттинге. Выглядит, как по мне, вполне атмосферно и приятно.
Похоже на Dwarf Fortress.
Примерно в той же степени, в какой птица похожа на самолёт. Оба с крыльями же, ёп.
Особо рекомендую посмотреть на боёвку.
Примерно в той же степени, в какой птица похожа на самолёт. Оба с крыльями же, ёп.
Я ни в то, ни в другое не играл, но внешний вид(много текста на чёрном фоне и примитив-графон) вызвал схожие ассоциации.
Собственно совсем недавно карточка про геймплей начиналась примерно так же, как и аннотация к этой игре.
Что забавно, хотел предложить примерно такую же доску достижений...
http://armorgames.com/play/17740/the-money-makers
игра непримечательная вообще ничем. кроме рынка. доставляет рынок и формирование цен на нем. очевидно, что каждая позиция представляет в нем из себя какой-то диапазон значений, которые меняются по какому-то алгоритму. интересно, что на таком рынке реально можно зарабатывать. если будем делать аукцион -- можно было бы подсмотреть, поскольку ИИ рынка в игре значительно отличается от реальной торговой биржи.
Path of Exile Фритуплейная ММОРПГ 2013 года в жанре бей-кромсай которую я попробовал на днях. Пройдусь по пунктам.
Играется как стандартный диаблойд. ММОшность заключается в том, что нет лобби с выбором сервера, а все игроки шлюза тусят в одних и тех же городах. В них и реализована социальная составляющая игры (приглашение в группу, торг, вызов на дуэль). Боевые локации генерятся либо персонально на игрока, либо на группу.
Есть внутриигровой магазин со всякими фенечками, но, говорят, на баланс они не влияют.
На боссов пока в пати не ходил. Прошёл 2 акта из 4-х. 1 босс был относительно интересный и атмосферный. 2 наоборот.
Если принять вызов на дуэль, то перенесёт на специальную арену, где достаточно места и угодий для тактических манёвров. Есть ещё создание каких-то ПвП-персонажей, но я не заморачивался.
Приличный. В этом месяце сделали русскую локализацию, вместе с крупным (третьим по счёту) дополнением, так что численность игроков пока растёт. В городе каждого акта ошивается по 10-30 человек (основная игра же идёт в боевых локациях). Чат не остывает. Играл я утром-днём. Система сложностей как и в диабло так же присутствует, и учитывая, что настоящая игра как и в любой ММО начинается с хайлевелов, на повышенных сложностях тоже должен быть народ.
Мутные. Мы изгой, которого депортировали из страны, за какое-то там прегрешение. Изгой звучит гордо, но больше местное население местной калымы смахивает на бомжей. Короче обстановка наблюдается как в какой-нибудь Готике. На острове, куда нас выселили, постоянно шла какая-то движуха. То дикари империю построят, то мертвецы встают, то тёмная магия, то агенты нашей любимой родины наседают. Короче, в чём здешняя проблема не понятно. Чёткого главгада нет. Антагонистом выступает мутная девка с именем Вера. Каких-то хитросплетений ждать тоже не откуда. Если у острова и была история, то сейчас она никому не интересна. За игру встречается лишь одна политическая интрига. И то между бандитскими группировками в режиме «завали всех кроме меня, и я тебя отблагодарю». Местные города и городами назвать нельзя. Лагерь на берегу. Лагерь в лесу. Лагерь на руинах. Населяют их 3,5 НПС. Два из которых торговцы, а другие полтора просто квесты дают. Другие изгои типа ‒ оперативники. В городах не сидят, а воюют за выживание с флорой и фауной. В таких условиях легко почувствовать себя героем, выполняющим важные и ответственные поручения, ведь других игроков встречаешь только в лагере. И именно их присутствие развеивает скуку местных сюжетов.
