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此项目仅用于您运行合法持有的游戏软件副本,持有盗版副本可能会让您面临法律问题。 这是一个使用C实现的pymo引擎的复刻,以方便在各种平台上制作并运行pymo游戏。
如果你需要使用CPyMO制作游戏,可以参见CPyMO + YukimiScript开发模板。
pymo参见:https://github.com/pymo/pymo
在这里按提示下载安装MO2PyMO补丁。
你需要确保已经Dump了3DS的DSP固件。 如果你没有Dump,那么你需要先安装DSP1(https://github.com/zoogie/DSP1/releases/tag/v1.0 ),并使用它Dump你的3DS的DSP固件。
把cpymo.exe
复制到游戏文件夹并双击启动。
一般情况下,3DS和PSP版本CPyMO可以直接运行s60v5版本,如果你想获得更好的体验或者你在使用Wii,可以下载CPyMO GUITool来创建面向3DS、PSP和Wii的游戏包。
CPyMO主要在这些平台上开发,并将主要在这些平台上进行测试和除错。
平台 | 后端 | 视频播放器 | 音频支持 | 字体支持 | 额外功能 |
---|---|---|---|---|---|
Windows | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg, SDL2_mixer | 加载系统字体 | 视障帮助 |
Nintendo 3DS | 3DS | FFmpeg | FFmpeg | 自带字体 | 游戏选择器 |
Sony PSP | SDL2 | 无 | FFmpeg | 外置字体 | 游戏选择器 |
CPyMO可以编译到这些平台,但没有进行全面的测试。
平台 | 后端 | 视频播放器 | 音频支持 | 字体支持 | 额外功能 |
---|---|---|---|---|---|
Linux | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg, SDL2_mixer | 外置字体 | 视障帮助 |
macOS | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg, SDL2_mixer | 加载系统字体 | 视障帮助 |
iOS | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg | 外置字体 | 游戏选择器 |
Nintendo Switch | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg | 加载系统字体 | 游戏选择器 |
UWP | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg | 加载系统字体 | 游戏选择器 |
Emscripten | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg, SDL2_mixer | 外置字体 | |
Android | SDL2 | FFmpeg | FFmpeg | 外置字体 | 游戏选择器,视障帮助 |
CPyMO可以编译到这些平台,但可能有部分次要功能不可用。
平台 | 后端 | 视频播放器 | 音频支持 | 字体支持 | 额外功能 |
---|---|---|---|---|---|
Sony PS Vita | SDL2 | 不支持 | SDL2_mixer | 外置字体 | 游戏选择器 |
Nintendo Wii | SDL 1.2 | 不支持 | SDL_mixer | 外置字体 | 游戏选择器 |
Windows (SDL 1.2) | SDL 1.2 | FFmpeg | FFmpeg, SDL_mixer | 加载系统字体 | |
Linux (SDL 1.2) | SDL 1.2 | FFmpeg | FFmpeg, SDL_mixer | 外置字体 | |
POSIX (ASCII ART) | ASCII ART | 不支持 | 不支持 | 外置字体 | 在控制台上操作并输出画面 |
POSIX (Text) | Text | 不支持 | 不支持 | 无需 | 在控制台上操作并输出游戏文本 |
注:SDL 1.2后端不支持对Alpha图像再次设置透明度。
你需要使用vcpkg包管理器安装以下依赖:
如果你使用Microsoft Visual Studio,默认的CMakeSettings.json中指示的依赖版本为x64-windows-static。
如果你需要在macOS上运行,那么你需要首先安装libxcb:
brew install libxcb
按下Alt + Enter键可在全屏/窗口模式中切换。
首先你需要确保:
关于音频支持,将会按照以下路径进行检查:
除此之外,你还可以使用以下编译开关:
NO_CONSOLE
环境变量存在或通过-a传入并设置为1,则禁用命令行窗口,使得CPyMO仅创建一个游戏窗口。RC_FILE
环境变量存在或通过-a传入,则允许传入用户指定的资源文件(主要用于修改图标)。TARGET
环境变量存在或通过-a传入,则允许用户通过TARGET指定输出的可执行文件名称。ENABLE_TEXT_EXTRACT_COPY_TO_CLIPBOARD
