Open w23 opened 2 years ago
Glow в халфе только частично bloom. Оно решает ещё flare и спрайт так называется flare1.spr
sprites/flare1.spr is the standard round glow sprite good for the majority of point based lights. use this to add halo/glow effects around a light source. it should be placed directly on top of the light. it will be rendered over the top of the scene whenever its center is visible
А вообще https://resources.mpi-inf.mpg.de/hdr/TemporalGlare/ нашёл эту публикацию если ты хочешь реализма. https://github.com/ASolot/temporal-glare кто-то уже реализовал только на плюсах. В теории если реализовать что-то упрощённое но похожее и плясать относительно цвета источников света (в том же туннеле на c0a0b где придётся запатчить потому что там нет точечных источников вообще) то от этих спрайтов можно вовсе избавиться (я их просто выключу через патчинг карт).
Вот спрайты из халфы похожие на glare: flare1.spr yelflare1.spr
Вот оно в реальной жизни (с поправками на камеру): https://youtu.be/RUZXyoRzVVA?t=62 https://youtu.be/RUZXyoRzVVA?t=74 (это прям почти что выше в публикации)
Вот сравнения glow01.spr glow02.spr glow05.spr
В туннеле кстати они хитрят, там два env_glow с glow01.spr (renderfx 14) и flare1.spr (renderfx 0), видимо для большего реализма (едва заметно), но у тебя сейчас режимы сломаны, потому что в gl рендере спрайты гораздо меньше.
https://www.cl.cam.ac.uk/teaching/1718/AdvGraph/06_HDR_and_tone_mapping.pdf здесь есть про glare эффект.
Предлагаю взять отсюда один из вариантов эффектов: https://www.shadertoy.com/view/4sX3Rs вот это крутой вариант, чуть более быстрый форк с линзой: https://www.shadertoy.com/view/XdfXRX https://www.shadertoy.com/view/3d3yWl https://www.shadertoy.com/view/wsXSzM (совсем просто, но естественно пульсацию надо выпилить)
Тогда уж надо полный набор. Грязное стекло всякое
@w23 ?
Понял из другого комментах. Ну ещё раз тут повторюсь что мне кажется грязное стекло объектива здесь излишне.
По крайней мере этот эффект со стеклом если очень хочется надо сделать его отключаемым.
Понял из другого комментах. Ну ещё раз тут повторюсь что мне кажется грязное стекло объектива здесь излишне.
Мне не понравился этот эффект у Султима. Если вдруг делать то отключаемым.
А вообще https://resources.mpi-inf.mpg.de/hdr/TemporalGlare/ нашёл эту публикацию если ты хочешь реализма. https://github.com/ASolot/temporal-glare кто-то уже реализовал только на плюсах.
Ещё https://resources.mpi-inf.mpg.de/lensflareRendering/pdf/flare.pdf
Нужно такое #257 для light_environment и может быть через флажок для ряда других лампочек.
Glow sprites are not subject to depth test in GL renderer. And this is kind of weird to do for ray tracing.
Hypothesis: most of sprites with render mode = glow are there for bloom effect purposes, which we can and should do with postprocess pass. What other purpose do they serve? Can we just disable them altogether?