Closed molodoy-chelovek closed 2 years ago
можешь, пожалуйста, вернуть прежнюю кодировку? чтоб изменения в кодировке не числились
А описание то будет? А то малость не понятно как это выглядит.
̶С̶к̶о̶р̶о̶ ̶б̶у̶д̶е̶т̶.̶ ̶Я̶ ̶с̶л̶у̶ч̶а̶й̶н̶о̶ ̶с̶д̶е̶л̶а̶л̶ ̶P̶R̶.̶ ̶С̶к̶о̶р̶о̶ ̶о̶ф̶о̶р̶м̶л̶ю̶ ̶е̶г̶о̶.̶ Оформил.
С таким кол-вом ненужных изменений я не принимаю PR. Форматирование надо вернуть в изначальный вид.
@KRodinn вроде бы починил: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/compare/dev...artkez:dev?diff=unified
Эффект прикольный. Единственное, тут есть пара моментов: 1) При первом запуске сейва с данным эффектом был вылет. Но при последующих загрузках всё норм. 2) Думаю, можно было и сразу активировать, не понимаю, что мешало это сделать. А отключать через "..... = false"
@i-love-kfc
Пока пусть так будет, в будущем я рассмотрю этот PR повнимательнее.
По примеру стрейфов сделал смещение оружия при передвижении вперёд/назад.
Чтобы включить эту фичу, нужно в external.ltx прописать
default_longitudinal_offset_enabled = true
. В нём же можно указать глобальный параметр смещения для всего оружия с помощьюdefault_longitudinal_hud_offset
(по стандарту 0.04).Видео с демонстрацией: https://youtu.be/pJlgefFIOJI
Список доступных параметров для настройки отдельных оружий (добавлять в секцию оружия):
longitudinal_hud_offset
- фактор смещения оружия во время передвижения вперёд/назад (по стандарту 0.04)longitudinal_hud_offset_aim
- то же самое что и выше, но для режима прицеливанияlongitudinal_transition_time
- скорость смещения (по стандарту 0.18)longitudinal_transition_time_aim
- ну вы поняли.longitudinal_offset_enabled
- false - выключить смещение, true - включитьlongitudinal_offset_aim_enabled
- ^ для режима прицеливания Они необязательны, если вас устраивает глобальная настройка указанная в external.ltxP.S я сломал диффы, но они работают со включенным "Hide whitespace changes"