环境变量为1或通过-a传入1,则将会导出游戏文本到剪切板(用于视障玩家)。ENABLE_EXIT_CONFIRM
环境变量为1或通过-a传入1,则会在退出游戏时询问是否要退出。LEAKCHECK
环境变量为1或通过-a传入1,则会启动stb_leakcheck进行内存泄漏检查。DISABLE_VSYNC
环境变量为1或通过-a传入1,则禁用垂直同步并以最高可能帧率运行。之后启动Visual Studio开发人员命令提示符,使用cd命令进入cpymo-backends/sdl2
目录,执行nmake -f Makefile.Win32
即可构建CPyMO。
libsdl2-dev
,或者将SDL2的预编译二进制库存入环境变量SDL2
中。FFmpeg
中:
libsdl2-mixer-dev
,或者将SDL2_mixer的预编译二进制库存入环境变量SDL2_mixer
中,并定义环境变量export USE_SDL2_MIXER=1
.export DISABLE_AUDIO=1
。TARGET
环境变量来指定输出文件名的名称。DEBUG=1
环境变量来启动调试信息,之后便可使用gdb进行调试。make -j
即可产生可执行文件。在Windows下,你也许需要拷贝以下dll文件到可执行文件目录才可以在非MSYS2环境下运行CPyMO并启动调试:
在构建之前,你可以进行一些配置:
RC_FILE
环境变量可以自定义RC文件。(仅Windows)NO_CONSOLE
环境变量为1
可以禁止CPyMO创建控制台窗口。(仅Windows)ENABLE_TEXT_EXTRACT_COPY_TO_CLIPBOARD
环境变量为1
可将游戏文本复制到控制台上。(用于视障玩家)ENABLE_EXIT_CONFIRM
环境变量为1或通过-a传入1,则会在退出游戏时询问是否要退出。LEAKCHECK
环境变量为1或通过-a传入1,则会启动stb_leakcheck进行内存泄漏检查。DISABLE_VSYNC
环境变量为1或通过-a传入1,则禁用垂直同步并以最高可能帧率运行。CPYMO_MAX_SAVES
传入,则根据这个值设置最大存档个数。CPYMO_LANG
传入,则根据这个值设置编译后的默认语言。在终端或devkitPro的MSYS2控制台(如果你使用Windows的话),cd到cpymo-backends/3ds/
目录下,执行./build-3ds-ffmpeg.sh
,这将为3DS编译FFmpeg。
于./cpymo-backends/3ds/
目录下执行make
即可生成3dsx程序。
如果你需要创建cia文件,首先需要确保已经安装了makerom
命令,之后在./cpymo-backends/3ds/
下执行make cia
即可。
你可以在 https://github.com/3DSGuy/Project_CTR 找到makerom的可执行文件。
你需要确保你的SD卡没有打开写保护。
你需要将你的游戏放置于SD卡的/pymogames/
下,保证路径中只有半角英文、数字和下划线,之后该游戏便会被CPyMO for 3DS检测到。
如果你已经安装了Citra且citra命令可用,你可以直接使用make run
来调用Citra模拟器来启动CPyMO。
CPyMO for 3DS支持3D显示,可使用3D滑块来打开3D显示功能。 按下START键可以快速退出CPyMO。 按下SELECT键在四种屏幕模式之间切换。 ZL和ZR键功能和A、Y键相同,用于单手操作。
如果你无法启动cia版本,可以尝试启动3dsx版本。
如果你需要查看CPyMO控制台,你需要在游戏列表中按住L键,同时按下A键选择游戏,即可激活调试模式。 在这种模式下,下屏会显示CPyMO控制台,Start键将不再可用,对话文本会被强制显示在上屏。
如果你需要为3DS适配PyMO游戏,那么建议你使用以下参数:
3DS版本的CPyMO不会加载游戏中自带的字体或者其他TTF字体,而是使用思源黑体。 思源黑体已经被转换为可以被3DS直接识别的bcfnt格式,CPyMO for 3DS中的思源黑体将会按照其原本的SIL协议随CPyMO for 3DS一起分发。
如果自带的字体不能满足你的需求,那么你可以将bcfnt格式的字体放入SD卡中的/pymogames/font.bcfnt
路径处,CPyMO将会优先加载这个字体。
直接使用devkitPro pacman安装即可。
cd到cpymo-backends/sdl2
,执行make -j -f Makefile.Switch
即可编译到任天堂Switch平台。
使用make run -j -f Makefile.Switch
即可使用yuzu模拟器运行。
将游戏放入SD卡的/pymogames/
目录即可。
如果产生乱码,请自行在/pymogames/
目录下放置default.ttf
。
将字体文件改名为default.ttf
放入/pymogames/
目录即可加载该字体文件。
默认将会加载Switch自带的字体。
如果你需要为Switch适配游戏,那么建议你使用以下参数:
可以通过Sideloady等侧载软件在iOS上侧载CPyMO for iOS。
使用iTunes打开CPyMO文档目录,将default.ttf和游戏放入之后点击CPyMO图标即可启动。
psp-pacman
安装:
./cpymo-backends/sdl2/build-psp-ffmpeg.sh
编译FFmpeg在cpymo-backends/sdl2
下执行make -f Makefile.PSP
即可生成EBOOT.PBP
.
