Open xxbokusu opened 11 months ago
Unityでモーションデータを読み込むにあたり、Blenderを使用してbvhをfbxに変換します。 毎回同じ手順を繰り返すのは面倒なのでスクリプトを作成しました。 https://qiita.com/afjk/items/334b69727ea473a53190
blender経由で変換したmotion dataをunityで動かすところまではmocopi sampleでやっていたがmotionの編集は未知
https://youmanavisions.com/programming/post-18607/ 実にピンクだ
つまりシェーダーもいると。
https://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UnityChan
たしかに公式でも言及有るのでまぁ入れますか、と。
なんかアニメーション動かんけど。。。
https://game.daraha.me/advanced/model3d/ これだ~~~
そうしたらダウンロードしたfbxファイルをクリックし、RigからAnimation TypeをHumanoidに変更。(人型のみ)
生成したキャラがWebGL uploadした場合のみどこかにすっ飛んでいくのを止めたい。 恐らく、BoxColiderの干渉だと思うのだが・・・
Coliderを弄るとこけてしまった。。。 https://qiita.com/_meki/items/5c1df1804d009ec1393e なるなる RigidbodyのConstraint
一度組んだanimationで余計なTransitionを消したい 🤔 https://qiita.com/daisukeokaoss/items/ba5bd09448131f804caf
chara移動ってDotWeenでいいのか…? 変動するのが速度だけだから一応何とかなりそう。
Animatorの状態に合わせてTimeScaleを変更するソリューションになりそう https://shibuya24.info/entry/unity-dotween-reverse
一旦一通りのパスで実装してから分岐を考えるかな。
移動の付与をbool基準にすると、Animatorより早く滑り出してしまう
https://zenn.dev/daichi_gamedev/articles/b74e4f5a17bdc5 ↑animatorのstateを見てみる
残念ながら直接取得する方法は無いですが名前が一致しているかどうかをif (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle"))でtrue,falseで返す事ができるので以下のスクリプトのように疑似取得できます。
地味にinstantiateの親がInitialize sceneになってる。 結果、複数のcharaとstageが生成される事態に。
https://kurihara-n.hatenablog.com/entry/2016/08/13/011728
var parent = this.transform; Instantiate(childPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity, parent);
instantiateで親指定ができるので、破棄するシーンに紐づけて回避
ゲーム自体はunity-chanに元々同梱されていたモーションで完成を見て、 改めてmocopiから取り込んでくる。 うむ ヨシ! え
coliderが立ち状態に紐づいてるから浮いてしまう
試しにcoliderのチェックを外すと オアアアシスゥーーーとなる
unity chan(3D)を動かして問題ないのを確認した上で、 Boothで3Dモデルを購入したい。
アニメーションはmocopiで収録してBlenderで変換してimportする目算。 編集はBlenderで出来るんだろうか。 形式変換できてればUnityでも弄れはするだろうけど。
ref
https://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/1470685.html https://www.sony.net/Products/mocopi-dev/jp/documents/ReceiverPlugin/Unity/UseSampleApp.html https://tatsuya1970.com/?p=17310