Open zcaalock opened 5 years ago
WRITING IN POLISH: Hej. Zacząłem testować nową wersję. MAŁY BUG: zaraz na początku; po wyjściu z Kaplicy, kamera nie przesuwa się do nowej lokacji Wejście do podziemia. I sory za niektóre poprzednie komentarze. W pewnym momencie przestałem czytać teksty i stąd wynikały moje braki w fabule. Pobierznie przeszedłem scenariusz jeszcze raz i widzę, że niektóre rzeczy były w nim napisane, a do których pisałem komentarze.
Off-topic: Nie psuj mi serialu :). Jestem na 2 odcinku :).
Dwóch chłopców, portal pomiędzy czasami, ucieczkę pastora zczaiłem od początku.
Po chwili zastanowienia widzę mój błąd w rozumowaniu z kluczem (klucz jest do innego pokoju niż ten z portalem). Sory za wcześniejszy komentarz.
Jeszcze kilka spraw pod kątem scenariusza: -nadal nie widzę uzasadnienia do atakowania pastora, choćby miał on żywe ciało chłopca na ołtarzu; to za mało; może jakiś dialog z którego wywiązuje się walka? -po co okultyście (i pastorowi) dynamit? -czyli niezależnie od tego czy użyje się dynamitu, czy nie, pastor zabiera ciało chłopca z ołtarza do przyszłości; jeżeli dobrze rozumiem, to w pierwszym przypadku, to my zabiliśmy chłopca, a pastor nie jest w tanie odprawić rytułału, a w drugim rytułał dochodzi do skutku, ale w przyszłości? Hmm... Nie jestem usatysfakcjonowany :). Skoro pastor chce odprawić rytułał, a chłopiec by zginął w wyniku wybuchu dynamitu, to przecież nadal ma jedno żywe dziecko na podorędziu, z którym mógłby uciec i na nim odprawić rytułał. Byłoby mocne gdybyś pozwolił graczom wrócić do przyszłości, by ci kontynuowali historię do samego wyjścia z jaskini, ale ci zamiast ciała chłopca z ołtarza znaleźliby ciało Johna na jego miejscu. Tylko jedno "ale". Zakładam, że gracze nadal musieliby odwiedzić pokój w którym John byłby przetrzymywany. Tym samym skąd wiedzieliby, że John tam był, ale został z niego zabrany? Miałbym następujący pomysł:
końcową część z pastorem na pewno trzeba dopracować, być może trochę uprościć. W każdej wersji nie dochodzi do rytuału, w tej z dynamitem to my zabijamy chłopca. Pastor ucieka do przyszłości z chłopcem z ołtarza bo tylko ten chłopiec jest zaginiony w 1900r, chce usunąć wszelki ślad po nim, John go nie obchodzi, szczególnie że teraz został zdemaskowany i musi uciekać. Tak jest w tym momencie w scenariuszu ale można to ulepszyć
Dzisiaj chce dokończyć wątek z ponownym spotkaniem rozdzielonych poszukiwaczy. Za chwile wrzucę kolejną wersję na gita.
Jeśli chodzi o przesuwanie kamery, to niestety trzeba poczekać kilka sekund bo ona bardzo wolno się przesuwa. A jak klikasz zbyt szybko to może się zawiesić
W moim odczuciu z psychologicznego punktu widzenia, jeżeli osoba jest zdecydowana rytualnie zabić kogoś, a rytułał zostaje przerwany przez przedwczesną śmierć ofiary, to skoro posiada się ofiarę zastępczą i trochę czasu na ucieczkę w bezpieczne miejsce, o którym nikt nie wie (przyszłość), to trzeba porwać ofiarę zastępczą, by nie trzeba było szukać nowej od początku. Taki "geniusz zła". Taki rozwój sytuacji jest też bardzo Lovecraftowy: zawsze jest jakaś ofiara w całej historii (albo to gracz, albo chłopiec z otłarza, albo John, w tym przypadku). Nie ma happy-endu, bo nie musi być.
Nie chcę się narzucać. Jeżeli uznasz, że nie chcesz robić zmian, to jest to twój scenariusz. Ja tylko podsuwam pomysły.
W nowej wersji (2018-12-19): -(')znacznik powiązany z łóżkiem znajduje się za bardzo na prawo, -po zejściu jednego gracza "na dół", ogłuszeniu i pojawieniu się nowej kafelki, brakuje informacji jaka to kafelka, -gracz którego ogłuszono niech dostanie 1 obrażenie fizyczne, -czemu chcesz, aby gracze usunęli wszystko z planszy, a chwilę potem by to odbudowywali? Chodzi o zmianę linii czasu? (**) Czy to co się dzieje potem ma miejsce w przyszłości, czy przeszłości? Nie za bardzo rozumiem. Znając fabułę, moje podejrzenie brzmi, że w przeszłości, bo tam miał znajdować się John, ale nie jestem pewny, bo pozostali gracze nie zeszli na dół, a jednak znajdują się w tej linii czasu. -(')po ujawnieniu pozostałej części planszy nie jest jasnym, w którym pomieszczeniu znajduje się token ze znakiem zapytania; z interakcji wynika, że dotyczy ona ludzi, którzy zostali na górze; tylko czemu w ich rzeczywistości łóżko wyglądałoby trochę inaczej; chodzi o zmianę ich rzeczywistości przez wydarzenia z przeszłości i przeniesienie się jednego gracza, tak? (chcę się upewnić, bo nie jest to jasne), -zaraz po dokonaniu interakcji z łóżkiem gracze otrzymują karty obrażenia; trzeba zaznaczyć, że karty te otrzymują osoby, które znajdują się w pokoju z łóżkiem, bo czemu ten jeden gracz ma ją otrzymać, -rozumiem, że nadal pracujesz nad scenariuszem i dlatego nie można wydostać się z pokoju, tak?
Najważniejsze jest teraz pytanie (**).
"-(')znacznik powiązany z łóżkiem znajduje się za bardzo na prawo," niestety tego nie da się poprawić, jest tylko kilka miejsc w których można ustawić znaczniki.
Z pokoju można się wydostać, trzeba trochę pokombinować. Przeczytaj opis wprowadzający do gry, ten który mówi o mechanice. Jeśli nie uda ci się tego odkryć to będę musiał coś pozmieniać
Plansza lub jej część jest usuwana gdy następuje przeskok czasu. Jak się przyjrzysz pomieszczeniu gdzie jest łóżko z pasami zmienia się ono (pomieszczenie) w zależności od tego czy dzieje się w teraźniejszości czy przeszłości . Dodam informacje o nazwach kafelków żeby było to bardziej jasne, być może użyje innych kafelków, żeby różnica była bardziej oczywista
Ok, początkowo miałem napisać, że nie wiem o jakim opisie nt. mechaniki mówisz i czy coś przeoczyłem. Ale... z "rozpaczy" wszedłem do Przedmiotów i użyłem Zegarka. Oj, jak to było nieintuicyjne! Trzeba czegoś bardziej jednoznacznego (albo to ja jestem mało kumaty)! Czy dlatego wyświetlasz obrazek Zegarka po rozwaleniu ściany? Uznałem to za bug...
Dodatkowo, teraz widzę jak starasz się zasygnalizować zmianę linii czasu ("ściany lekko drgają", "wyczuwasz dziwną aurę").
