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由于unity接触的很少 想在webgl里实现高质量bloom,目前已经实现了dualblur,所以整体得思路就是在dualblur 上采样的过程中 ,当前链中的渲染结果是由上一次上采样的结果和这次上采样所对应的下采样的结果(对应下采样中和当前上采样TexSize一样的RT)叠加所得到的吗
是的,你可以看Jorge Jimenez的ppt的第161页,在上采样过程中,叠加相同分辨率的下采样过程中得到的颜色,和经过上采样模糊到相同分辨率的来自上次上采样的半分辨率的颜色。
E’ = E D’ = D + blur(E’) C’ = C + blur(D’) B’ = B + blur(C’) A’ = A + blur(B’)
看了一些相关的文章 有些人的做法是降采样利用gpu的双线性插值来完成 ,在上采样的过程中利用高斯卷积核处理相同分辨率的下采样过程得到的颜色,如果是利用dualblur的话 因为升降采样都有一组卷积核 所以只需要叠加相同分辨率的下采样过程中得到的颜色就可以了吗
是的
好的,感谢大佬解答
Unity的高质量的Bloom效果 | ZZNEWCLEAR13
使用Dual Kawase Blur制作高质量的Bloom效果.
https://zznewclear13.github.io/posts/unity-high-quality-bloom/