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绘制矩形 DEMO
当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。但是调用stroke()时不会自动闭合。
绘制三角形 DEMO
arc()函数中表示角的单位是弧度,不是角度。角度与弧度的js表达式: 弧度=(Math.PI/180)*角度。
圆弧DEMO
二次贝塞尔曲线DEMO 三次贝塞尔曲线DEMO
支持使用 rgba 形式。
fillStyle DEMO strokeStyle DEMO
globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。相反,如果对单个元素添加透明度,推荐使用 rgba 形式。
透明度 DEMO rgba() DEMO
当canvas初始化或者beginPath()调用后,你通常会使用moveTo()函数设置起点。我们也能够使用moveTo()绘制一些不连续的路径。
移动触笔 DEMO
开始点也可以通过moveTo()函数改变。
绘制两个三角形 DEMO
lineWidth DEMO lineCap DEMO lineJoin DEMO
createLinearGradient()方法创建一个沿参数坐标指定的直线的渐变。这个方法返回 CanvasGradient。
createRadialGradient() 是 Canvas 2D API 根据参数确定两个圆的坐标,绘制放射性渐变的方法。这个方法返回 CanvasGradient。
gradient.addColorStop(position, color) addColorStop 方法接受 2 个参数,position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。例如,0.5 表示颜色会出现在正中间。color 参数必须是一个有效的 CSS 颜色值(如 #FFF, rgba(0,0,0,1),等等)。
createLinearGradient DEMO createRadialGradient DEMO
如:
var img = new Image(); img.src = 'someimage.png'; var ptrn = ctx.createPattern(img,'repeat');
与 drawImage 有点不同,你需要确认 image 对象已经装载完毕,否则图案可能效果不对的。
createPattern DEMO
文字阴影 DEMO
textBaseline DEMO
canvas的API可以使用下面这些类型中的一种作为图片的源:
这些源统一由 CanvasImageSource 类型来引用。
例:
var img = new Image(); // 创建img元素 img.onload = function(){ // 执行drawImage语句 } img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址
save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。一个绘画状态包括:
每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。
save 和 restore DEMO
translate DEMO rotate DEMO
裁切路径和普通的 canvas 图形差不多,不同的是它的作用是遮罩,用来隐藏不需要的部分。
如果和 globalCompositeOperation 属性作一比较,它可以实现与 source-in 和 source-atop差不多的效果。
clip DEMO
你可以通过以下的步骤来画出一帧:
清空 canvas。除非接下来要画的内容会完全充满 canvas (例如背景图),否则你需要清空所有。最简单的做法就是用 clearRect 方法。 保存 canvas 状态 如果你要改变一些会改变 canvas 状态的设置(样式,变形之类的),又要在每画一帧之时都是原始状态的话,你需要先保存一下。
绘制动画图形(animated shapes)。这一步才是重绘动画帧。
恢复 canvas 状态。如果已经保存了 canvas 的状态,可以先恢复它,然后重绘下一帧。
太阳系的动画 DEMO 动画时钟 DEMO 循环全局 DEMO
首个预览 加速度 长尾效果 添加鼠标控制
ImageData 对象中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:
data属性返回一个 Uint8ClampedArray,它可以被使用作为查看初始像素数据。每个像素用4个1bytes值(按照红,绿,蓝和透明值的顺序; 这就是"RGBA"格式) 来代表。每个颜色值部份用0至255来代表。每个部份被分配到一个在数组内连续的索引,左上角像素的红色部份在数组的索引0位置。像素从左到右被处理,然后往下,遍历整个数组。
去创建一个新的,空白的ImageData对象,你应该会使用createImageData() 方法。有2个版本的createImageData()方法。
var myImageData = ctx.createImageData(width, height);
得到场景像素数据,为了获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,你可以用getImageData()方法:
var myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height);
这个方法会返回一个ImageData对象,它代表了画布区域的对象数据,此画布的四个角落分别表示为(left, top), (left + width, top), (left, top + height), 以及(left + width, top + height)四个点。这些坐标点被设定为画布坐标空间元素。
在场景中写入像素数据,可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。
ctx.putImageData(myImageData, dx, dy);
dx和dy参数表示你希望在场景内左上角绘制的像素数据所得到的设备坐标。
canvas.toDataURL(type, quality) 创建一个base64的type类型图片,你可以有选择地提供从0到1的 quality 品质量,1表示最好品质,0基本不被辨析但有比较小的文件大小。