Komentarze do dalszej części historii:
('')To potencjalne rozwiązanie rozwiązuje jeszcze kolejne problemy:
Pozostałe uwagi: -znalazłem literówki w tekście, np. w słowach "odczyta" bez "ć", "sciąnę", "konrolę". Można poprawić później, -nie jestem pewny, czy gracze w przyszłości ponownie powinni rozwiązywać zagadkę, -po przejściu pozostałych graczy do przeszłości uważam, że znaczników przebadanych przez pierwszego gracza i usuniętych z planszy nie powinno już być (vide ('') gdzie kafelka ta nadal istnieje w sposób nienaruszony), -podkreślę to jeszcze raz, nadal nie jestem przekonany do usunania wszystkich kafelek jeżeli nie jest to potrzebne; może to zdenerwować ludzi, bo "po co ja wszystko niszczyłem, żeby teraz znowu to odbudowywać na nowo".
"dlatego wyświetlasz obrazek Zegarka po rozwaleniu ściany?" nie da się tego inaczej zrobić, bo cokolwiek zmieni się w inventory to gra to pokaże.
" Tylko w takim razie nielogicznym jest czemu/w jaki sposób "samotny śmiałek" i John znajdują się w pokoju obok, skoro powinni być w przeszłości('). "
tu są 2 linie czasowe na raz. Dlatego zegarek który gracz wciska pod drzwi, inni gracze widzą jakby był bardzo stary.
Ale rzeczywiście pomysł z uśmierceniem gracza i uratowaniem go jest bardzo dobry, nie wpadłem na to. Dzięki temu można uniknąć mieszania z dwoma liniami czasu na raz.
Nie za bardzo wiem co masz na myśli "cokolwiek zmieni się w inventory to gra to pokaże", ale i tak nie zmienia to faktu, że narrator musi powiedzieć śmiałkowi, że ten musi pozbyć się posiadanych przedmiotów (w tym Zegarka), by Zegarek później mógł zostać podniesiony przez innego gracza w przyszłości, bo inaczej byłaby potrzeba posiadania dwóch Zegarków lub przekazania go pomiędzy graczami, co wyglądałoby dziwnie/nielogicznie z punktu widzenia fabuły.
@chrismaliszewski Cześć @zcaalock.
Mistrzem pisowni nie jestem, ale napiszę uwagi i co udało mi się znaleźć. W nawiasach będzie numer linii, np. (15) to odwołanie do linii 15 w pliku. Małe poprawki do polskiej wersji: W wielu zdaniach brakuje kropek na ich końcu. Niby mała rzecz, ale istotna. W wielu zdaniach są literówki i błędy interpunkcyjne (z tymi ostatnimi też zawsze miałem problemy). Uruchom dowolny edytor tekstu, który wychwytuje tego typu błędy. (15) Eventshow_cave_enter_token.text,W oddali widzicie wejście wykute w skałach. Wygląda jak jakaś stara kopalnia. [komentarz: słowo 'jakaś' jest tutaj niepotrzebnym wtrąceniem] (23) Token01_cave_enter.text,Wejście do starej kopalni. Drzwi są drewniane i bardzo masywne, ale wygląda na to, że są otwarte. [komentarz: IMO rozbij ten event na dwa; wpierw opisz drzwi i daj przeświadczenie o ich niepenetralności; gdy gracz sprawdzi je, powiedz że są jednak otwarte; stwórz mały suspens] (25) [komentarz: sugeruję przebudowę tego zdania. Sugeruję następująco: Wchodzisz do starej części kopalni [jesteś już przecież w kopalni, więc nie wchodzisz do niej ponownie]. Z tego co słyszałeś prawdopodobnie jest z okresu wojny secesyjnej. Cuchnie tu stęchlizną, a powietrze zastało się przez lata ludzkiej nieobecności. Możesz przesunąć się o jedno pole do środka.] (29) Eventshow_mine_end.text,W tym miejscu tunel jest zasypany. Nie masz szans dalej się przedostać. (43) Tokenshelter_bed.text,Stare cuchnące łóżko. (51) Eventcave_footprints.text,Na podłodze dostrzegasz ślady stóp i duży rozmazany ślad, który ciągnie się od drzwi do małego pomieszczenia na końcu pokoju. Otrzymujesz 1 wskazówkę. (53) Eventtime_m.text,Stos śmieci. Może jest tu coś ciekawego. (57) Eventtime_test.text,Pod śmieciami znajdujesz jakiś właz zrobiony ze śniedziałego metalu. Cały jest pokryty dziwnymi symbolami. Wygląda na jakąś dziwną układankę. (63) Eventgo_in_time.text,Zaczynasz się schylać, aby wejść do środka kiedy nachodzi cię przeczucie, że nie powinieneś tam schodzić sam. (71) Eventall_go_in_time.text,Lecicie chwilę przez ciemność, czując zimny wiatr na twarzach... (usuń wszystkie kafelki i znaczniki z planszy) (93) (...) wołasz swoich przyjaciół, ale nie ma (...) (101) (...) Napis jest stary, ale udaje ci się go odczytać. (103) [komenarz: niepotrzebny(?) " na początku i końcu zdania] (112) (...) chłopca, ani odnaleźć Johna. Do końca życia każdy z was zastanawia się co własciwie stało się (...) (118) x2 słowo tracisz (119) [komenarz: niepotrzebny(?) " na początku i końcu zdania] (119) (...) lampa naftowa się wypala (...) Kompletnie tracisz poczucie czasu (...) dni, które (...) Po bliżej nieokreślonym (...) już nigdy się nie (...) (112) (...) co najbardziej smutne, wasz towarzysz (...) co właściwie się (...) naprawdę. (126) na półce. Są tam różne książki (...) zaciekawiła. Jest (...) skórę. Wygląda jak ludzka! [komentarz: na pewno trzeba tę część zdania zmienić. Źle brzmi. zastanów się czy chcesz mieć jedno, czy dwa zdania. Czy chcesz dać jasną odpowiedź, czy też ładniej opisać wątpliwość.] (129) [komentarz: nie wiem czy nadal jesteśmy w kopalni, ale jeżeli tak, to czemu znowu widać pomieszczenie będące kopalnią? Kopalnia w kopalni?] (133) (...) prowadzi prosto, a potem zakręca w lewo. ...
I tutaj odechciało mi się sprawdzania. Masz BARDZO dużo błędów interpunkcyjnych i literówek. Poza tym stylistycznych. Przeczytaj scenariusz jeszcze raz. Popraw błędy w edytorze tekstu. Wróć do dyskusji i zacytuj mój nick, to sprawdzę jeszcze raz, jeżeli chcesz.
@zcaalock Hej @chrismaliszewski, dzięki za uwagi. Nową wersję pliku możesz dodać klikając w "New pull request" ale dużo łatwiej będzie edytować plik excela. Link: https://docs.google.com/spreadsheets/d/11BKcQ31Dp8-13TldF87-uMmdaiQ67P_jhc6hQsbomVI/edit?usp=sharing
Na stylistyce i błędach w tekście się w ogóle nie skupiałem, bo najpierw chciałem żeby trzon historii był gotowy. Brakuje bardziej rozbudowanych opisów, takich w klimacie gry. Póki co chciałbym żeby ktoś to uruchomił, przeklinał w grze, sprawdził czy ta historia ma w ogóle dla niego sens i dał uwagi. Scenariusz w założeniu ma być krótki więc tekstu nie jest dużo. W tym momencie scenariusz w żadnym wypadku nie jest gotowy i po prostu szukam kogoś do pomocy i wspólnego rozkminiania.
