TimSykdom / GCD-Sykdom

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GCD - Skydom

Eva - Paul - Tanguy - Sarah - Maxence.

Histoire

L’équipe Confrery Studios

Confrery Studios est une équipe de cinq étudiants : Sarah, Eva et Paul en infographie 3D, Maxence et Tanguy en Level Design. Sarah est spécialisée dans le character design des monstres et créatures, Eva dans le character design du personnage principal et des PNJ et Paul dans l'environnement et l’architecture.

Fiche descriptive

Le jeu

Backstory

En quête d'énergie infinie pour leur royaume, deux alchimistes réputés créent par mégarde une forme de souillure et provoquent la contagion de leur monde. Ne pouvant le sauver et dans l’urgence, menacés de disparaître dans la corruption, ils découvrent un moyen de quitter leur royaume pour rejoindre un autre univers. Emportant leur nouveau-né, les deux savants sont malheureusement touchés par la souillure et achevés par l’instabilité de leur moyen de fuite, laissant Tim dans le nouveau monde, préservé. Né dans le monde souillé, il est pourtant adopté par une famille reconnue qui observait le phénomène. En conséquence de l’expérience des alchimistes, le passage ne se referma jamais, obligeant les habitants du nouveau monde à confiner le passage, construisant une structure autour. Cependant, le temps passe et la souillure commence à se déverser tout doucement dans le monde saint. L’autre monde tente de traverser le passage et de le fermer. Échouant dans leur quête, ils préparent et envoient Tim, étant le seul capable de traverser le passage. Malheureusement trop âgé, le Tim originel perd sa vitalité et meurt en arrivant dans le monde souillé. La famille du monde saint décide alors d'utiliser la science pour créer des copies de Tim, envoyant un à un les clones sans le leur faire savoir, afin qu'ils achèvent leur mission. A Chaque mort, un nouveau Tim est envoyé.

Synopsis

Tim Syke est envoyé par ses parents dans le laboratoire du village pour y passer un examen obligatoire. De là, il se retrouve littéralement projeté dans un autre monde ou une souillure contagieuse se répand inexorablement, l'affaiblissant durant toute la durée de son voyage. De l’autre côté, le Mal se répand sans que Tim ne puisse repartir. Il est alors plongé dans l’aventure de sa vie ou il doit apprendre à combattre et à absorber la souillure pour survivre et trouver un moyen de repartir chez lui. Cependant, à chaque mort, aussi nombreuses soient-elles, il réapparaît sans souvenir ni équipement au portail d’arrivée.

Les intentions

Sykdom est une aventure onirique, cartoon et fantastique à travers un monde ravagé par la corruption. L’architecture globale des infrastructures est inspirée du moyen-âge européen. Dans Sykdom, nous pouvons distinguer deux phases : lorsque Tim nettoie et purge cette souillure, puis lorsque cette dernière s’est volatilisée. Dans cette première phase, le gameplay se doit d’être stimulant et dynamique dans une ambiance presque angoissante et oppressante. Tim sera entouré de créatures dangereuses, souillées, et n’aura pas d’autre choix que de se battre ou se défendre, à défaut de fuir. Tandis que la musique s'accélère et oppresse d’autant plus le joueur, l’ambiance visuelle s’assombrit et devient moins féérique. En globalité, la souillure doit être représentée par un violet noirci. Une fois les différentes zones purifiées, le joueur entrera dans une phase plus paisible : il devra explorer le monde, résoudre des énigmes et se faire des relations. L’ambiance visuelle sera bien plus solaire avec des couleurs douces et chaleureuses. La musique sera plus mélodieuse, moins rythmée et moins oppressante. Le joueur doit vraiment se sentir libre de prendre son temps et de progresser à son rythme.

Les 3C

Camera

Character

Controller

controller keyboard mouse

Gameplay

Core Gameplay

Pillars : Aventure,Temps Réel, Immersif

Le joueur disposera d’une interface permettant d’accéder au Journal où ce dernier pourra voir les indices et les éléments narratifs récoltés tout au long de son aventure (objets de quête). Il verra également la Carte du monde (Des environs, à débloquer par exploration progressive à l’image de Baldur’s Gate), ainsi que son niveau de point de vie à travers le visuel du Collier de pierre. Une case “Potion” permettra de le soigner une à deux fois de manière à remonter ses PVs. Une barre de Souillure viendra notifier le joueur de sa progression dans le monde, monde qui évoluera sous forme de paliers.

