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H DEFENSE

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Índice

1. Ficha técnica

2. Descripción

"H Defense” es un videojuego de estrategia del género tower defense que te sumerge en un mundo fantástico que es asediado por hordas de diversas criaturas fantásticas y hostiles. Tu misión es defender la última fortaleza del Planeta H utilizando una variedad de torres defensivas y estrategias de diferente tipo.

3. Estética

El juego cuenta con una estética Pixelart. Asimismo, se cuenta con un estilo de fantasía, por tanto, habrá una temática en cada mapa con elementos únicos y ambientes de novela. Además, el color principal del juego es el morado, que aparece en gran parte de la interfaz.

La perspectiva del juego es isométrica. Sin embargo, algunos de los assets, principalmente enemigos y torres están en 2D, por tanto, se puede considerar un juego 2.5D.

3.1 Estética del escenario

El escenario está ambientado en un prado mágico entre montañas. Así, el escenario cuenta con zonas donde predomina el color verde (prado) y zonas donde predomina el color gris (montaña). 

3.2 Estética de enemigos

En los enemigos, en contraste al escenario, destacan colores más oscuros, con un aspecto más tenebroso.

3.3 Estética de torres

Puesto que el juego está ambientado en  un mundo de fantasía, las torres cuentan con ciertos artefactos mágicos, y, por lo tanto, cada cual tiene los colores de los elementos que empleen. Por ejemplo, la torre Llama de Fénix cuenta, en su mayoría, con elementos de tono rojizo y naranja. 

3.4 Estética de UI y menús

La estética de las distintas interfaces cuentan con el morado como color principal. 

No obstante, en contraste con la estética del escenario, estas interfaces van a tender a tonos más oscuros, puesto que así será más sencillo para el jugador reconocerlas durante la partida. 

4. Jugabilidad

En este apartado definiremos las mecánicas del juego, las cuales podemos dividir en 5 apartados principales: cámara, las mecánicas únicas del jugador y las mecánicas del escenario, enemigos y torres. Con todo esto englobamos las propiedades que harán jugable nuestro juego.

4.1 Cámara

La cámara se colocará de forma cenital respecto al mapa, y mostrará todos los puntos de spawn. Asimismo, la cámara se puede desplazar en el eje x e y para explorar el mapa. Tendrá límites en el borde del mapa.

Isometría

4.2. Mecánicas del jugador

El jugador será capaz de realizar diferentes acciones, desde interactuar con el mapa hasta gestionar toda la partida (pausar, acelerar…). Dichas acciones se podrán manejar con el ratón, excepto algunas que tendrán atajos de teclado. A continuación, se explican más detalladamente:

4.2.1 Interacción con el mapa
4.2.2 Gestión de la partida

4.3 Mécanicas del escenario

El escenario está diseñado en 2D pero dando una sensación tridimensional con vista isométrica.

4.3.1 Caminos

Para entender mejor el diseño del escenario es necesario diferenciar entre puntos de spawneo (lugares donde aparecen los enemigos) y destinos de los caminos.

Los puntos de spawneo se encuentran en los límites del mapa. De cada spawn puede salir un grupo de enemigos con una ruta preestablecida de la cual saldrá por pantalla una sola vez justo antes de salir el primer enemigo. Los enemigos aparecerán de 1 en 1 hasta no haber más y con un intervalo que puede ser irregular. Esto da como resultado una sensación de progresión en la dificultad durante las rondas.

Asimismo, los caminos de cada grupo pueden cruzarse o ir por el mismo lado ya que los enemigos no se estorban entre ellos.

La evolución del escenario va en base a esta tabla:

NIVEL SPAWNS DESTINOS
1 1 1
2 2 2
3 3 2
4 5 2
5 5 2
6 6 3
7 6 3
8 8 4
4.3.2 Zonas del escenario

Una de las mecánicas más características del escenario son las zonas del mismo, puesto que estas limitan el tipo de torre que se pueden situar sobre ellas.

Estas zonas son:

ZONAS
Pradera Suelen ser las zonas más próximas a los caminos. En ella solo se pueden situar torres de poco alcance o que necesiten situarse al lado del camino.
Montaña Son zonas más alejadas de los caminos. En ella solo se pueden poner torres de gran alcance o torres que ataque a enemigos aéreos
Lagos Estas zonas imposibilitan poner todo tipo de torres.

Algunas torres se pueden colocar tanto en zonas de pradera como en de montaña.