@zcaalock Dzięki za uwagi, zastosuje je jak tylko będę mieć chwilę czasu i poinformuje tu o progresie. Jeśli chodzi o dynamit to jest on w tym miejscu żeby po wybuchu pożaru umożliwić powrót do przejścia. Można by dodać opcję ucieczki przez wysadzenie drzwi ale byłoby to niepotrzebne przedłużanie scenariusza, gracze mają uciec tą samą drogą, którą przyszli. Być może nie zauważyłeś ale po przejściu przez portal za stertą śmieci gracze przenoszą się w czasie 20 lat wstecz. Nigdzie nie jest to wprost powiedziane ale być może trzeba to bardziej podkreślić pośrednio. Scenariusz jest przeznaczony dla 3 lub więcej graczy. Ale chcę to zmienić, tak żeby nawet jedna osoba mogła przejść scenariusz.
@chrismaliszewski Oczywiście, że zauważyłem. Dlatego mi się podobał pomysł ze schodami. I z tego powodu pomysłałem o przeniesieniu półki z książkami do kaplicy, aby przesunąć w czasie ujawnienie tej tajemnicy.
Podejrzewam, że mówisz o dynamicie, który można zebrać ze ściany, a który podpala korytarz do nieszczęsnego zakończenia, na które narzekałem. Nie rozumiem co masz na myśli mówiąc "jest on w tym miejscu żeby po wybuchu pożaru umożliwić powrót do przejścia" - po wybuchu jakiego pożaru i powrót do jakiego przejścia? Ten dynamit podpala przejście i nieuchronnie powoduje koniec gry "zaraz na jej początku". Tak jak obaj już napisaliśmy (zakładam, że jesteś "nim"), nic nie wskazuje i nie podpowiada graczom, by ci uciekli tą samą drogą jaką przyszli. Dlatego, przynajmniej dla mnie, bardziej intuicyjne jest wyjście na lewo z kopalni, a nie sekretne przejście, które (jeżeli wcześniej grałem w ten scenariusz) "ukarało mnie" przedwczesnym zakończeniem i nie chcę do niego wracać. Dlatego sugerowałbym dwa zakończenia w tym kontekście: 1. pozostanie w przeszłości, 2. powrót do przyszłości.
W zakończeniach (tam gdzie się tylko da) umieściłbym postać Diany(?, matki) i wpływowi twoich wyników śledztwa na jej stan.
Scenariusz może spokojnie zagrać jedna osoba (dwiema postaciami), ale trzeba rozwiązać problemy fabularne, o których napisałem w komentarzach.
Teraz tak sobie myślę, że dwie rzeczy nie dają mi spokoju: -chyba umknęło mi, co się stało z tym chłopcem na ołtarzu jak został porwany przez pastora i czemu pojawia się dopiero daleko w przyszłość i nadal jest młody (choć martwy)? -jeżeli dobrze zrozumiałem twój zamysł, to przez portal w czasie można przenieść się tylko dwa razy: raz w przeszłość, raz w przyszłość. I tutaj kilka nieścisłości. Czemu wyjątkiem jest zejście pojedynczego gracza i brak możliwości jego powrotu (portal znika po próbie interakcji)? Czemu po zejściu wszystkich graczy i powrocie jednego z nich, pozostali gracze pozostali w kopalni i napisali napis na łóżku zamiast uciekać z kopalni? Czemu gracz schodząc samemu i nie mogąc wrócić po przebudzeniu się nie opuścił kopalni skoro miał po lewo drzwi, które nie potrzebowały klucza do otwarcia? Takie małe nieścisłości fabularne, na które warto zwrócić uwagę rozpisując bardziej szczegółowo historię, by ta miała sens i głębie :).
@zcaalock Poprawiłem pierwszą lokację w kościele zgodnie z twoimi uwagami, wydaje mi się, że teraz jest dużo lepiej. Wszystkie zmiany wrzucam od razu na githuba.
Jeśli chodzi o chłopca to został on zabity w przeszłości, a pastor ukrył ciało używając portalu przenosząc się do przyszłości (o którym wg. niego tylko on wie). Dzięki temu mógł uniknąć podejrzeń. Po scenie walki z pastorem ucieka on razem z ciałem chłopca do przyszłości i zostawia je przed kopalnią, John to widzi i koło się zamyka (jeszcze muszę to trochę dopracować logicznie, chociaż podróże w czasie zawsze będą nielogiczne po głębszej rozkminie, więc być może lepiej zostawić niedopowiedzenia).
@chrismaliszewski I'm sorry too. As I think you know, it's much easier & faster speaking in your mother tongue language. Especially when you want to write a lot of text. Another thing is that I write too much sometimes... :)
@scrubbless or anyone else, if you try the scenario, let us know; I'll start writing in English only as there will be a place for a discussion with others.
BACK TO POLISH: Jest jeden błąd w rozumowaniu z pastorem. Skoro wrócił on do przeszłości używając tego samego portalu, to jak dostał się do pokoju skoro po pokonaniu go zgubił klucz? Moja propozycja:
@zcaalock Pastor jest z przeszłości, używa portalu do ukrywania ciał w przyszłości (oglądałeś serial dark?). Poza tym jest dwóch chłopców. John to ten zaginiony syn przyjaciółki. Przeszedł za pastorem przez portal do przeszłości i teraz jest zamknięty w pokoju do którego trzeba srebrny klucz. Drugi chłopiec (z czasów 1900) to lokalna ofiara pastora, którą chce złożyć na ołtarzu. Po skończonej walce pastor zabiera chłopca z ołtarza i ucieka do przyszłości aby tam zostawić ciało i zatrzeć ślady (pastor nie wie, że poszukiwacze znaleźli portal). W tym czasie badacze ratują Johna, który jest przetrzymywany w zamkniętym pokoju. Zrobię kilka poprawek żeby to było bardziej jasne.
Puki co pracuje nad wątkiem "sam w przeszłości" tak aby umożliwić ponowne spotkanie całej grupy. Masz rację z tym, że kończenie gry tak nagle to nie jest dobry pomysł.
Wrzuciłem na gita nowy wątek, możesz zobaczyć. Myślę, że powinniśmy przerzucić się na mojego gita, szczególnie, że rozmawiamy po polsku. https://github.com/zcaalock/SotC/issues
@chrismaliszewski ok, część historii do momentu odnalezienia zamkniętego pokoju Jona jest gotowa. Można zacząć szukać literówek i ulepszać tekst. Wolałbym jednak już nic nie zmieniać jeśli chodzi o fabułę w tej części. Dodałem do rozmowy z Johnem podpowiedź o zegarku, powinno to naprowadzić graczy na pomysł ponownego sprawdzenia ekwipunku. Pomysł pokazywania dwóch linii czasowych na raz zostaje. Czy to ma sens wyjdzie dopiero w testach graczy, którzy pierwszy raz będą grać w ten scenariusz.
Teraz będę pracować nad częścią środkową historii, która się dzieje w środku kopalni. Pomyślałem, że można uwolnić Johna dużo wcześniej (i gracza jeśli została wybrana opcja "alone in past") John mógłby powiedzieć o rytuale i drugim chłopcu. Wtedy gracze mogą zdecydować, czy mu pomogą czy kończą grę.