canvas.toBlob(callback, type, quality) 这个创建了一个在画布中的代表图片的Blob对像,callback:回调函数,可获得一个单独的Blob对象参数。type 可选 DOMString类型,指定图片格式,默认格式为image/png,quality:图片质量。
颜色选择器 DEMO 图片灰度和反相颜色
矩形
绘制矩形 DEMO
绘制路径
当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。但是调用stroke()时不会自动闭合。
绘制三角形 DEMO
圆弧
arc()函数中表示角的单位是弧度,不是角度。角度与弧度的js表达式: 弧度=(Math.PI/180)*角度。
圆弧DEMO
二次贝塞尔曲线及三次贝塞尔曲线
二次贝塞尔曲线DEMO 三次贝塞尔曲线DEMO
色彩
支持使用 rgba 形式。
fillStyle DEMO strokeStyle DEMO
透明度
globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。相反,如果对单个元素添加透明度,推荐使用 rgba 形式。
透明度 DEMO rgba() DEMO
移动触笔
当canvas初始化或者beginPath()调用后,你通常会使用moveTo()函数设置起点。我们也能够使用moveTo()绘制一些不连续的路径。
移动触笔 DEMO
线
开始点也可以通过moveTo()函数改变。
绘制两个三角形 DEMO
线型
lineWidth DEMO lineCap DEMO lineJoin DEMO
渐变
createLinearGradient()方法创建一个沿参数坐标指定的直线的渐变。这个方法返回 CanvasGradient。
createRadialGradient() 是 Canvas 2D API 根据参数确定两个圆的坐标,绘制放射性渐变的方法。这个方法返回 CanvasGradient。
gradient.addColorStop(position, color) addColorStop 方法接受 2 个参数,position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。例如,0.5 表示颜色会出现在正中间。color 参数必须是一个有效的 CSS 颜色值(如 #FFF, rgba(0,0,0,1),等等)。
createLinearGradient DEMO createRadialGradient DEMO
图案样式
如:
与 drawImage 有点不同,你需要确认 image 对象已经装载完毕,否则图案可能效果不对的。
createPattern DEMO
阴影
文字阴影 DEMO
绘制文本
textBaseline DEMO
使用图片
canvas的API可以使用下面这些类型中的一种作为图片的源:
这些源统一由 CanvasImageSource 类型来引用。
例:
绘制图片
状态的保存和恢复
save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。一个绘画状态包括:
每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。
save 和 restore DEMO
变形
translate DEMO rotate DEMO
组合
裁切路径
裁切路径和普通的 canvas 图形差不多,不同的是它的作用是遮罩,用来隐藏不需要的部分。
如果和 globalCompositeOperation 属性作一比较,它可以实现与 source-in 和 source-atop差不多的效果。
clip DEMO
动画
动画的基本步骤
你可以通过以下的步骤来画出一帧:
清空 canvas。除非接下来要画的内容会完全充满 canvas (例如背景图),否则你需要清空所有。最简单的做法就是用 clearRect 方法。 保存 canvas 状态 如果你要改变一些会改变 canvas 状态的设置(样式,变形之类的),又要在每画一帧之时都是原始状态的话,你需要先保存一下。
绘制动画图形(animated shapes)。这一步才是重绘动画帧。
恢复 canvas 状态。如果已经保存了 canvas 的状态,可以先恢复它,然后重绘下一帧。
操控动画
太阳系的动画 DEMO 动画时钟 DEMO 循环全局 DEMO
小球 DEMO
首个预览 加速度 长尾效果 添加鼠标控制
像素操作
ImageData对象
ImageData 对象中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:
data属性返回一个 Uint8ClampedArray,它可以被使用作为查看初始像素数据。每个像素用4个1bytes值(按照红,绿,蓝和透明值的顺序; 这就是"RGBA"格式) 来代表。每个颜色值部份用0至255来代表。每个部份被分配到一个在数组内连续的索引,左上角像素的红色部份在数组的索引0位置。像素从左到右被处理,然后往下,遍历整个数组。
创建ImageData对象
去创建一个新的,空白的ImageData对象,你应该会使用createImageData() 方法。有2个版本的createImageData()方法。
得到场景像素数据,为了获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,你可以用getImageData()方法:
这个方法会返回一个ImageData对象,它代表了画布区域的对象数据,此画布的四个角落分别表示为(left, top), (left + width, top), (left, top + height), 以及(left + width, top + height)四个点。这些坐标点被设定为画布坐标空间元素。
在场景中写入像素数据,可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。
dx和dy参数表示你希望在场景内左上角绘制的像素数据所得到的设备坐标。
保存图片
canvas.toDataURL(type, quality) 创建一个base64的type类型图片,你可以有选择地提供从0到1的 quality 品质量,1表示最好品质,0基本不被辨析但有比较小的文件大小。
canvas.toBlob(callback, type, quality) 这个创建了一个在画布中的代表图片的Blob对像,callback:回调函数,可获得一个单独的Blob对象参数。type 可选 DOMString类型,指定图片格式,默认格式为image/png,quality:图片质量。
颜色选择器 DEMO 图片灰度和反相颜色