在PSP的内置存储或记忆棒的PSP/GAME
目录下创建目录CPYMO
,然后将EBOOT.PBP
和default.ttf
放入,之后将游戏放入该文件夹即可。
建议字体文件default.ttf
小于2MB。
所有的游戏数据包必须使用pymo-convert转换为psp目标才可正常运行。
如果你需要为PSP适配PyMO游戏,那么建议你使用以下参数:
PSV版本不支持自动存档,需要手动存档。
vdpm sdl2
vdpm sdl2_mixer
vdpm flac
vdpm libmodplug
vdpm mpg123
vdpm libogg
vdpm libvorbis
vdpm libmikmod
在cpymo-backends/sdl2
下执行make -f Makefile.PSV -j
即可得到CPyMO.vpk。
安装CPyMO.vpk之后,你还需要在ux0:/pymogames
目录下放置default.ttf
和游戏文件。
如果你需要为PSV适配游戏,那么建议你使用以下参数:
你可以使用Emscripten将CPyMO编译到Web Assembly或者JavsScript。
在这里你可以找到部署在Github Pages上的Demo。
在cpymo-backends/sdl2
下修改Makefile.Emscripten
.
变量WASM
设置为1时编译到 Web Assembly 二进制文件,为0时编译到 JavaScript。
变量BUILD_GAME_DIR
指定要集成的游戏目录,留空则不集成游戏。
以上两个变量可通过环境传入。
默认编译出的结果将不支持视频播放,并且采用SDL2_mixer作为音频后端(只能在BGM通道播放mp3,其他通道不支持mp3),默认采用这种方式是出于编译结果大小的考虑。
cpymo-backends/sdl2
目录下执行build-emscripten-ffmpeg.sh
。export AUDIO_BACKEND=ffmpeg
启动FFmpeg音视频后端。export AUDIO_BACKEND=none
关闭音视频功能以降低编译结果大小。游戏目录中必须存在/system/default.ttf
作为游戏字体使用。
之后使用make -j
即可构建。
仅当集成了游戏时,可通过make run -j
来使用emrun启动CPyMO。
仅支持 Android 4.3 及以上的系统,如果你需要在更低版本的Android上运行,则可以使用原版PyMO,而不是使用CPyMO。
GitHub Action和Release中的“CPyMO for Android (Accessibility)”版本即为带有视障帮助的版本。
视障帮助功能会调用系统TTS进行朗读,并加入了一些手势操作:
cpymo-backends/android
后执行./build-android-ffmpeg.sh
以构建FFmpeg。gradle.properties
中的ENABLE_TEXT_EXTRACT
和ENABLE_TEXT_EXTRACT_ANDROID_ACCESSIBILITY
属性为true
.cpymo-backends/android
即可构建APK。/sdcard/pymogames/
或/storage/emulated/0/pymogames/
中放置default.ttf
和游戏文件夹。最低支持Windows 10 (10.0.10240.0)。
前置条件:
使用Visual Studio 2022打开解决方案cpymo-backends/sdl2/uwp/CPyMO.sln
即可编译。
你的游戏需要放置在文件夹%LOCALAPPDATA%\Packages\7062935b-c643-4df5-97d1-2744bf120181_*\LocalState
中。
其中*的部分可能会不同,找到符合这个模式的目录即可。
之后从开始菜单启动CPyMO。
直接使用devkitPro pacman安装即可。
cd到cpymo-backends/sdl1
,执行make -j -f Makefile.Wii
即可生成dol文件。
你需要确保你的SD卡没有开启写保护,否则CPyMO将会在启动游戏时崩溃。
将游戏和default.ttf
放入SD卡的/pymogames/
目录即可。
注意,Wii平台的游戏数据包需要经过pymo-convert转换为wii目标才可正常运行,也可直接使用s60v5数据包。