Udostępniłem poprawioną wersję polskiego tłumaczenia. Po wykonaniu ostatecznej wersji gry w języku polskim pomogę ci z wersją angielską w tej materii.
Co do fabuły. Podpowiedź z zegarkiem może nasterować graczy w dobrym kierunku. Wyjdzie w testach.
Co do uwolnienia Johna i decyzji o dalszym kontynuowaniu gry przez graczy ("na ratunek drugiemu chłopcu"). Można zrobić tak, aby gracz mógł zdecydować czy chce zostawić Johna w bezpiecznym pokoju, czy wziąć go ze sobą kosztem wykonywania jednej akcji. Jeżeli jednak zdecyduje się go wziąć ze sobą, to musi go mieć przy sobie już do końca gry, bo przecież "nie zostawisz bezbronne dziecko samemu w niebezpiecznej jaskini, prawda?". Tym samym, gracze zapewne zdecydują się zostawić chłopca i grać dalej, a następnie wrócą po niego w dalszej części przygody.
I nadal mam obawy co do wybuchającego dynamitu, który przedwcześnie kończy grę...
Dzięki wielkie za pomoc :) Scena z dynamitem odpala się po 2 krotnym oblaniu testu, więc trzeba mieć pecha. W założeniu miała ona doprowadzić do zawalenia tunelu (który jest zawalony w teraźniejszości) tak czy inaczej ten korytarz wybucha na końcu gry. Muszę coś wymyślić, żeby została scena z wybuchem pożaru ale żeby to nie kończyło gry.
Na razie chcę popracować nad dalszą częścią fabuły. Chce umieścić strażnika za drzwiami na końcu tunelu, on będzie mieć klucze do celi Johna. Chcę też przerobić scenę w kościele z pastorem. Jeszcze nie mam pomysłu, może przez święta mi coś przyjdzie do głowy. Jak masz jakiś pomysł to pisz:)
Niby jest mała szansa, ale zawsze jest. Lepiej nie igrać z prawdopodobieństwem :). Tym bardziej że, jak sam stwierdziłeś, tunel i tak na końcu jest zawalany przy udziale koli ognia. W związku z tym oraz tym że dynamit można uzyskać w innych sposób przez inteakcję w kopalni z martwym górnikiem, albo w jego okolicy, nie ma sensu istnienia.
Miałaby ona sens, jeżeli stworzyłoby się obejście, o którym wspominałem na początku dyskusji (obrazek https://drive.google.com/open?id=1eHUN4eOWyMHshifS8GNN1blRZSk419pO), ale wymagałoby to większych nakładów pracy i modyfikacji fabuły.
Mam jeszcze dwa pytania co do fabuły:
Co do dalszych pomysłów z fabułą, dam znać później. Muszę teraz przygotowywać Święta :).
Spokojnych i radosnych!
Hej. Wypuściłem poprawioną wersję obu lokalizacji.
Nie wiem jak ty tworzysz tłumaczenie, ale jak mi się nie chce za bardzo tłumaczyć, to korzystam z https://deepl.com/translator jako podstawę tłumaczenia, a następnie z https://app.grammarly.com/ do poprawy stylu i interpunkcji. Może przyda się tobie ta wiedza :).
uzywam google translate. Dzięki za wrzucenie tłumaczenia
wracając do historii, to myślałem żeby umieścić strażnika w pomieszczeniu gdzie są gazety, on miałby klucz do celi. Jeśli chodzi o scenę końcową, to można by zamienić dynamit na flarę i dymem odwrócić uwagę pastora i ludzi w kościele. Natomiast jeśli gracze wejdą normalnie przez drzwi to można im dać za zadanie przeprowadzić Johna (teraz jest żeby przynieść dynamit) jako kolejną ofiarę.
poza tym, pracuje nad tłumaczeniem A Strain on Reality (v1.5) jakbyś chciał dorzucić kilka zdań od czasu do czasu to tu jest link: https://docs.google.com/spreadsheets/d/14vuLxIIdMdTheAhBF5We0SRNiDAXZw2rjF6PsLpmFyU/edit?usp=sharing
na żółto jest zaznaczone gdzie ostatnio tłumaczyłem
Hmmm. Zgodnie z tym co teraz piszesz akcja wyglądałaby następująco: https://docs.google.com/drawings/d/1nhjHetHbzRLvPvovo-WVWNHPCdBBd_VnGXSEXY2JXJQ/edit?usp=sharing Nie przemawia to do mnie.
Powtórzę pytanie, które zadałem wcześniej: czy chcesz, aby wydarzenia z przeszłości mogły modyfikować przyszłość, czy wszystko jest już przeznaczone i nie ma miejsca na zmiany? Jak ustalimy to, to będę mógł pomyśleć nad rozwiązaniami.
Jestem na 8/9 odcinku Dark i widzę dużą liczbę inspiracji, które zaczerpnąłeś z serialu :).
Co do tłumaczenia, to zerknę jutro.
"czy chcesz, aby wydarzenia z przeszłości mogły modyfikować przyszłość,"
w takim stopniu, że można uratować joha albo nie. Ale jeśli chodzi o tego drugiego chłopca to chciałbym, żeby gracze się przyczynili do jego śmierci. Można np zmienić rodzaj ran i opisać to w podsumowaniu. Jeszcze to muszę dokładnie przemyśleć.
Jeśli chodzi o strażnika (on ma klucz do celi joha) to myślałem, żeby go znokautować drzwiami, a jeśli test nie wyjdzie to przeprowadzić normalną walkę. Potem można się pod niego podszyć w rozmowie w kościele. Po zdobyciu klucza, gracze mogą zdecydować czy kończą grę czy ratują drugiego chłopca.
@chrismaliszewski to jest najnowsza wersja https://github.com/zcaalock/SotC/tree/revert-4-chrismaliszewski-patch-1 ?
Najnowszą wersją ode mnie była wersja https://github.com/zcaalock/SotC/commit/9f863a6495d7081fd0fc71084629716c62d35c5b ta którą podałeś ma błąd w postaci braku " na końcu jednej linii, który zauważyłem dopiero po requeście i dlatego wycofałem tę zmianę, stąd revert w nazwie. Przepraszam za zamieszanie. Nie korzystałem z githubu przedtem za pomocą strony internetowej (apki nie mam). Następnym razem będę bardziej uważny.
Wracając do strażnika. John mógłby powiedzieć graczom, że był w pokoju z tym chłopcem, a źli ludzie go zabrali w głąb jaskini i że mówili o jakiejś ofierze i że prosi ich o pomoc chłopcu. Gracze dostaną wtedy informację o możliwości ratowania jeszcze kogoś innego. W przypadku pastora i questu od niego (przyprowadzenie Johna), gracze mogliby mieć dwie opcje do wyboru: 'dobrze' (zgadzają się przyprowadzić chłopca) i 'zaatakować' (gracze wiedzą o rytuałach, a po tym jak wejdą i zobaczą zwłoki chłopca na ołtarzu, to również o zabijaniu dzieci, co jest wystarczającą 'zachętą ). W przypadku użycia flary, sprawa nieco się komplikuje. Zgodnie z tym co było dotychczas stworzone, chłopiec nadal żyje w momencie zaglądania przez tajne przejście. Sama flara go nie powinna być w stanie zabić. Więc można zrobić od samego początku, że chłopiec jest już martwy. Ogółem pomysł z dynamitem w kościele jest dobry. Podoba mi się. Jedynym dynamitem, z którym miałem problem, był ten w tunelu. Flara nie jest rozwiązaniem problemu, moim zdaniem.