4.3.3 Fenómenos Naturales

Cada vez que se inicia un nivel, aparecerá un aviso con el número de oleadas restantes (entre 1 y 5) para que ocurra el fenómeno natural que es elegido de forma aleatoria, y de cúal se trata. A lo largo del nivel se podrá revisar el número de oleadas restantes en la parte superior izquierda de la pantalla. Una vez ocurra dicho fenómeno los siguientes aparecen cada 5 oleadas hasta el fin del nivel. Pueden ser:

4.4 Enemigos

Encima de cada enemigo se muestra su barra de vida. Los enemigos se detendrán al encontrarse con una torre si es su objetivo, sin embargo los que tienen como objetivo el nexo no se detendrán.

Distancia de ataque: -Rango: Ataca en un radio de 5 casillas. -Melé: Ataca en un radio de 1 casilla.

Tipo de tropa: -Terrestre: en este tipo de tropa distinguimos otras dos clases:

Méle: estos seguirán el camino teniendo como objetivo ir hasta el nexo y destruirlo. Rango: estos otros se moverán también por el camino, pero su diferencia es que sus objetivos son el nexo y las torres que se encuentren por los caminos que estén en su rango de ataque y en las zonas de pradera pudiendo atacarlas.

-Aéreas: las tropas aéreas son tropas que disparan a distancia. Además, siguen el camino hasta el nexo y su peculiaridad es que atacan a la torres de las zonas de pradera y montaña que estén en su rango de ataque.

-Jefes finales: encontraremos 4 jefes finales que se desbloquearán durante el paso de niveles. La aparición de los jefes viene dada por el nivel en el que se encuentre el jugador y el número de rondas que hayas completado. Los jefes tendrán características básicas según el tipo de tropa que sea, podrán ser melé, de rango o aéreo. Además, de tener sus propias estadísticas y habilidades especiales.

Nos encontraremos con los siguientes tipos de tropas:

ENEMIGO FOTO Habilidades Estadísticas
Maestro de las Almas MaestroAlmas Habilidad especial:
Provoca ceguera a la torre que golpea
(impide a la torre atacar durante un tiempo específico). Las torres cegadas tendrán un icono encima que lo indique.
  • Tipo de tropa: terrestre de rango
  • Vida: 150
  • Daño: 20
  • Tiempo de ataque: 1s
  • Tipo de ataque: cercano
  • Velocidad: 30
  • Objetivo: torres pradera / nexo
  • Monedas: 30
    Acechante Eléctrico AcechanteElectrico Habilidad especial: En un tiempo específico la tropa ejecuta una descarga que potencia la velocidad de los aliados cercanos(Se queda quieto para hacerlo y luego sigue corriendo). Si golpea el escudo del nexo lo inhabilita.
    • Tipo de tropa: terrestre melé
    • Vida: 150
    • Daño: 35
    • Tiempo de ataque: 1s
    • Tipo de ataque: cercano
    • Velocidad: 70
    • Objetivo: nexo
    • Monedas: 30
      Maldito CaballeroMaldito Ninguna
      • Tipo de tropa: terrestre melé
      • Vida: 60
      • Daño: 20
      • Tiempo de ataque: 1s
      • Tipo de ataque: cercano
      • Velocidad: 30
      • Objetivo: nexo
      • Monedas: 15
        Golem Golem Habilidad especial: Regenera 10 de vida por segundo.
        • Tipo de tropa: terrestre melé
        • Vida: 5000
        • Daño: 100
        • Tiempo de ataque: 3s
        • Tipo de ataque: cercano
        • Velocidad: 20
        • Objetivo: nexo
        • Monedas: 100
          Demonio alado DemonioAlado Ninguna
          • Tipo de tropa: Aérea
          • Vida: 25
          • Daño: 5
          • Tiempo de ataque: 1s
          • Tipo de ataque: muy cercano
          • Velocidad: 40
          • Objetivo: torres pradera y montaña / nexo
          • Monedas: 5
            Goblin Goblin Ninguna
            • Tipo de tropa: terrestre melé
            • Vida: 20
            • Daño: 15
            • Tiempo de ataque: 1s
            • Tipo de ataque: cercano
            • Velocidad: 60
            • Objetivo: nexo
            • Monedas: 5
              Elfo Elfo Ninguna
              • Tipo de tropa: terrestre de rango
              • Vida: 60
              • Daño: 5
              • Tiempo de ataque: 1.5s
              • Tipo de ataque: cercano
              • Velocidad: 40
              • Objetivo: torres pradera / nexo
              • Monedas: 15
                Mensajero de la Muerte MensajeroDeLaMuerte Habilidad especial: Se desplaza en forma fantasmal siendo invisible a las torres, cuando llega a una torre aparece y la golpea. El muro y el nexo también lo hacen aparecer
                • Tipo de tropa: Terrestre
                • Vida: 300
                • Daño: 20
                • Tiempo de ataque: 1s
                • Tipo de ataque: cercano
                • Velocidad: 30
                • Objetivo: nexo
                • Monedas: 50
                  Angel Angel En un área alrededor de ella cura a sus aliados 1% de vida por segundo. No ataca, cuando llega al nexo se desvanece.
                  • Tipo de tropa: Aérea
                  • Vida: 400
                  • Daño: 2
                  • Tiempo de ataque:
                  • Tipo de ataque: cercano
                  • Velocidad: 30
                  • Objetivo: torres pradera y montaña / nexo
                  • Monedas: 25
                    Demonio Infernal DemonioInfernal Ninguna
                    • Tipo de tropa: Aérea
                    • Vida: 750
                    • Daño: 20
                    • Tiempo de ataque: 2s
                    • Tipo de ataque: cercano
                    • Velocidad: 30
                    • Objetivo: torres pradera y montaña / nexo
                    • Monedas: 75
                      Defensor Real DefensorReal Habilidad especial: al morir invoca un campo de fuerza que se queda donde a muerto de forma que no se puede dañar a los enemigos en su interior durante 5 segundos
                      • Tipo de tropa: terrestre de rango
                      • Vida: 200
                      • Daño: 10
                      • Tiempo de ataque: 1s
                      • Tipo de ataque: cercano
                      • Velocidad: 30
                      • Objetivo: torres pradera / nexo
                      • Monedas: 3030
                        Caballero Maldito CaballeroMaldito Habilidad especial: Al morir genera 10 malditos.
                        • Tipo de tropa: jefe final melé
                        • Vida: 1000
                        • Daño: 150
                        • Tiempo de ataque: 3s
                        • Tipo de ataque: cercano
                        • Velocidad: 10
                        • Objetivo: nexo
                          Principito Principito Habilidad especial: este jefe una vez que tiene como objetivo dispara disminuyendo el tiempo entre disparo, hasta un límite. Este se reseteara cuando se destruya la torre.
                          • Tipo de tropa: jefe final de rango
                          • Vida: 2500
                          • Daño: 10
                          • Tiempo de ataque: 3s
                          • Tipo de ataque: cercano
                          • Velocidad: 30
                          • Objetivo: torres pradera / nexo
                            Monje Monje Habilidad especial: esta habilidad consiste en que una vez que lo active se parará y todo daño que está recibiendo lo va devolviendo, y por lo tanto no recibe daño. Sin embargo esta habilidad la activará cada x tiempo.
                            • Tipo de tropa: jefe final melé-de rango
                            • Vida: 5000
                            • Daño: 75
                            • Tiempo de ataque: 1s
                            • Tipo de ataque: cercano
                            • Velocidad: 30
                            • Objetivo: torres pradera / nexo
                              La Muerte La Muerte Habilidad especial: este enemigo aparte de tener su ataque normal que daña a torres, podrá lanzar pociones a las torres haciendo que estas se ataquen entre sí.
                              • Tipo de tropa: jefe final aéreo
                              • Vida: 10000
                              • Daño: 75
                              • Tiempo de ataque: 1s
                              • Tipo de ataque: cercano
                              • Velocidad: 10
                              • Objetivo: torres pradera y montaña / nexo

                                4.5 Torretas

                                Contamos con 2 tipos de torretas básicas (Torre de balas y Torre de arcilla terráquea), y 5 torretas adicionales con distintos efectos explicados a continuación. Estas se tendrán que comprar fuera del nivel para desbloquearlas. El alcance de las torretas es de 360º a menos que se especifique lo contrario en el apartado de la torreta correspondiente. Al colocar cada torreta empezará siendo de nivel 1, y se podrá mejorar con monedas en función de la cantidad de mejoras que se hayan desbloqueado en el menú principal. Es decir, si has desbloqueado 3 mejoras de ese tipo de torreta podrás mejorarla 3 veces durante la partida. Todas las torretas tendrán un máximo de 4 mejoras, pudiendo alcanzar un nivel máximo de 4. Cada torreta ocupará unos tiles del mapa, y no se podrán colocar torretas en los tiles ocupados.

                                Las torretas pueden estar en dos elevaciones diferentes:

                                Nos encontramos con los siguientes tipos de torretas:

                                Economía

                                En el juego existen dos tipos de moneda: las monedas doradas y las monedas plateadas (monedas H).

                                Por lo tanto, existen dos tiendas diferentes, una interna y una externa.

                                Generación de monedas doradas: Dependerá del nivel del nexo:

                                6. Niveles

                                H Defense estará compuesto por 8 niveles distintos entre sí, con diferentes lugares, y con el único objetivo de defender la torre principal.

