Open yumetodo opened 7 years ago
キー判定が残らなくなるのであれば、導入するのが良いように思います。
キー判定のタイミングが変わるとのことですが、WaitTimer()
を使う(#20)よりは良いと考えます。
WaitTimer()
を使う場合、処理がストップしてしまうので、どうしても動作が……
あ、あのWaitTimer()
ってそのためのものだったんですか・・・ずっと首を捻ってました。
@S-H-GAMELINKS
キー判定消去待ち目的ではないWaitTimer()
の呼び出しがどれか、コメントを書いていただけないでしょうか?
//少し待って、次の文字列を描画
となっているのは明らかに違うとわかるのですが、他が私だと判別できないです・・・
実は、そういう処理用に使っていたんです……。
実際手元のブランチで試しにWaitTimer()
追記してみましたが、一応は問題なく動作しそうです。
承知しました。チェックしておきますね。
一通りチェック致しました。
どうやら、ほとんどはキー判定用の遅延処理のようです。
一部、それ以外のものもありました。
が、描画時のちらつき防止のために使っているものとなります。
以下がコミットになります。
現在作業を進めていますが、巨大な変更になりそうです・・・。しかもcommit分割しづらそうで、巨大commitの予感・・・
ご苦労様です。
ううむ、かなり大きなcommitになりそうですか…
https://github.com/yumetodo/Novel.Game.Engine.LINKS/commit/a05b63c82ff4df1c4fa0dca0701694f3e04ca5a6 ざっとこのデカさですね。どうしようか・・・
とりあえずそちらで追加でconflictを作った場合はこちらで解決するようにしますので。
ここからもうすこし手直しします。
可読性の観点からキー操作クラスはすべて引数経由で伝播することにして、const lvalue referenceでない引数の関数はその関数内で副作用を完了させるように目指しています。
しっかし、履歴継承しようとしたら https://teratail.com/questions/80749 https://stackoverflow.com/questions/44605145/githow-to-extract-history-of-specific-files-and-write-out-to-new-empty-branc/44606125 どえらい苦労した。継承しなけりゃよかったか(今更
お疲れ様です。
とりあえず、今のところは何かしらの変更を加える予定はありませんので。 ですので、conflictすることはないかと思われます。
と持っていたのですが、一つだけcommitしました。
キャラクター名描画関連の修正です。
ちょっとコード書いてて頭がこんがらがってきたので、しばらく時間をおいて作業をすることにします。
了解です。
その間に、 こちらで#23 と #22 を 対処しておきますので
おねがいします。私のノートPCのモニターが逝ったことでメイン開発環境を失ったので辛いです。
現在、
DxLib::CheckHitKey
関数でキー判定している部分と、MoveKey
関数内でDxLib::CheckHitKeyAll
関数を呼び出してグローバル変数Key
にバッファリングして判定している部分が混在している。これをCheckHitKeyAllを使うように書き換える。
https://github.com/takeokunn/DoNotPushGame/blob/690bad470932df21c2ccfccd54fc5d3bd91b04f8/Don't_push/Don't_push/source/Dxkeystate.h https://github.com/takeokunn/DoNotPushGame/blob/74c1029008e45a08890005b31aab2e42c45a071c/Don't_push/Don't_push/source/Dxkeystate.cpp にある
keystate
クラスを持ってくる予定。上記はMITライセンスのコードだが、もともと私が書いたコードなのでライセンス的には問題ない。利点
欠点