Mam taki pomysł, który powinien się sprawdzić narracyjnie. (') tak zaznaczę momenty, w których Evan jest zabijany. I. Gracze widzą strażnika. Mogą z nim walczyć i dostać klucz od razu, (po udanym okłamaniu kultysty i podszyciu się pod kogoś) dostają zadanie pójścia do kaplicy, lub szukać dalej miejsc. IIa. Gracze udają isę do tajnego przejścia. W tym momencie, gracz patrząc przez tajne przejście, a nie będąc wcześniej w kościele, nie ma pojęcia o tym jak wygląda rytuał i czemu się odbywa (nie słyszał modlitwy). Można zmienić akcję z tajnym przejściem i uruchomić skrypty odpowiedzialne za wyświetlenie modlitwy, tym samym dając graczom motyw do rzucenia dynamitu. Gracze jednak nadal nie widzą dokładnie chłopca. MOŻNA TUTAJ ZDECYDOWAĆ CZY CHŁOPIEC JEST JUŻ MARTWY, CZY JESZCZE NIE. Osobiście uważam, że warto, aby było tutaj martwe ('). Przy rzuceniu dynamitu następuje ('). IIb. Gracze idą do kaplicy. Gracze słyszą modlitwę i zaraz po tym rzuca im w oczy ciało chłopca na ołtarzu. Jeżeli gracze w IIa. rzucili dynamit, to chłopiec jest już martwy. Jeżeli nie, to widzą że z ciała leje się krew (lub inny ważny detal), ale nie wiedzą czy chłopiec żyje. Ponownie, jest to motyw do ataku na pastora. Gracze mogą od razu zaatakować pastora, jeżeli chcą - jeżeli to zrobią, to wszystko pozostaje jak było dotychczas (pastor porywa ciało Evana). IIc. Gracze idą do kaplicy. Jeżeli gracze nie poszli do II., Evan nadal żyje(!, skrypt zabijający się nie uruchomił). Tutaj wywiązuje się dialog z pastorem. Dostają zadanie od pastora, aby pójść do kolejną ofiarę, która niedługo będzie składana. Dostają klucz. Gracze mogą od razu zaatakować pastora, jeżeli chcą - jeżeli to zrobią, to wszystko pozostaje jak było dotychczas (pastor porywa ciało Evana; jeżeli Evan był żywy, to pastor zabije go ostatecznie). IId. Gracze mogą udać się po Johna. III. Rozpoczyna się rozmowa z Johnem (' rytuał dobiega końca jeszcze Evan jeszcze żył). Dostają od niego informację o Evanie, chłopcu z którym John zaprzyjaźnił się, gdy obaj byli przetrzymywani w tym pokoju. W zależności od wydarzeń II, czy gracze wiedzą już o śmierci Evana, mogą oni podjąć stosowne akcje: pójść ratować chłopca (IVa), powiedzieć Johnowi, że chłopiec nie żyje (IVb/IVc) lub po prostu uciekać z Johnem (IVc). IV. W zależności od wybranej opcji, trzeba uruchomić odpowiedni skrypt. IVa. Opcja dostępna tylko, gdy gracze nie atakują pastora i nie rzucają dynamitu (gracze wracają sami do kościoła, nie udaje im się uratować chłopca i ponownie wyświetlają się dwie pozostałe opcje dialogowe IVb i IVc). IVb. Opcja dostępna gdy gracze rzucą dynamit (lub chłopiec w II jest martwy). Po uruchomieniu tej opcji dialogowej, od razu nastepuje IVc. Wybór tej opcji ma swoje konsekwencje w zakończeniu i dalszej historii Johna (śmierć przyjaciela odcisnęła piętno na jego psychice). IVc. Opcja dostępna niezależnie od wydarzeń. Powoduje ona uruchomienie się skryptu z magiem. Ma również konsekwencje w zakończeniu i dalszej historii Johna (pomimo możliwości ratowania jego przyjaciela, gracze mu nie pomogli. John nie ufa innym ludziom. Itd.).
ROZRYSUJ SOBIE CAŁĄ FABUŁĘ NA DIAGRAMIE BLOKOWYM. Będzie łatwiej szukać rozwiązań i problemów logicznych/fabularnych.
Wersja PL ma ten sam problem co opisywany przez scrubblessa. Możesz poprawić?
tak zaraz na to popatrzę.
Twój pomysł z fabułą jest całkiem niezły. Jutro zacznę to ogarniać
Poniżej mam propozycje zakończeń: I. Gracze pozostawiają śmiałka w przeszłości i wychodzą z jaskini. John nigdy się nie odnalazł. Po kilku latach w tym samym miejscu, gdzie wcześniej znaleziono zwłoki chłopca, policja odnajduje kolejne zwłoki dziecka (') i nieznajomej postaci. II. Graczom nie udaje się wrócić do tajnego przejścia z Johnem. Ponoszą śmierć. Jakiś czas po odnalezieniu zwłok chłopca odnalezionych w pobliskim lesie dochodzi do zaginiecią grupki ludzi. Policja w trakcie ich poszukiwań odnajduje ich zwłoki w pobliskiej kopalni oraz zwłoki kolejnego dziecka ('). III. Graczom udaje się wrócić do przyszłości: IIIa. mówią Jonowi o śmierci przyjaciela, IIIb. nie mówią o śmierci, ale nie biorąc go ze sobą z powrotem, John myśli, że gracze go zostawili, a jak później znajduje go martwego przed jaskinią obwinia ich za jego śmierć. IIIa i IIIb zmieniają w sposób specyficzny psychikę Johna w opisie zakończenia. Do zakończeń dodałbym IV: graczom nie udaje się uciec z przeszłości, ale uchodzą z życiem. John nie wraca do matki, co ponownie zmienia opis jego psychiki w zakończeniu. Można rozważyć ewentualność spotkanie się Johna z jego matką po wielu latach i tego konwekwencje; jako dowód, że jest tym za kogo się podaje posłuży (').
(') - jest elementem jednoznacznie identyfikujący Johna. Czymś po czym od razu będzie wiadomo, że to jest on. Np. zabawka/kurtka/husteczka, którą otrzymał od matki na urodziny.
Hmmm teraz tak myślę... Wiesz co łączy wszystkie zakończenia? Postaci Johna i, w sposób pośredni, jego matki. Dochodzę do wniosku, że zakończenia powinny skupić się na nich i tylko na nich! Na ich późniejszej historii i opisie ich stanu psychicznego w związku z wydarzeniami, które miały miesce. Gracze w tej historii są "jedynie" osobami doprowadzają do pewnych splotów wydarzeń. Gracze powinni zobaczyć konsekwencje swoich czynów. Ich stan psychiczny na końcu gry nie jest istotny. Gracz nie poczuje czegoś co napiszesz, że ma poczuć, bo tak napiszesz w zakończeniu. Ale... będzie w stanie sobie wyobrazić co mogą poczuć inni mając w świadomości, że to przez ich wybór doszło do tego wszystkiego. Tak więc: zrób Johna i jego matkę głównymi bohaterami historii, choć biorą oni w niej udział jedynie przez krótkie momenty!
teraz powinno być dobrze z wersjami
Możesz udostępnić swoją obecną wersję, bo nie widzę jej na sieci. Porównam ją z tym co mam teraz.