如果你使用Dolphin模拟器,则需要将“图形” - “修正” - “纹理缓存”的“精确度”选项设置为“安全”,否则会导致画面刷新卡顿。
由于Wii平台处理器特殊,所以全局存档中关于CG开启状况、已读对话状况等与Hash Flags相关的数据在移动到其他平台时将会丢失。
如果你需要为Wii适配PyMO游戏,那么建议你使用以下参数:
我们推荐你使用YukimiScript作为开发语言,当然也可以使用传统PyMO游戏的开发方式。
CPyMO-YukimiScript-Template是一套使用YukimiScript语言和Pipe构建系统的CPyMO项目模板,我们建议你基于它来开发游戏。
除此之外,我们建议你使用以下格式:
如果你需要生成特定于平台的包,你可以先创建发布包,然后再使用pymo-convert工具将其转换为各个平台上通用的包。
CPyMO由一套完全跨平台的通用代码和适配于多平台的“后端”组成。
通用代码放在cpymo
文件夹中,后端放在cpymo-backends
文件夹中。
其中cpymo-backends/include
中的代码规定了每个后端都应当实现的接口。
DEBUG
即可在支持调试的平台上启动调试模式。LEAKCHECK
即可在支持进行内存泄漏检测的平台上执行内存泄漏检测。DISABLE_AUTOSAVE
可将自动存档槽位变换为手动存档槽位,并禁用自动存档功能。使用宏DISABLE_FFMPEG_AUDIO
可关闭音频播放器对FFmpeg的依赖,你需要替换成自己的音频系统实现。
使用宏DISABLE_AUDIO
可完全关闭音频系统。
使用宏DISABLE_FFMPEG_MOVIE
可关闭视频播放器对FFmpeg的依赖,你可以替换为自己的error_t cpymo_movie_play(cpymo_engine * e, cpymo_str videoname)
函数进行视频播放。
使用宏DISABLE_MOVIE
可完全关闭视频播放功能。
使用宏DISABLE_MASKTRANS
即可将所有的蒙版图转场效果替换为普通的渐入渐出效果。
某些设备可能刷新屏幕会造成闪烁,需要尽可能减少屏幕刷新,这时可定义LOW_FRAME_RATE宏来启用低帧率模式,它将关闭动画效果并显著减少刷新次数。
某些平台上不能运行stb库(如Sony PSP),可定义以下宏来分别禁用stb依赖:
DISABLE_STB_IMAGE
如果窗口大小太大超出屏幕范围,可定义宏LIMIT_WINDOW_SIZE_TO_SCREEN
使游戏窗口超出屏幕大小时直接创建最大化的游戏窗口。
但是你需要重新实现一些函数来加载图片。
目前只有SDL2具有其他的图片加载实现,参见“SDL2后端 - 替换stb库”。
注意,定义此宏后,album功能将不能产生album UI图像。
某些平台上FFmpeg难以编译,同时定义DISABLE_FFMPEG_AUDIO
和DISABLE_FFMPEG_MOVIE
即可彻底对解除FFmpeg的依赖,并替换为你的音频视频后端。
如果你只想解除FFmpeg依赖,并且不想提供后端,则可通过同时定义DISABLE_AUDIO
和DISABLE_MOVIE
来彻底关闭音频和视频播放器支持。
可以定义DISABLE_HIGHLIGHT_SQUARE
宏以禁用对选项高亮的半透明方块填充,如CG上的高亮方块。
定义DONT_PASS_PATH_TO_FFMPEG
宏即可禁止FFmpeg使用路径来识别媒体文件,而是使用Stream Reader来读取文件,但这样做性能更差。
SDL2后端在目录cpymo-backends/sdl2
中。
某些平台不能使用SDL自带的居中功能,则可以在定义了SCREEN_WIDTH
宏的情况下来启用ENABLE_SCREEN_FORCE_CENTERED
宏来强制居中屏幕。
某些平台上没有鼠标和触摸屏,使用DISABLE_MOUSE
宏即可禁用鼠标。
定义以下宏可以取消对stb_truetype的依赖:
DISABLE_STB_TRUETYPE
定义以下宏可以使用SDL2库来替代上述stb库的功能:
ENABLE_SDL2_IMAGE
ENABLE_SDL2_TTF
如果你想解除FFmpeg依赖后依然可以播放音频,可以考虑启动SDL2_mixer音频后端支持。 SDL2_mixer音频后端可能无法播放mp3格式的语音和音效。
启用SDL2_mixer音频后端之前,必须禁用FFmpeg视频播放器:
DISABLE_FFMPEG_MOVIE