Le Principe d’Ancien (Arbre sacré) donne au joueur l’accès au système de Sauvegarde, de Repos et de choix d'Équipe/Capacité Passive, d'amélioration d’armes mais aussi la téléportation qui donne accès aux différents paliers. Il s’agira d’une safe zone ou l’on pourra interagir avec les divers éléments pour choisir ce que l’on y fait. → Débloquer l’Ancien vient en purifiant chaque zone par le biais de défis annexes.

Le Joueur pourra utiliser plusieurs types d’armes, qu’il aura en permanence sur lui et disponible par le biais d’une roue crantée (Grand Theft Auto, Legend of Zelda). Il disposera de trois types d’armes : Corps à Corps (Épée, Hache, Marteau) / Distance (Bolas, Arc, Bâton Magique) et Outils (Piège, Trappe, Torche, Objets uniques).

Il disposera dans chaque paliers d’une capacité passive unique permettant d’accéder aux différents niveau ou de prendre l’ascendant sur une situation (Double Saut, Passage dans les murs, Protection, Crochetage, Dressage, Nage, Lévitation, Regain de PV, Gain d’Attaque, Gain de PV, Vélocité améliorée. Le stockage de capacités au début du jeu est limité à un puis évolue durant la progression de l’histoire (Quatre capacités passives MAX en fin de jeu)

Les ennemis et PNJ seront dissociables à l’aide d’une surbrillance blanche (Allié) et noire (Ennemi) selon la zone. Ils auront un type entre (Marin, Terrestre, Esprit, Aérien).

Le joueur pourra interagir avec le PNJ allié ou ennemi en cliquant, interagissant avec la touche (selon la plateforme), l’attaquant ou discutant avec lui. Le Clic, ciblage par pression de touche, permet également d’ouvrir, fermer les portes, trappes, d'interagir avec un décor adaptables (faire tomber des arbres, les éboulis, couper les toiles d’araignées etc etc.)

Les niveaux de jeu sont délimités par une frontière physique (arbres, pierre, labyrinthe, remparts) mais que l’on peut parcourir librement (Aller et venir librement). Ils disposent d’une DA propre à leurs environnements (Cavernes des Profondeurs, Jungle marécageuse, Forêt, Désert, Village, Ruines.) On peut s’y battre, interagir avec l’environnement (être piégé, enseveli), y accomplir des défis annexes offrant des “buffs” temporaires/de palier, débloquer les armes. Une zone Libérée de la Corruption offre plus de choix et l’arrivée de nouveaux personnages (à recruter ou qui offrent des types d’armes et d’outils utiles) Certains ennemis souillés et d’autres purifiés (mais toujours belliqueux) subsistent comme un reliquat et de nouveaux défis annexes apparaissent pour maintenir une dynamique de jeu. Elles disposent donc d’une version souillée (Violet-noir) et d’une version purifiée, naturelle.

Conditions de victoire et de défaite

Conditions de victoire :

Nettoyer la Corruption Découvrir la vérité sur sa vie

Conditions de défaite :

Mort du joueur La souillure envahit la carte

Gameplays secondaires

Le Gameplay secondaire apporte le système de quête (simpliste) qui permet d’établir divers autres mécaniques secondaires NB : Il n’existe pas d’inventaire. Les armes et outils sont disponibles par la roue crantée et les objets “récoltés” apparaissent dans le journal : “Vous avez récolté la Pomme de Jean et devez la lui rapporter”. L’objet n’étant pas utilisable, il n’est pas Item

Les quêtes apportent :

Exemple de Quête et d’Objectifs Annexes :

Mockups

tim_v1 tim_collier concept_env concept_env2 env grimoir Chara design 5 perso

Étude de marché - Sykdom

I - Marché du jeu vidéo

Le marché du jeu vidéo est en constante évolution, notamment alimenté et stimulé par l'innovation technologique. Il continue de croître et d'attirer un public de plus en plus large à travers le monde malgré les crises économiques d’aujourd’hui. Le jeu vidéo a d'ailleurs été le seul secteur culturel à augmenter durant la crise sanitaire (+21% en 2020). En 2021, il était estimé à plus de 159 milliards de dollars de chiffre d'affaires, ce qui en fait un secteur majeur de l'économie. En 2022, sept français sur dix, soit 37,4 millions de joueurs, jouaient aux jeux vidéo occasionnellement.

