Nuestro proyecto consiste en el clásico juego de la oca, para ello nuestros jugadores avanzarán por el tablero, y en el momento que caigan en una casilla de oca deberán contestar una pregunta sobre la temática elegida; si la aciertan permanecen en la casilla, por el contrario, si fallan retroceden tres casillas. El que consiga ser el más rápido de los jugadores y contestar la mayor cantidad de preguntas correctas será el GANADOR. Enfrenta esta divertida aventura acompañado de tus amigos, familiares o solo, puesto que no te aburrirás. ¡A por ello!
Sofía Sánchez Solla (sofia.sanchez.solla), Irene Rico Martín (irene.rico), Teresa Corrales Torresano (teresa.ctorresano)
-Crear un menú de opciones que permita: A-visualizar las reglas del juego; B-iniciar el juego; C-salir del juego. Para la segunda opción (B) el programa pregunta al usuario cuántos jugadores participarán en el juego (1 o 2). A continuación, solicita al usuario los nombre de ambos jugadores (o el nombre, si se trata de uno solo); en el caso de que sean dos jugadores, éstos tiran el dado y el que saque la mayor puntuación empezará el juego, después el programa pide la elección del tamaño del tablero (tres posibilidades: pequeño, mediano, y grande). Por último, la elección de la temática (literatura y arte, geografía e historia, y entretenimiento). Ahora sí, ¡Comienza el juego!
-Se utilizarán seis ficheros (archivo.txt) de lectura, tres de ellos con las preguntas de cada temática (hay 24 de cada una), y otros tres para sus correspondientes respuestas.
-Se describen distintas funciones: para el banner, menú de opciones, tablero, dados, y para las preguntas.
-Utilización de vectores de estructuras para agrupar los jugadores (su avatar, es decir, nombre), y otra estructura para las respuestas a las preguntas.
-Uso de un contador de puntos para que el usuario sepa en que casilla del tablero se encuentra a lo largo de la partida.