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CENTRAL FLY - MARKETPLACE

Antecedentes

Hace años había unos caramelos en caja llamados shokugan que la gente compraba por las figuras de regalo que incluían. Más tarde se empezaron a regalar figuras con otros productos como Coca-Cola y los huevos de chocolate. Hoy en día el mundo de las figuras, abarca una infinitamente variedad de muñecos más detallados y más realistas que los de antaño, mueve un mercado de 30.000 millones de yenes en Japón (datos del año fiscal 2013).

Cada fabricante destaca en distintos géneros, pero el mercado ofrece figuras de prácticamente todo lo existente tanto en Japón como en el resto del mundo. El tamaño también es muy variado: los hay en centimetros, para mesa y hasta de tamaño humano. Hay muchos fabricantes de figuras; algunos de los más famosos son Good Smile Company, ALTER, Kotobukiya, Volks, MegaHouse, Max Factory, Hot Toys y Medicom Toy.

tienda

Las figuras pueden adquirirse por internet desde los sitios web de los fabricantes y otros distribuidores, pero no son pocos los aficionados que prefieren ver el producto en la tienda antes de comprarlo. Las tiendas exponen las figuras en vitrinas y estanterías, algunas pueden tocarse; es un servicio muy atractivo para los que desean comprobar los detalles del diseño de cerca.

Fuente www.nippon.com

Historia de la Empresa

Central Fly fue creada en el año 2007 por Gianmarco Cultrera, la tienda cuenta con 12 años en el mercado nacional. Actualmente la empresa es manejada por Gianmarco y su socia. Tanto la publicidad, venta y delivery es manejada directamente por los dos. Esta empresa nace con la intención de ofrecer la mejor experiencia al comprar en una tienda virtual en Perú, con la meta de mejorar la colección de cada uno de sus clientes.

Objetivos del proyecto

Este proyecto tiene como objetivo, conocer al público usuario de CENTRAL FLY mediante sus gustos y su frecuencia de compra. Asimismo se debe determinar cuales son las dificultades que encuentran los usuarios al momento de realizar una compra a través de la web del e-comerce. La solución al problema encontrado deberá de reflejar la identidad gráfica de la marca en la web, simplificar el flujo de compra del cliente y sobre todo deberá de ser una web adaptable a cualquier tipo de dispositivo.

Definición del público objetivo

Para definir nuestro público objetivo realizamos un screener survey, dirigido a filtrar personas que hayan utilizado un e-commerce o realizado alguna compra online, asimismo, dentro de la encuesta se preguntó si habían comprado alguna figura de acción. Para poder revisar a detalle las preguntas realizadas podrán hacerlo a través del siguiente link: https://claudiaheredia.typeform.com/to/DcQ5Yn

screener survey

De esta encuesta se pudieron filtrar a dos personas que presentaban las características que buscabamos. Asimismo se pidió el apoyo del cliente a fin de entrevistar a algunos de sus clientes para conocer su experiencia.

CONCLUSIONES DE ENTREVISTAS

Después de haber realizado las entrevistas con los usuarios, pudimos sacar las siguientes conclusiones:

USER PERSONA

Una vez realizadas las entrevistas con los usuarios se definió los tipos de usuarios, encontrando dos tipos.

El usuario primario es Paulo de 42 años quien ama coleccionar, lo hace desde hace mucho tiempo, tiene entre su colección mas de 500 figuras de acción. Él realiza las compras a través de e-commerce extranjeras, su experiencia con páginas peruanas no fue muy buena.

El usuario secundario es Sandra de 31 años, es diseñadora, empezó a coleccionar por su padre, ya que a él le encanta coleccionar y le trasmitió ese deseo por las figuras de acción. Ella no suele comprar muy seguido, tampoco tiene una colección completa, pero cada vez que le gusta un personaje adquiere la figura de acción.

Usuario Primario

paulo

Usuario Secundario

sandra

AFFINITY MAP

Terminadas las entrevistas de usuarios, procedimos a resaltar los insights de cada una, con esta información armamos nuestro AFFINITY MAP, para ver cuales eran los puntos de más relevancia entre los usuarios, entre ellos destacaron las compras online, los diseños de las webs, así como sus temores y frustaciones al realizar compras a través de e-commers.

afinity map

CUSTOMER JOURNEY MAP

customer journey map

Al realizar la investigación con los usuarios, se pudo concluir que ellos encontraban la NAVEGACIÓN como una experiencia positiva pero no en gran escala debido a que el link de la página de CENTRAL FLY, no se encuentra dentro de la primera página de busqueda en Google, pero si lo encontraban a través de las redes sociales. Los usuarios también manifestaron que habían conocido a CENTRAL FLY a través de Facebook, manifestación que el cliente corroboró en la entrevista ya que el 50% de las ventas de la tienda se hacen a través de está red social.