II - Exemple de concurrence

Les jeux d’aventures et d’explorations sont parmi les plus populaires et durables dans l’industrie du jeu vidéo. Nombreux sont ceux ayant connu le succès après avoir offert aux joueurs des expériences immersives uniques et des histoires captivantes.

Par exemple, Cult of the Lamb est un jeu indépendant d’aventure et de gestion sorti en 2022. Il a siégé dans le top 5 des grosses ventes de Steam avec des pics de 61780 joueurs en simultanés lors du lancement du jeu. Aujourd’hui, plus d’un million de joueurs ont été conquis. Il s’agit d’une référence pour la création de Sykdom en termes de ligne artistique et graphique.

Les deux jeux à succès The Legend of Zelda: Breath of the Wild et The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sont également une source d’inspiration concernant le gameplay et l’environnement. La licence japonaise a vendu près de 125 millions de jeux dans le monde, notamment grâce à cette formule où le joueur est libre d’explorer l’environnement à sa guise et de résoudre des énigmes mystérieuses.

III - Échantillon étudié

Actuellement, 88% des joueurs soit 32,8 millions d’individus sont des adultes (18 ans ou plus). Notre cœur de cible, représentant le segment de la population le plus susceptible d’être intéressé par Sykdom, est composé d’individus se situant entre 15 et 40 ans. Nous souhaitons cibler autant les femmes que les hommes (53% des joueurs réguliers sont des hommes, 47% sont des femmes)et autant de casuals gamers que de hardcore gamers.

IV - Hypothèses et analyses à valider avec le questionnaire

Nous souhaitons demander l’avis des joueurs concernant plusieurs points de notre jeu :

• Fins alternatives ou non selon les décisions du joueur afin de le surprendre. • Le système de boss final dans chaque zone est-il redondant ? • Est-ce intéressant d’alterner entre un gameplay dynamique composé de combats et une phase plus calme composée de quêtes et d’énigmes ? • Est-ce important que le jeu sensibilise les joueurs à la cause environnementale ?

V - Traitement des réponses au questionnaire

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdmru9EFNUCZ0jVRa4EsZEboNWiGMSSDifZR1LKBEzuRWmvtQ/viewform?usp=sf_link

Nous avons préalablement testé le questionnaire autour de nous. Nous avons ensuite diffusé le lien du questionnaire dans nos promotions, à nos proches et sur le forum Jeuxvideo.com. Cela nous permet de respecter au mieux le ciblage de l’échantillon. Nous avons reçu 93 réponses.

Les premières questions préalables permettent de définir le profil des questionnés (âge, genre et habitudes de jeu). Ceux-ci sont principalement des personnes de 17 ans à 33 ans (avec une majorité ayant entre 21 et 25 ans) et des joueurs réguliers. Contrairement à ce que nous avions supposés, la proportion d’hommes est supérieure à la proportion de femmes (58,1 % d’hommes contre 37,6% de femmes).

Les réponses sont assez homogènes quant aux types de jeux les plus pratiqués. Les jeux d’aventures, d’actions et jeux de rôle sont en tête.

Les joueurs questionnés préfèrent les jeux à fins multiples et tragiques/sombres. Désormais nous n'hésiterons plus à ce sujet.

Ceux-ci aiment les jeux avec un boss puissant, qui sensibilisent à la cause environnementale et qui ont plusieurs types de gameplay (la majorité avec des phases de combats, d’aventure et d’exploration, d’énigmes et de quêtes).

Nous avions laissé une dernière question ouverte et facultative sur les attentes sur un jeu d’exploration, d’aventure et d'énigmes et nous sommes agréablement surpris que 42 personnes ont répondu. Deux points en découlent: L'envie de découvrir un monde précis et original autant dans l'esthétique que dans la narration, un jeu avec du challenge et des énigmes intéressantes. L’intrigue doit donc être une partie clef du jeu.

Ces réponses nous permettent de confirmer nos envies sur un jeu répondant aux attentes des joueurs.

Sources :

-Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/lessentiel_du_jeu_video_bilan_marche_2022_sell_1.pdf

-Vie publique, République Française -https://www.vie-publique.fr/eclairage/284130-le-jeu-video-en-france-une-industrie-et-une-pratique-en-progression#:~:text=En%202020%2C%20l'industrie%20du,(%2B21%25%20en%202020)

-Gamekult https://www.gamekult.com/actualite/deja-un-million-de-joueurs-pour-cult-of-the-lamb-3050851829.amp.html