                                6.1. Oleadas

                                Las oleadas están formadas por varios grupos de enemigos. Cada grupo de enemigos tiene un punto de aparición, que debe estar en el borde del mapa. Los enemigos avanzan por su ruta, y tienen un área de detección. Los enemigos atacarán a la primera torre que entre en su rango de detección.

                                Cada oleada termina cuando se eliminan a todos los grupos de enemigos. Al terminar cada oleada, el jugador podrá empezar la siguiente cuando quiera.

                                6.2 Diseño del nivel

                                BocetosNiveles BocetosNiveles1

                                Al comenzar el nivel el jugador puede comprar las primeras torretas con su dinero inicial, y las oleadas no comienzan hasta que el jugador pulsa el botón de empezar.

                                Durante el nivel podrás colocar las diferentes torres en sus respectivos lugares. Cuando escoges la torreta se aparecerá una cuadrícula para darte una idea de donde la puedes colocar, si dicha torreta no es compatible con el lugar no te dejará colocarla. Además, las torretas se podrán colocar durante la partida, a no ser que te hayas quedado sin dinero.

                                Por los caminos aparecerán los diferentes enemigos aumentando la dificultad con el paso de los niveles, teniendo como destino la torre inicial.

                                Para pasar de nivel, tendremos en cuenta las oleadas de enemigos que se van superando. En el nivel 1 el jugador deberá defenderse durante 2 oleadas. Al pasarlas, desbloqueará el nivel 2. En el nivel 2 habrá 3 oleadas, en el nivel 3, 4 oleadas y en el nivel 4, 7 oleadas, nivel 5, 12, en el 6 20, en el 7, 33, y por último, en el nivel 8, 55 oleadas. El número de oleadas irá creciendo exponencialmente según el nivel. Al pasar cada nivel aparecerán enemigos más fuertes (sin mejorar stats) y con distintas habilidades.

                                7. Dinámica

                                El jugador deberá desarrollar una estrategia defensiva a medida que los enemigos van apareciendo. Dado que los enemigos tienen un recorrido predefinido que el jugador no conoce, tendrá que averiguar cuales son las mejores posiciones para construir sus torretas.

                                La progresión del juego irá acelerando a medida que el jugador va gastando sus recursos y derrotando a enemigos. La dificultad está definida por niveles y por las oleadas que hay en cada uno.

                                El jugador tendrá que aprender los atributos de cada enemigo y torreta a su disposición. Además, cada mapa tiene un relieve y rutas diferentes con las que el jugador tendrá que adaptarse.

                                El objetivo del juego es pasarse todos los niveles, y para esto el jugador debe defenderse de todas las oleadas de enemigos de cada nivel. A medida que el juego avance el jugador irá aprendiendo las mecánicas de las torretas y de los enemigos. Averiguará qué torretas funcionan mejor con cada tipo de enemigo para defenderse de forma óptima.

                                8. Interfaces

                                Al morir o pasar de nivel aparece una ventana que muestra la ronda a la que se ha llegado y las monedas H obtenidas. Con un botón de continuar, te lleva al menú externo.

                                9. Guardado

                                El juego guarda automáticamente el estado externo de la partida. Es decir, la cantidad de monedas H que tiene el jugador, el nivel de las torres, el nivel del nexo y la cantidad de enemigos que el jugador ha visto.

                                10. Contenido

                                En el vasto mundo mágico de Eldoria, el Planeta H se encuentra en el epicentro de un conflicto ancestral entre las fuerzas de la luz y la oscuridad. En este reino de magia y maravillas, existe una torre imponente conocida como la Torre de Eternia, la cual sirve como el último bastión de defensa contra las fuerzas malignas que amenazan con sumir al Planeta H en la oscuridad eterna.

                                La Torre de Eternia fue erigida hace milenios por los sabios magos y guerreros más poderosos de Eldoria, fusionando la magia ancestral con la tecnología más avanzada. Esta torre, construida en lo más alto de una montaña sagrada, emana una barrera mágica que protege todo el Planeta H. Sin embargo, la profecía predice que en algún momento las fuerzas oscuras se alzarán y tratarán de derribar esta última línea de defensa.

                                En respuesta a la inminente amenaza de las fuerzas oscuras, el Consejo de la Luz convoca a los héroes para que lideren la construcción de una red de torres mágicas defensivas alrededor de la Torre de Eternia. Estas torres, conocidas como Torres de Vigilia, se convertirán en la clave para repeler la invasión enemiga y proteger la barrera mágica que resguarda al Planeta H.

                                Presentaciones

                                12. Referencias