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ai-and-interactive-storytelling/ #4

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utterances-bot commented 1 year ago

故事工程学:人工智能与交互式叙事

http://www.psyxel.com/ai-and-interactive-storytelling/

wuwustg commented 1 year ago

'过多的玩家自由度与故事主旨表达之间的矛盾。如果玩家拥有过于强大的视角选择权,作者又怎么引导玩家去走进这个故事呢。如果一个故事讲述的是英雄救世,玩家却沉迷于跟街上的路人扯淡,这显然也不是作者想要的。' 何必让玩家走进?单纯的展示又如何?自由度足够,人类自己就会参与和寻找意义。我想我们已经看到了太多环境叙事的例子,另外对于视角控制,在交互式叙事系统中,对玩家行为控制起决定性作用的应是时间本身。

'对于提高玩家自由度的问题,我们需要的是一个能够高效产生叙事内容来应对玩家输入的人工智能系统;对于平衡玩家自由度和传达故事主旨的问题,我们需要的是一个能够根据玩家的行为,智能地调整故事中其他元素(例如NPC)的行动来将故事发展重新引导回重点的“实时导演”。' 奇怪的人类,宇宙是扩张的为什么要抗拒?很难想象一个内缩的精密的严丝合缝的(甚至自动化连锁反应的-名称我忘了)机械装置会具有什么样的交互性。

'定义一个故事,只需要定义这个故事中发生的事件和这些事件相互关联的方式。' 但如果一个故事已经被预先定义好,那它还具有真正意义上的交互性吗?

'我们希望能建立一个代表玩家的数学模型' 我倒是觉得这剥夺了涌现的空间,模型可以在多个领域被建立(像游戏世界本身),但应与玩家无关。

ywang485 commented 1 year ago

@wuwustg 感觉你已经预设了一种“复杂系统涌现式”的叙事。确实当我们把玩家自由度放大到极致的时候,自然而然就走向了这种叙事。不过同样值得思考的是,在“意义完全由作者赋予”和“意义完全由观众去寻找”之间的一些中间道路是不是也能有作为艺术媒介的存在价值。一件艺术作品可以是为了展示宇宙之美,也同样可以是为了让观众走进作者的内心,对于后一种类型的作品,交互性(甚至交互性的幻觉)是否也能帮助更好地表达?

这就牵涉到你说的“如果一个故事已经被预先定义好,那它还具有真正意义上的交互性吗?” 个人认为定义也是可以有抽象程度的,定义越抽象,符合定义的方式就越多,也就带来越多交互的可能。

最后,玩家是否也能是涌现系统的一部分?

wuwustg commented 1 year ago

@ywang485 感觉你已经预设了一种“复杂系统涌现式”的叙事。——不是预设了,是制造了。

不过同样值得思考的是,在“意义完全由作者赋予”和“意义完全由观众去寻找”之间的一些中间道路是不是也能有作为艺术媒介的存在价值。 ——我觉得电子游戏天生就已经是中间道路的形状了,如果你把游戏看作是一种叙事媒介的时候,你会发现它和过去的叙事媒介的差异不仅仅在于“交互”或者说“选择”,还有一个差异是输出景观的多样性。说人话就是:每个玩家在不同时空下玩同一款游戏,所欣赏到的景观是截然不同的。而这些景观实际上又是通过玩家自己的游戏行为所创造的,即玩家自己创造了一种景观,然后通过审美来消费这种景观,进而获得某种体验。这种创造过程,也可以视为一种艺术生产。 就算是意义完全由作者赋予的游戏(单一线程点击冒险),也会因为玩家输入的细微差别而赋予玩家独属于自己的心路历程。 而对于“意义完全由观众去寻找”,只要这是一个有预定规则的游戏,他本身的意义就不可避免的受到游戏设计者的影响。 综上,这个问题的答案从一开始就是肯定的,如果它看起来不像,只能说明行业的进步过于缓慢。

一件艺术作品可以是为了展示宇宙之美,也同样可以是为了让观众走进作者的内心,对于后一种类型的作品,交互性(甚至交互性的幻觉)是否也能帮助更好地表达? ——emmmm……这就涉及到交互性的定义了,因为我认为即使是我自己的交互式叙事系统,也只不过是一个交互性的幻觉。就人们通常理解的“交互性”而言,我认为这个问题的答案在不同情况下会是一个完全相反的结果。 重点在于作品中(就表达而言的)有效信息量的多少。我是最早做VR的那批人,一个拟真的VR环境的信息量,和传递的信息的能力都是当时的技术手段中最大的。而对于基于“现实模拟”主题的VR作品而言,几乎所有信息量都是有效信息。对这种作品来说,交互性反而会有害于作者的表达,我了解的几乎所有想通过增加交互性来辅助表达的努力最后都是失败的。(细说有点复杂,总之这是一个被验证过的结果,可以咨询下相关人士)就像王家卫的电影一样,他每一个镜头包含的有效信息量已经足够多,多到一帧的交互性都不需要有。(顺便批评下《Ready Player One》,它大部分时候的有效信息量低到我全程互动(假如我能的话)也不觉得阻碍表达) 而若是有效信息量缺失或不足,在交互方式合适的前提下,交互性则可以帮助更好地表达,有时候甚至会成为决定性因素。如What Remains of Edith Finch;Firewatch;Florence等等,总之数见不鲜,不再赘述。

这就牵涉到你说的“如果一个故事已经被预先定义好,那它还具有真正意义上的交互性吗?” 个人认为定义也是可以有抽象程度的,定义越抽象,符合定义的方式就越多,也就带来越多交互的可能。 ——坚决反对一切“系统根据规则同时组装整个合多方面的内容,决定他们的顺序和因果逻辑后播放”的伪交互(祝福我能坚持这个原则尽可能久)。

最后,玩家是否也能是涌现系统的一部分? ——当然是,玩家本来就是,玩家天生就是。在我的视角,这是个常识性问题。不过我很无语矮人要塞的猫咪中毒事件(被nnn多人拿来说事)这本应是此“游戏世界缺乏涌现性的”证明……凭什么只要我是一只会去酒吧逗留的猫npc,我就会死???

P.S.: VR是不幸的,第一次出生的时候被糟糕的硬件体验毁掉了。第二次出生的时候又误打误撞地被内容制作者毁掉了。其实这也不能怪他们,这纯粹是一种真正的机缘巧合:一方面,第二次出生还是太早太仓促,导致当时所有主流的硬件平台脑后的大辫子永远取不掉。另一方面,一些内容创作者根据当时的硬件做出了真正意义上的VR作品,可惜他们自己和旁观者弄错了他们的作品之所以具有出色体验的原因,以至于后来者的开发方向和重心完全失败。在此表达对她的怀念。