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アウトゲーム効果音 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 |
---|---|---|---|
start_button | スタートボタン | ||
button_a | 汎用ボタン |
インゲーム効果音 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 |
---|---|---|---|
ship_speed | ship_speed | 水しぶき | |
creak | creak_sound | 常時なってるクリーク音と0.9以上で強いクリーク音が入る | |
attack | サメが船の衝突した際の音 | ||
break | 漂流物の耐久値が無くなり欠落した際の音 | ||
construction | 工作音 | ||
Stick | 漂着物取得音 | 引っ付く感じ |
ボイス類 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 |
---|---|---|---|
creature_voice_1 | クリーチャーボイスA | ||
creature_voice_2 | クリーチャーボイスB | ||
creature_voice_3 | クリーチャーボイスC |
BGM類 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 |
---|---|---|---|
emv_noon | time_cycle | 環境音 | 昼夜兼用 |
bgm001 | interactive_bgm | インゲーム曲BGM | 全段階の曲入れ込み済み |
bgm002 | リザルトBGM | ||
bgm003 | クレジットBGM |
イベントbgm001をタイトル曲からインゲームBGM(初期段階)に変更 タイトル曲イベントを別途必要になるかな
サメはヒレのみで複数種類いる(色違い?) サメによって敵の強さが変わるので実装され次第音を付ける方向で
漂流物合わせたクリーク音を実装するのは大変なので、一つのクリーク音に纏め、ループで船から鳴る想定に切り替え。
船から再生されるクリーク音としてevent: ship_creakを設定する
https://github.com/work-room-umi/ld50-maingame/pull/94#issuecomment-1086830005
interactive_bgmを0.68以上にすると何も再生されなくなくなります。 各BGMの最後に無音区間が結構多いですが意図したものですか。 フェードの区間が短いのでこのままだと切り替えがちょっと急になるかもしれません。
要調整
tanittaさんとの相談相談により、 クリーク音は常時慣らしておいて船の傾きを取って音量を増減させる。 水しぶき音は船の速度を取って変更させる
お手数ですが、ある程度細かめに作業ブランチにDevを取り込むか、Devにサウンド関係ののブランチをコミットして頂いけたら助かります
アウトゲーム効果音 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 | 実装状況 |
---|---|---|---|---|
start_button | スタートボタン | 未 | ||
button_a | 汎用ボタン | 未 |
インゲーム効果音 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 | 実装状況 |
---|---|---|---|---|
ship_speed | ship_speed | 水しぶき | Assets/Project/Prefabs/BGMs/PlayerShip/PlayerShipSound.prefab | |
creak | creak_sound | 常時なってるクリーク音と0.9以上で強いクリーク音が入る | Assets/Project/Prefabs/BGMs/PlayerShip/PlayerShipSound.prefab | |
attack | サメが船の衝突した際の音 | Assets/Project/Prefabs/BGMs/Shark/SharkSound.prefab | ||
break | 漂流物の耐久値が無くなり欠落した際の音 | Assets/Project/Prefabs/BGMs/PlayerShip/PlayerShipSound.prefab | ||
construction | 工作音 | Assets/Project/Prefabs/BGMs/Driftable/DriftableSound.prefab | ||
Stick | 漂着物取得音 | 引っ付く感じ | Assets/Project/Prefabs/BGMs/Driftable/DriftableSound.prefab |
ボイス類 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 | 実装状況 |
---|---|---|---|---|
creature_voice_1 | クリーチャーボイスA | 未 | ||
creature_voice_2 | クリーチャーボイスB | 未 | ||
creature_voice_3 | クリーチャーボイスC | 未 |
BGM類 SEイベント名 | パラメーター | 内容 | 詳細 | 実装状況 |
---|---|---|---|---|
emv_noon | time_cycle | 環境音 | 昼夜兼用 | Assets/Project/Prefabs/BGMs/Environment/EnvironmentSound.prefab |
bgm001 | interactive_bgm | インゲーム曲BGM | 全段階の曲入れ込み済み | Assets/Project/Prefabs/BGMs/Environment/EnvironmentSound.prefab |
bgm002 | リザルトBGM | Assets/Project/Prefabs/BGMs/Result/ResultSound.prefab | ||
bgm003 | クレジットBGM | Assets/Project/Prefabs/BGMs/Credit/CreditSound.prefab |
仮置きのものもあります
エンディング画面用のBGM必要っぽい?
クリーチャー効果音の発火タイミングは適当に間を開けてランダム間隔で大丈夫でしょうか?
勘違いしてたかもしれません、衝突時で大丈夫でしょうか?
koiusaさんとの話し合いより
クリーチャーのボイスは残り時間を考え追加要素で考える方向。 ただし、発生タイミングは考えていく方向で。
エンディングはResultと同じ曲にします。 助かると表題からずれてしまい結局は助からないオチなので…Resultと異なる曲に変えるほどでもない という結論になりました。