来替换为自己的视频播放后端DISABLE_MOVIE
彻底关闭视频播放器功能之后:
DISABLE_FFMPEG_AUDIO
关闭FFmpeg音频依赖ENABLE_SDL2_MIXER_AUDIO_BACKEND
启用SDL2_Mixer音频后端。如果你的设备上SDL_mixer中Mix_Music
不能正常工作,则可以使用DISABLE_SDL2_MIXER_MUSIC
宏将其替换为使用Mix_Chunk
来播放BGM。
你可以定义以下宏来改变SDL2_Mixer后端的音频参数:
SDL2_MIXER_AUDIO_BACKEND_FREQ
SDL2_MIXER_AUDIO_BACKEND_CHUNK_SIZE
SDL2_MIXER_AUDIO_FORMAT
,此格式与SDL2_Mixer文档中所述的音频格式宏一致。定义宏ENABLE_ALT_ENTER_FULLSCREEN
可启用按下Alt+Enter键切换全屏的功能。
使用宏USE_GAME_SELECTOR
可启用游戏选择器。
一旦使用游戏选择器:
main.c
中的static char *get_last_selected_game_dir()
以获取上一次启动的游戏。main.c
中的cpymo_game_selector_item *get_game_list()
以获取游戏列表。SCREEN_WIDTH
和SCREEN_HEIGHT
来定义屏幕宽度和高度。GAME_SELECTOR_FONTSIZE
GAME_SELECTOR_EMPTY_MSG_FONTSIZE
GAME_SELECTOR_COUNT_PER_SCREEN
GAME_SELECTOR_DIR
以游戏选择目录。定位到cpymo_backend_font.c
中的函数error_t cpymo_backend_font_init(const char *gamedir)
,向此函数添加用于加载系统字体的代码。
定义TEXT_LINE_Y_OFFSET
即可调整字体行Y坐标偏移量。
定义TEXT_CHARACTER_W_SCALE
即可调整字体宽度倍数。
定义FRAMEBUFFER_PIXELFORMAT
为需要使用的SDL2像素格式,即可使用对应的像素格式作为帧缓存格式。
有些平台可能不支持图片组件的缩放,定义DISABLE_IMAGE_SCALING
宏即可阻止使用图片组件缩放行为。
流式加载图片的性能在不同平台上可能会有不同表现,如果某些设备需要占用更小的内存空间或流式加载图片更快,可定义宏STREAMING_LOAD_IMAGE
来流式加载图片。
使用DISABLE_VSYNC
宏即可禁用垂直同步并以最高可能的帧率运行。
定义宏LOW_QUALITY_MASKTRANS
即可使用低质量但性能更高的rule图过场动画。
该后端用于兼容较为老旧的平台,位于cpymo-backends/sdl1
中。
SDL 1.2的Alpha混合与缩放功能受限,将不会支持已有透明图层的Alpha变化,同时也禁用了右键菜单的背景缩放功能。
此外,SDL 1.2后端使用了SDL2后端的cpymo_backend_font.c
和cpymo_backend_save.c
。
这里的产生的版本支持较旧的Windows和Unix-like操作系统。
如果你使用Windows,那么你将只能使用msys2和mingw来编译。
你可以使用以下环境变量来修改开关:
USE_FFMPEG
,此变量为1时将会连接到FFmpeg库,并启用FFmpeg音视频支持。USE_FFMPEG
不为1时,若USE_SDL_MIXER
为1将连接到SDL_mixer
,仅启动受限的音频支持。ENABLE_EXIT_CONFIRM
环境变量为1,则会在退出游戏时询问是否要退出。SDL
环境变量传入使用自定义SDL
二进制库目录,如果不传入则使用系统安装的库。DEBUG
为1时,将会启动调试信息。LEAKCHECK
为1时,将会启动stb_leakcheck进行内存泄漏检查。DISABLE_AUDIO
为1时,将会禁止音频和视频文件的播放。之后在cpymo-backends/sdl1
中执行make
即可编译。
在Windows上,如果你要使用MSYS2进行编译,那么你可能需要以下DLL:
FAST_FILL_RECT
定义后,填充矩形时将禁用Alpha混合并提升性能。SCREEN_BPP
可以定义为8、16、24、32以选择游戏画面的位深度(可选)。SCREEN_WIDTH
