November304 / mm-dijkstra-Astar

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README : Algorithmes de Dijkstra et A*

Introduction

Ce projet explore les algorithmes de Dijkstra et A*, deux méthodes clés pour la recherche de chemins optimaux dans des graphes pondérés. En partant de Dijkstra, étudié en R2.07, nous approfondissons avec l'algorithme A*, une amélioration qui intègre une heuristique pour une recherche plus rapide dans certaines situations.

Objectifs

Modélisation avec Unity

Pour visualiser ces algorithmes, nous utilisons Unity afin de modéliser des exemples interactifs. Cette modélisation permet d'illustrer le comportement des algorithmes dans des environnements similaires à ceux des applications GPS ou des jeux vidéo.

Structure du projet

Ce projet comprend :