Графоний в игре сносный. Картинка очень похожа на Титан Квест, хотя уровень качества конечно выше (2013 всё-таки). Но большая часть локаций, врагов и некоторые предметы просто вылитый ТК. И я бы не сказал, что мне нравится. Всё-таки в ТК дизайн уровней был лучше, как мне кажется. В камере были выразительные ракурсы с перспективой и красивым освещением. Здесь же нет ни динамической смены дня и ночи, ни интересных локаций. В этом отчасти вина процедурного генератора уровней (спёртого прямиком из Д2, видимо). А может мне просто история про бомжей, простите, изгоев на тропическом острове не вкатила? Вот предметы в инвентаре, кстати, нарисованы добротно и приятны глазу. Жаль на модельках вещи не так хороши. На первой сложности персонажи похожи на бомжей, натуральных уже, и отличить один класс от другого сложно. Такого даже в Сакреде первом, кажется не было. Там все виды мультиклассовой брони выглядели одинаково убого, но персонажи всё равно были различимы. ПоЕ таким не болеет, зато в плане анимации здесь дела лучше. Спецэффекты тоже завезли. Огонь горит, молнии искрятся, лёд нарастает. Глаз не жалуется. А вот на оружии эффекты не завезли, кажется. Нет пылающих мечей или шоковых дубин как в ТК. А выглядело бы неплохо. Впрочем, думаю, на сложности повыше с вещами и спецэффектами будет лучше. А вот на локации надеяться уже не приходится. Как и на монстров. Запоминающихся тварей мало. Есть стандартные скелеты, зомби, гигантские крабы, валящие боком, взрывающиеся львы, монструозные медведи. Есть оригинальные чудища, выглядящие скорее странно, чем страшно. Какие-то змеи, жуки, большие жуки, сухопутные медузы-бехолдеры, ленты (да-да, летающие ленты). Ощущение, что разработчики хотели переплюнуть Близзард Норф. Но не смогли. Лично я навсегда запомнил стервятников с обезьяньими хвостами из второго акта. И стайки четвероногих мартышек, устраивавших сальто через героя.
Местная система классов мне понравилась, и я даже увидел её применительно к Эрии. Всё дело в том, что здесь присутствует три базиса: сила, ловкость, интеллект (прямо как и число рас в Эрии). И есть классы их воплощающие: дикарь, лучница, магичка. А есть классы которые лежат между ними. Храмовник (сила+интеллект) контактный боец, использующий стихийный урон, ауры и некоторые заклятья. Дуэлянт (сила+ловкость) тоже контактник, только с упором на манёвренность и скорость. Ну и Бандит (ловкость+интеллект) мутный класс, выезжающий вроде как на ловушках и тактике «hit and run». Есть ещё дворянка, которая может вообще всё. Реализуется вся эта система довольно просто (как всё гениальное) и оригинально. Дело в том, что классовое древо одно на все 7 персонажей. Одно, но очень большое. Везде его оценивают как дерево с 1352 пассивными умениями. Что не очень-то справедливо. Ведь большая часть узлов этого дерева – проходные пассивки, представляющие собой банальные +10 к силе или +12 к физ. урону. Но есть и листья дерева, весьма интересного исполнения. Например, пассивный навык «Магия крови» убирает у персонажа всю ману, а способности начинают тратить здоровье. Итак, дерево пассивок одно, и вся разница между классами заключается в их стартовой точке на этом дереве. Контактники расположены в области сосредоточения пассивок силы, маги ‒ интеллекта, а маневренные ловкачи ‒ ловкости. Т.е. в теории вы можете, прокачиваясь за дикаря, зайти в зону дереве со способностями для мага, где проходными узлами будут +10 к интеллекту и повышение стихийного урона. Запрету к этому нет, ведь вещи, которые одевает герой, имеют свои требования к силе, ловкости, интеллекту. А смешанные классы так и вовсе собирают с мира по нитке. Самое большое раздолье у дворянки, она находится в центре дерева, и вольна идти в любую сторону. Правда, самые интересные пассивки находятся у границ на листьях, и добираться до них можно долго. Таким образом система классов коррелирует с названием игры. Набирая уровни, вы прокачиваетесь по дереву навыков, прокладывая свой путь. И пусть он зачастую будет кривой тропкой с неиграбельными тупиками, и всё же это, на мой взгляд, один из лучших подходов к прокачке в РПГ.
Странная. Но логичная. И правда, откуда у бомжей валюта? Нету. На острове вы не найдёте и последнего медяка. Все изгои используют бартер и про деньги позабыли. И это немного бесит, потому что для приобретения у торговца расходников приходится поднимать всякий хлам. Самый популярный вопрос в чате, кстати, не про прокачку или прохождение, а «сколько стоит эта пуха?». А самый популярный ответ «Мусор». Без денежного эквивалента нубы не могут оценить хотя бы приблизительную стоимость вещи. А отдавать выпавший из босса уник, после того как 10 раз протирал своим трупом полы в его аппортаментах, за 16 кусочков сфер превращения не хочется. Уж лучше выменять его хоть на какой-нибудь полезный шлак у другого игрока.