Następnym razem wezmę utworzę jeden branch, nie będę commitować i dam znać tobie.
Odnośnie Strain on Reality (v1.5). Jeżeli chcesz, żebym pomógł tobie w tłumaczeniu https://docs.google.com/spreadsheets/d/14vuLxIIdMdTheAhBF5We0SRNiDAXZw2rjF6PsLpmFyU/edit?usp=sharing, dodaj mnie do edytorów. Nie będziemy powielać przez to plików. Na tę chwilę, pobrałem sobie twoją wersję lokalnie, doszedłem do 68 linii i znalazłem błędy (literówki, tłumaczenia, wielkości znaków, interpunkcja), ale tłumaczenie jest dobre.
wszystkie zmiany połączyłem i są na masterze, Możesz ściągnąć plik i porównać
W tym własnie mam problem. Już godzinę temu pobrałem wersję master. O ile wersja EN jest identyczna, o tyle wersja PL nie posiada wprowadzonych przeze mnie zmian w https://github.com/zcaalock/SotC/commit/9f863a6495d7081fd0fc71084629716c62d35c5b.
Tutaj są oba pliki: master: https://github.com/zcaalock/SotC/blob/master/Localization.Polish.txt mój https://github.com/zcaalock/SotC/blob/9f863a6495d7081fd0fc71084629716c62d35c5b/Localization.Polish.txt
Różnice widać od razu w pierwszych liniach, a dalej jest ich znacznie więcej.
ale się namieszało z tymi wersjami. W końcu musiałem ręcznie to połączyć bo coś się zepsuło i wywalało grę do pulpitu. Mam nadzieję, że teraz jest dobrze
Moja wina. Obecna wersja nadal nie posiadała moich zmian, ALE wziąłem sam ręcznie wszystko połączyłem z pomocą WinMerge wybierając co stosowne z obu wersji.
Przetestowałem obie wersje językowe, znalazłem i poprawiłem braki tekstów w wydarzeniach oraz inne "to i owo", aby wszystko teraz działało jak należy.
Spójrz na nowego Pull requesta, które utworzyłem. Od teraz nie będę commitować zmian, na wszelki wypadek, żeby znowu czegoś nie zwalić...
Tak jak mówię, wszystko jest przetestowane w obu wersjach językowych, działa i nie wysypuje się. Jeszcze raz, ostatni, przepraszam za zamieszanie z wersjami.
Znalezione bugi: -z jakiegoś powodu w evencie Eventpast_mine_show_right gdzie jest kafelka {c:Tilepast_mine_tuner_right}, w wersji polskiej wszystko działa, ale w angielskiej pokazuje się powyższy napis. Jakby brakowało tłumaczenia nazwy tej kafelki w tej wersji językowej, -czy dobrze mi się wydaje, że nie wszystkie przyciski w ramach evenu Event_guard_talk mają podpięte dalsze akcje? (upewniam się, czy wszystko działa poprawnie) -po pokonaniu strażnika, trzeba wyłączyć token interakcji, -czy strażnik, który pojawia się podczas czytania gazet powinien się pojawić? -trzeba stworzyć zmienną, która zapobiegnie wielokrotnemu otrzymywaniu przez graczy srebrnego klucza. Chyba wszystko. Poczekam na twoje komentarze. Wygląda na to, że wszystko idzie w dobrym kierunku :).
pracuje na kilku kompaturach więc cokolwiek zrobię od razu wrzucam na gita. Dlatego rzeczy są niedokończone. Na razie zacząłem ogarniać strażnika z kluczem i pierwszą opcję dialogową, dalszej części fabuły nie ruszałem. Nad bugami będę się skupiać jak zrobię fabułę do końca, zajmie mi to trochę bo teraz mam mało czasu.
"Obecna wersja nadal nie posiadała moich zmian," Twoje zmiany są wprowadzone ale przy okazji jeszcze sam kilka rzeczy pozmieniałem. Głównie to wywaliłem wszystkie cudzysłowia i dodatkowe nawiasy przy akcjach. W kilku kwestiach zmienił się tekst. Wszędzie tam gdzie wyłapałeś błędy ortograficzne, interpunkcyjne czy stylistyczne to wprowadziłem Twoje zmiany do tekstu.
Ok. Czekam więc na nową wersję do testowania.
zaktualizowałem strażnika, gazety i gościa co schodzi po schodach z kościoła, tunel z dynamitem i zamieniłem questa, teraz trzeba przynieść sztylet zamiast dynamitu. Została końcówka, jakoś muszę to ogarnąć.
Dodałem, też tymczasowy żeton DEBUG, żeby nie trzeba było tyle klikać, od razu przenosi akcje do kopalni(gracze mają dynamit ze sobą).
Dobry pomysł. Od razu szybciej się testuje.
Dwa poważne bugi (1,2) z dynamitem. Scenariusz: ---Faza Badaczy A. Odwróć uwagę wrzucając dynamit. B. Zaatakuj pastora. Pojawią się potwory. ----Faza Przerażenia. ---Faza Badaczy C. Eksplozja. (1) "Ludzie" niby giną ("rumowisko z ławek i ciał"), ale potwory nadal istnieją. D. (2) Gra cofa się do fazy sprzed ataku na pastora. Można zaatakować go ponownie i potwory znowu się mnożą.
Najważniejsza jest naprawa (2). Co do (1), to potrzymuję swoje zdanie o zadaniu potworom znacznych obrażeń od wybuchu; nie tylko gracz powinien cierpieć obrażenia. Dodatkowo w przypadku (1) wystarczy zmienić opis w zależności, w którym momencie nastąpił wybuch (przed atakiem na pastora czy po).
I kilka małych rzeczy do poprawki (nie są jakoś bardzo istotne). A. Jeżeli udaje się ogłuszyć strażnika lub jest on w trakcie walki z graczami, to gdy pojawia się drugi strażnik, ten ostatni powinien od razu przystąpić do ataku na graczy. Na logikę: widzisz ciało kolegi i nic nie robisz? B. Czemu ciało strażnika magicznie znika? C. (abstrachując od poprzedniego) Dokonując interakcji z czerwonym żetonem prowadzącym do schodów kościoła, nim pojawią się schody, lepiej byłoby gdyby gracz wpierw spotkał mężczyznę, dokonał z nim interakcji i dopiero po jej rozwiązaniu kliknął ponownie na żeton, by ujawnić schody. Na logikę: jeżeli widzisz schody, to znaczy, że tam wszedłeś, a z drugiej strony jesteś cofany do kopalni przez tę postać. D. Na logikę: dokonując wpierw interakcji z sekretnym przejściem, widzimy 3 osoby w kościele. Następnie podchodząc do drzwi prowadzących do schodów do kościoła, pojawia się strażnik. Skąd on się wziął skoro nikt z kościoła nie zniknął? Czy nie powinno być o jedną osobę więcej (w momencie podglądania kościoła przez sekretne miejsce) lub mniej w kościele (gdy podchodzi się do schodów), skoro strażnika tam nie ma?
Cześć @zcaalock w nowym roku. Jak idą prace nad scenariuszem?
hej, przepraszam za ciszę z mojej strony ale ostatnio mam mało wolnego czasu i tak będzie jeszcze do końca tygodnia. Mam nadzieję, że w przyszłym coś ruszę. Jakbyś miał ochotę to możesz wrzucić scenariusz do edytora i też coś pogrzebać.