将设置游戏起始画面宽度,如果你使用了游戏选择器,则必须定义此项,并且必须和SCREEN_HEIGHT
一起定义。SCREEN_HEIGHT
将设置游戏起始画面高度,如果你使用了游戏选择器,则必须定义此项,并且必须和SCREEN_WIDTH
一起定义。SCREEN_FLAGS
可定义SDL_SetVideoMode
的flags
参数。SCREEN_RESIZABLE
定义时,将允许调整游戏窗口大小。TOGGLE_FULLSCREEN
定义时,将允许用户通过Alt+Enter
键切换全屏。REDRAW_WHAT_EVER
定义时,将会不断刷新屏幕,忽略CPyMO的按需刷新功能。FONT_RENDER_QUALITY
宏可定义为0~3之间的一个值,该值越大,质量越好,该值越小,性能越好。DEFAULT_CHANNELS
将设置默认音频输出通道数。DEFAULT_FREQ
将设置默认音频输出的频率。DEFAULT_SAMPLES
将设置默认缓冲区大小(以采样为单位)。ENABLE_SDL_MIXER_AUDIO_BACKEND
宏将启用SDL_Mixer音频后端,在这之前需要先定义DISABLE_FFMPEG_AUDIO
。
SDL_MIXER_FREQ
将设置音频的默认输出频率(可选)。SDL_MIXER_CHANNELS
将设置音频默认输出的通道数(可选)。SDL_MIXER_CHUNKSIZE
将设置缓冲区大小(可选)。LOAD_GAME_ICON
定义时,将加载游戏图标,此项目与USE_GAME_SELECTOR
冲突。GAME_SELECTOR_RESET_SCREEN_SIZE_AFTER_START_GAME
后将允许在启动游戏后重设游戏画面大小。这是CPyMO软件渲染器的实现,如果你需要在不依赖外部组件的情况下进行渲染,可以将这里的代码与你的适配代码一起编译。
你只需要创建cpymo_backend_software_context
并使用cpymo_backend_software_set_context
将它设置为当前渲染上下文即可将RGB24缓冲区渲染到指定的内存区域。
详细例子可参考CPyMO ASCII Art
。
这是一个CPyMO变种,没有音频和视频播放器支持,它将会在控制台上输出画面,Just for fun!
它依赖于Software Backend。
如果你需要编译到Windows,那么你应该使用MinGW
和MSYS2
来构建它。
cd到cpymo-backends/ascii-art
,执行make
或mingw32-make
即可生成可执行文件。
参见“CPyMO 桌面平台”的启动方式。
注意:光敏性癫痫患者请不要使用该版本。 注意:Windows上控制台输出效率较低,帧率可能会很差,建议使用Linux或macOS来执行该程序。
CPyMO ASCII ART仅支持键盘操作:
这是一个CPyMO变种,仅在控制台上输出游戏文本,它在cpymo-backends/text
内。
关于编译和启动,均与CPyMO ASCII ART相同。
该工具用于开发PyMO游戏,与原版PyMO工具完全兼容,它提供以下功能:
启动此程序即可看到详细用法。
你可以选择以下三种方式之一来构建cpymo-tool:
cpymo-tool
目录中执行make
命令。cpymo-tool
目录中执行nmake -f Makefile.Win32
命令构建。该工具用于将PyMO脚本语言编译到YukimiScript语言。
用于将PyMO API公开到YukimiScript语言中, 使得YukimiScript语言可以访问PyMO/CPyMO引擎的各项功能。
此乐曲在支持启动音乐的平台作为CPyMO的启动音乐使用,为CPyMO软件的一部分。 乐谱文件可使用Muse Score 4打开。
作曲:许兴逸
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如果您有兴趣帮助我们移植到更多平台,您可以考虑向本软件主要作者许兴逸以借用的形式寄送您需要移植CPyMO的设备。 我们将会评估该平台是否适用CPyMO,在移植和测试工作完成后,该设备将会被退还。
我们无意于为私人开发的硬件平台进行移植,您所提供的设备必须是在市场上占有一定份额的平台。
详细信息您可以联系QQ853974536(许兴逸)
如果您有兴趣,您可以直接向仓库推送支持平台的pull request,但我们不会接受: