Open 0x4E69676874466F78 opened 2 years ago
На водных поверхностях не работают нормали.
Связано: #289, #264, #15
Нету прозрачности у воды: VK GL
@w23 нужен рендермод для воды.
@w23 нужен рендермод для воды.
Поподробнее, пожалуйста.
Сейчас вода, вроде, должна назначаться translucent material mode, просто он тёмный слишком пока. И ему недостаёт некоторых параметров потенциально.
Рендермод нужен чтобы для конкретно воды сделать специальную логику в шейдере отличную от стёкол и кристаллов.
У нас проблема с тем чтобы задатектить явно воду:
Есть поверхности с текстурой !имя
это мы можем по текстуре понять что перед нами жидкость.
Есть отдельно func_water и не обязательно на таком объекте будет именно текстура с жидкостью.
При этом необязательно что объект с текстурой !имя
будет иметь func_water.
К тому же хотелось бы иметь глобальные настройки для всех жидкостей которые уже по необходимости доводить отдельно (по имени текстуры).
func_water с чужой текстурой (не !жидкости) работает странно, текстура не анимируется, сабдивов с волнами у браша нет, но при этом если мы попадаем в браш он ведёт себя как вода, но тумана нет. В теории такие браши могут быть низкие типа луж, звук от них есть, т.е. в теории такое может быть использовано.
Короче для всей шевелящейся воды, которая SURF_DRAWTURB*
и идёт через отдельную рендер-модель, могу сделать MATERIAL_MODE_WATER
или что-то такое, если она прозрачная.
Короче для всей шевелящейся воды, которая
SURF_DRAWTURB*
и идёт через отдельную рендер-модель, могу сделатьMATERIAL_MODE_WATER
или что-то такое, если она прозрачная.
Она может быть и не полупрозрачной, но быть водой.
Тогда это не через material mode, ибо его предназначение в разделении типов прозрачки-непрозрачки. Через битик или параметры в материале какой тащить только.
Тогда это не через material mode, ибо его предназначение в разделении типов прозрачки-непрозрачки. Через битик или параметры в материале какой тащить только.
Тогда надо подумать, пока не горит.
Наводная и подводная часть. Про подводную:
Для PBR эти параметры можно настроить в материале.
Связано: #159