Nie masz za co przepraszać. Też jestem teraz zajęty i starcza mi nieco czasu na tłumaczenie scenariusza. Jak będę mieć więcej czasu to nauczę się korzystać z edytora i zacznę tworzyć własne scenariusze.
Krzysztof Maliszewski
wt., 15 sty 2019, 02:46: zcaalock notifications@github.com napisał(a):
hej, przepraszam za ciszę z mojej strony ale ostatnio mam mało wolnego czasu i tak będzie jeszcze do końca tygodnia. Mam nadzieję, że w przyszłym coś ruszę. Jakbyś miał ochotę to możesz wrzucić scenariusz do edytora i też coś pogrzebać.
— You are receiving this because you were mentioned. Reply to this email directly, view it on GitHub https://github.com/zcaalock/SotC/issues/1#issuecomment-454009511, or mute the thread https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AHLwOiRtoOUK_rbs5O1lUYV-Bi4L4XZ4ks5vDIopgaJpZM4Zaxoq .
porozdzielałem eventy na osobne pliki, tak że teraz da się ogarnąć co gdzie jest. Teraz będę robić plik w excelu z zakończeniami i spróbuje spiąć całą historę z tej strony
BARDZO WAŻNE PYTANIE: jest to scenariusz dla ilu osób? Jednej? Tak wnioskuję z tego co dotychczas zagrałem. WAŻNE: potraktuj poniższe uwagi nie jako czepialstwo, a konstruktywną krytykę. Uwagi: HOL ZE SCHODAMI -w miejscu gdzie jest Hol ze schodami, zamiast bariery ustaw ścianę z książkami ze znacznikiem znaku zapytania jako oznaczenia interacji, -usuń interację powiązaną z półką z książkami (ww. miejsce) po jej jednokrotnym kliknięciu; w innym wypadku można klikać tam w nieskończoność i nabijać dodatkowe wskazówki, -Uważam, że lepiej będzie przemieścić półkę z książkami bezpośrednio do kaplicy!... -...Czemu? Uważam, że bardzo fajnie użyłeś ten hol w dalszej części fabuły! Ale jak tylko zobaczyłem te schody to z jednej strony powiedziałęm "wow", a z drugiej szybko emocje opadły. Uważam, że lepszy efekt uzyska się przez: 1. (jw.) użycie innego miejsca na półkę z książkami, 2. ustawienie półki w miejscu, gdzie są jakieś drzwi na danej kafelce (która to ścianka okaże się tajnym przejściem w dalszej części fabuły), 3. niech schody pozostaną tam gdzie są i zaprowadzą niepewnego gracza do ww. pomieszczenia tworząc jeszcze większy efekt "wow", gdy niepewnie otwierając drzwi odkryje tajemnicę,
DALSZA CZĘŚĆ UWAG -coś jest nie tak w kopalni; kliknąłem na znacznik interacji i zebrałem lampę oliwną; znacznik zniknął; kliknąłem na ścianę; zabrałem maczetę; znacznik związany z lampą ponownie się pojawił;
OPCJA PÓJŚCIA SAMEMU ()-nie jest dla mnie jasnym co się dzieje z pozostałymi osobami po tym jak zdecydujesz się wpaść do szybu samemu? Pozostają w poprzednim pomieszczeniu? Mogą zdecydować się skakać za tobą i do ciebie dołączyć? Czy jak? Jak odbywa się wtedy ruch? Na zasadzie przejścia przez sekretne przejście? Gdzie jest poprzednia plansza? Można się jej pozbyć, czy leży dalej gdzie leżała? (osobiście bym ją zostawił, ale może masz inny zamysł) Trzeba rozwiać tę niejasność. ()-błędny tekst przycisku przejścia, z którego się przyszło (Eventgo_to_future_disapear), (w tym momencie problem opisany w poprzednim punkcie staje się jeszcze gorszy, bo nie istnieje już sekretne przejście pomiędzy pomieszczeniami, więc pozostali gracze nie mogą przejść do gracza znajdującego się w nowym pomieszczeniu), ()-'Drzwi. Ciekawe gdzie prowadzą?' - należy to zmienić i dać opis czemu nie da się otworzyć tych głupich drzwi, ()-gra nie powinna kończyć się tak nieoczekiwanie po zwykłym wciśnięciu znacznika! Popsułoby mi to humor, bo gra jeszcze się nie zaczęła, a już skończyła w chamski sposób. Ewidentnie do zmiany. (dobrze, że zrobiłem save przed skoczeniem do przejścia), ()-ww. punkt nie ma tym bardziej sensu w następujących dwóch sytuacjach: a) każdy kolejny gracz wchodzi osobno: niby osobno, ale wszyscy lądują w tym samym pomieszczeniu, a fabuła tego nie uwzględnia i choć jest ich wielu w pomieszczeniu, to gdy tylko jedna osoba kliknie ww. znacznik, gra kończy się dla wszystkich, b) jeden gracz wchodzi osobno, ale pozostali chcieliby wejść razem: gra znowu nie patrzy ilu graczy weszło, odcina pozostałych graczy od możliwości wejścia do pomieszczenia i kontynuowania gry c) problem fabularny: jedna osoba schodzi sama; w tej samej rundzie dołącza do niej następna osoba (są już dwie w pomieszczeniu); tym samym wykonując ww. interację kończącą grę można powiedzieć, że przecież dwójka osób obroniłaby się przed napastnikiem atakującym od tyłu. -komentarze () jasno sugerują moje niezadowolenie z zastosowanego przez ciebie rozwiązania; zbyt szybko kończy ono grę w chamski sposób. Choć rozumiem twój zamysł, to nie jest to w żaden sposób zabawne/rozrywkowe, -POTENCJALNE ROZWIĄZANIE PROBLEMU PÓJŚCIA SAMEMU: fabularnie wytłumacz czemu, że pozostali gracze nie mogą teraz się ruszać; w momencie gdy gracz kliknie 'nieszczęsny' znacznik, wyświetl dalszy opis historii, ale zamiast kończyć grę, przenieś gracza z powrotem 'do góry' do pozostałych graczy; daj wytłumaczenie co się właśnie stało (np. imaginacja, dziwne wizje) i zadaj obrażenia horroru osobie, która zdecydowała się pójść sama; nie usuwaj opcji pójścia samemu! Niech nadal wisi i trapi ludzi.
OPCJA PÓJŚCIA RAZEM -niezbyt rozumiem czemu w przypadku pójścia samemu sekretne przejście znika, a tutaj ma jakieś opcje do wyboru,
-POWRÓT DO GÓRY SAMEMU: nie jest jasnym, w którym miejscu znajduje się mieniący się znacznik (w holu czy w pomieszczeniu ze stertą śmieci), -POWRÓT DO GÓRY SAMEMU: kolejna niespójność lokacji powiązana ze sekretnym miejscem; czemu go tu nie ma? Przydałby się chociaż opis to tłumaczący. Co z osobami, które pozostały 'na dole'? Czemu nie mogą one kontynować gry? Dokonując interacji z drzwiami gra się kończy dla wszystkich? Znowu bezsensowne urwanie rozgrywki wszystkim pozostałym osobom, choć rozumiem zamysł twistu fabularnego, choć fabuły jeszcze całej fabuły jeszcze nie znam. -POTENCJALNE ROZWIĄZANIE PROBLEMU POWROTU DO GÓRY SAMEMU: Może taki pomysł: jak ktoś wraca na górę, to automatycznie następuje odnalezienie zegarka, a gra eliminuje tę osobę z gry (ale gra się nie kończy) do PEWNEGO momentu; pozostali gracze kontynuują grę; jeżeli określone warunki są spełnione to w PEWNYM momencie, gracz wraca do gry i może dokonać interacji z łóżkiem tworząc suspens? Tak czy inaczej, uważam za niestosowne eliminowanie gracza z gry; możnaby w związku z tym użyć sztuczki fabularnej w postaci... wprowadzenia nowej postaci do gry, którą odnaleźliby pozostali na dole ludzie, a której rolę przejąłby "wyeliminowany" gracz. Co ty na to? Rozwiązałoby to problem i wszyscy mogliby dalej się bawić.