Мне в этом плане сказать мало чего можно. Играл только за один класс, других персонажей в деле не видел. При одиночном прохождении проблем вроде не особо много, тем более на первой сложности. Все и везде советуют качать сопротивления и жизнь. Я так и делаю, и контактным бойцом проблем пока не испытываю. Если только в гуще стреляющих и колдующих мобов приходится глотать зелья. Но разработчики не поскупились на сплэш атаки. Поэтому любые гущи врагов падают довольно быстро. В приоритете игроков в основном контактники, разбавленные лучниками. По крайней мере, в городах их больше. Хотя в чате часто спрашивают про ведьм. Почти не видел класс бандита. Что не удивительно, потому что роль излюбленного всеми роги-ассасина здесь успешно исполняет дуэлянт, а бандит, типа в тени. Хотя для меня это был самый интересный класс визуально и по концепции.
Ах да, и самое интересное забыл.
Самая отличительная фишка игры во взаимосвязанной системе активных умений и предметов. Данная система напоминает гибид книг с заклятьями из Диабло 1, скиллов из Сакред, системы сокетов из Диабло 2, и возможно ещё чего-то, возможно. Вся суть заключается в том, что активные умения персонажей точно так же как и пассивные не привязаны к классу. В первом Сакред это были камни, которые иногда выпадали из монстров, и использовав которые персонаж открывал новый навык, либо повышал уровень уже открытого. В Диабло можно было найти книги, работавшие по тому же принципу, только в отличие от Сакред, их мог изучить любой класс, лишь бы маны хватало на произнесение заклятья. В этом плане ПоЕ соединяет обе системы. Здешние камни умений можно купить, можно выбрать в награду за квест, можно выбить. Изучить их может любой персонаж, если удовлетворяет требованиям по силе, ловкости или интеллекту, если таковые есть. Использование камней отличается от Диабло и Сакред. Чтобы получить активные умения в оборот, герой должен вставить их в сокет предмета. Все предметы, которые персонаж носит, кроме пояса, амулета и колец имеют сокеты, такие же как в Диабло 2. Сокеты эти могут быть связаны. В этом случае необходимо вставить в связанный слот камень поддержки - он определённым образом усилит активное умение камня с которым связан. Камни и сокеты делятся на красные ("силовые"), зелёные ("ловкие") и синие ("умные"). Зелёный камень в красный слот не вставить. Кроме того, камни как и герой прокачиваются и получают уровень, если носить их на персонаже. Камни безболезненно удаляются и вставляются обратно в вещи. Их холят и лелеют. Т.о. персонаж очень сильно становится зависим от шмота. Без вещей вы никто. А если хотите иметь много скиллов, нужно иметь много "дырок" в оружии и броне. Ещё лучше, связанных дырок. Камни скиллов могут зависеть от вещи в которую их нужно вставлять. Некоторые работают только со щитами, другие годятся для луков и т.д. и т.п. Собственно вся остальная экономика построена на манипулировании вещами, сокетами и камнями. В игре, как уже было отмечено нет денег. Но есть сферы. Сфера превращения например делает обычную вещь магической. Сфера златокузнеца – редкой. Сфера удачи присваивает случайный уровень рарности. Есть сферы чтобы менять цвет сокетов, есть сферы которые создают связи между сокетами, сферы которые добавляют сокеты. Игрок волен менять оружие так как он пожелает, подстраивая его под свои нужды. Ещё хотел бы отметить броню. Её можно выделить трёх видов. Есть доспехи контакных бойцов, они обладают показателем Броня, который увеличивает физическое сопротивление. Другие доспехи вместо этого, имеют параметр Рейтинг уклонения, влияющий на шанс уклониться от атаки. Ну последние шмотки, дают персонажу Энергетический щит - дополнительную полоску здоровья (как у протоссов), лихо восстанавливающуюся если персонажа какое-то время не атакуют.
Т.о. в ПоЕ создаётся довольно оригинальная и гармоничная боевая и экономическая система, унаследовавшая многие идеи у предшественниц, но сумевшая их переосмыслить и здраво реализовать. А не слизать всё под чистую, прилепив некоторые ММО элементы. ПоЕ конечно, как конкурент Диабло 3, она не вытянет (потому что Близзард), но бедствовать вряд ли будет.
Текстовая ZPG с сильным комьюнити.
Аналогично #162