DALSZA CZĘŚĆ GRY -w którym pomieszczeniu znajduje się okultysta po pojawieniu się? W górnym, czy dolnym? -dwa razy używasz tej samej kafelki, Wejście do podziemia,(zaraz po przyjściu na miejsce znalezienia ciała chłopca i po wyjściu z kopalni) bez uprzeniego usunięcia tejże kafelki lub informacji o potrzebie jej usunięcia, -UWAGA: dodaj coś do ww. kafelki, aby nie była pusta; może znowu kolejny fabularne clue? -w lokalizacji usnąłem informację nt. rodzaju klucza; w tym momencie gracze nie wiedzą jakiego rodzaju klucz jest potrzebny, tylko że w ogóle jest wymagany,
ZNACZNIK DYNAMITU I PROBLEMY Z NIM ZWIĄZANE: -nie zmieniaj ikony interacji z dynamitem, nie jest to konieczne, a co więcej jest mylące, gdyż sugeruje, że jest to zdarzenie fabularne; jeżeli zaś jest to przedmiot istotny fabularnie, to od samego początku umieść tam niebieski znacznik, -normalnie ogień da się ugasić; uniemożliwienie ugaszenia ognia i zapobieżenie wydarzeniom opisanym w scenariuszu w jakikolwiek sposób jest niedobre, czyt. gracze na pewno ugaszą pożar, a jednak wydarzenia nadal się toczą w grze; pytanie, czemu? -w grze jest błąd, jeżeli gracze nie dotrą do pomieszczenia z pasami, bo gra zmienia fazę zamiast się skończyć, -czemu da się uciec tylko do pomieszczenia z pasami, chociaż można równie dobrze uciec na zewnątrz (Wejście do podziemia) co jest bardziej intuicyjne, -co dalej jeżeli graczom uda się uciec; pomieszczenie nie ma żadnej interacji? POTENCJALNE ROZWIĄZANIE PROBLEMU DYNAMITU I OGNIA: a) Daj możliwość graczom ugasić pożar z bardzo trudnym testem, lub (fajniejszy zamysł, moim zdaniem).. b) Fabularnie posteruj graczami: 1. zablokuj opcję ucieczki w kierunku 'Wejście do podziemia' tłumacząc to eksplozją jednej laski dynamitu i obaleniem się stropu, 2. Tym samym zostaną dwie drogi ucieczki: do góry (musisz jeszcze rozwinąć tam fabułę) i w prawo. 3. Uciekając w prawo daj możliwość graczom zabarykadowania się celem uniknięcia efektów eksplozji. 4. Przemieść drzwi, które wymagają srebrnego klucza w miejsce Podziemie 2, aby później były dostępne dla graczy. 5. Po eksplozji i jeżeli gracze poszli w prawo, wstaw ogień na wszystkie kafelki w tunelu i zabarykaduj kafelkę z miejscem ognia tym samym blokując graczy przed ucieczką z jaskini. (*) Doszedłem dalej w fabule i widzę lukę w ww. pomyśle. Więc małe zmiany. Zobacz obrazek (). Albo upewnij się, że gracze mają kilof, który możesz choćby im dać w momencie otwarcia drzwi do pokoju z Johnem lub umieścić token z interakcją. Kilof będzie można użyć do rozkucia ściany na kafelce gdzie pojawił się nowy potwór. Albo... po pojawiniu się potwora wywołaj fabulerne trzęsienie ziemi i odkryj tajne przejście do ucieczki przed potworem. Przejście to powinno pokierować graczy za wyżej opisane zawalone miejsce w tunelu, aby ci mogli uciec. DALSZY SUSPENS! :) (**) Użycie ww. pomysłu daje dwa zakończenia: 1. postacie zostają przy życiu, ale w przeszłości, 2. postacie zostaja przy życiu i wracają do swojego czasu.
DALSZY OPIS -w miejscu z deskami na ścianie umieść token ze znakiem zapytania, aby było jasne, że można wchodzi z tym elementem w interację; sam kliknąłem tam tylko dla testów i z ciekawości, ale jest to niejasne, -daj inny dźwięk trzasku - to jest skrzypienie, a nie trzask :), -błąd w tekście człowieka w Krypcie,
STOS GAZET -mam problem z pojawieniem się postaci po przeczytaniu gazet:
DALSZA CZĘŚĆ: -W talii przedmiotów jest tylko jeden dynamit, a w grze istnieje możliwość zdobycia dwóch (w kolejności: od górnika, ze ściany w korytarzu kopalni). Usuń jedną możliwość, gdy druga zostanie wykonana, -czemu dajesz możliwość zaatakowania pastora pomimo tego, że nic wcześniej nie sugeruje, by to zrobić, by miało to sens?
PROBLEMY BEZ EKSPLOZJI: -BUG: przypadkiem udało mi się zrobić coś takiego, że pomimo pojawienia się potworów w pomieszczeniu z pastorem, tokeny postaci nadal były widoczne: jeden grasz wchodzi do pomieszczenia i atakuje pastora, tokeny znikają i pojawiają się potwory, drugi gracz wchodzi przez tajne przejście i podkłada dynamit, a tokeny ponownie się pojawiają, w tym postać pastora, a wszystko to powoduje, że liczba potworów się podwaja (**) -potwory są zbyt potężne (zmniejsz liczbę pkt. życia Riota do 14)
PROBLEM Z EKSPLOCJĄ: -błędny test Explozja, -nieskończona ilość interacji z ciałem chłopca -czemu po eksplozji znikają tajne przejścia i pojawiają się kafelki (Hol) bez informacji o tym? -usuń token potwora z pola gry po jego pojawieniu się, -niby pastor jest ledwo żywy, ale obrażeń ma 0 gdy chce się go zaatakować; ustaw wstępne obrażenia zadane potworowi, albo poinformuj gracza ile obrażeń ma zadać potworowi, -(**) może zdażyć się tak, że graczom uda się wysadzić dynami w pomieszczeniu, w którym są potwory; trzeba dać znać graczom co zrobić w tym przypadku (np. zabić wszystkie potwory, czy zadać im znaczne obrażenia, np. 10)
DALEJ: (***) -po odkryciu Johna nie jest wiadomym co tak na dobrą sprawę trzeba zrobić, -po pojawieniu się postaci w tunelu, jest nieprawidłowa nazwa przycisku Przycisk1, -BUG: czy mnie coś ominęło, gdy nie znalazłem nigdzie kilofu, a w między czasie zniknęła możliwość interakcji ze ścianą w kopalnianym korytarzu? -dałeś zbyt mało czasu na ucieczkę.