Al ingresar a la web de la tienda http://centralfly.net/ desde un dispositivo movil, podemos observar que no es una página adaptable a celulares. Esto ocasiona un malestar entre los usuarios, que suelen utilizar sus smartphones para realizar sus compras.

En cuanto al precio que el e-commerce ofrece. es relativamente competitivo con otras tiendas, inclusive algunos de nuestros clientes manifestaban que encontraban productos con buenos precios y grandes ofertas.

Las características del producto que se muestra en la web no cuentan con muchas específicaciones, situación que crea desconfianza entre los usuarios ya que debido a esto, no se decidían a comprar a través de la tienda porque no sabían exactamente que les iba a llegar. Asimismo, nos manifestaban que las marcas de sus fabricantes favoritos no se encontraban en la página principal del e-commerce, por lo que se les dificultaba la búsqueda.

Otro factor importante es el proceso de compra, allí pudimos detectar dos factores determinantes; el primero, se comprobó que los usuarios encuentran todo el proceso de compra demasiado tedioso, ya que primero tenían que enviar un formulario para que los contacten y les puedan brindar la información de la compra. El segundo factor es al momento de realizar el pago, ellos deben de hacerlo a través de un depósito bancario, lo que les parece poco practico, debido a que muchos de ellos trabajan y no pueden buscar un banco específico para realizar el depósito correspondiente. Luego tienen que proceder a enviar el voucher escaneado al correo del cliente y esperar la confirmación, para así poder determinar que su proceso está concluído.

El tiempo de espera para que llegue el producto a sus manos es realitavemente asquible, según nos manifestaron pueden tardar entre dos y cuatro semanas. En este caso se debe de considerar que los artículos en su mayoría son traídos del extranjero y que el tiempo de espera por la entrega está dentro de los rangos permitidos.

Por último la entrega del producto se realiza solo los días viernes de cada semana, debido a que es el mismo cliente quien efectua esta actividad, la mayoría de los usuarios nos comentaban que les gusta este servicio personalizado ya que les ha permitido conocer a Gianmarco, quien es un gran coleccionador y actualmente amigo de muchos de sus clientes.

BENCHMARK

Para establecer las webs con las que comparamos, realizamos una búsqueda por Google y de las entrevistas de usuarios sacamos las que suelen utilizar para realizar sus compras online.

En esta prueba pudimos ver que una web de tipo responsive, que incluya un carrito de compra y que tenga los artículos con las características detalladas, resulta ser más confiable para los usuarios.

brenchmarket

Problemas identificados en la investigación

Cliente

En nuestra investigación pudimos detectar tres problemas que el cliente tiene en su negocio.

  1. El flujo de compra de un producto actualmente es muy extenso.
  2. La página web actual, no es adaptable a los dispositivos móviles, por lo que muchos usuarios no compran en línea ya que ellos utilizan en la mayoria de los casos sus móviles para realizar los pedidos.
  3. La identidad gráfica de la marca no está definida.

Usuario

Asimismo en las entrevistas realizadas a los usuarios se pudieron determinar los siguientes problemas.

  1. El usuario necesita que el sistema de compra en línea sea sencillo, para que no le demande esfuerzo innecesario.
  2. El usuario necesita que las figuras de acción se puedan visualizar en diferentes ángulos, asimismo desea poder ver los detalles, para tener más certeza de lo que esta comprando
  3. El usuario necesita que las marcas de las figuras de colección sean lo primero que pueda ver porque, no desea perder tiempo en contenido irrelevante.

Definición de la solución/producto

Una vez finalizada la investigación de la problemática de CENTRAL FLY y teniendo presente los problemas detectados, se determinaron las siguientes soluciones:

  1. COMPRA ONLINE: Para este problema se ha propuesto crear un carrito de compras que permita al usuario, realizar el pago a través de una tarjeta de crédito o una pasarela de pagos. Así los usuarios evitarán enviar un formulario para comprar, esperar la respuesta y buscar un banco específico a fin de realizar el pago correspondiente a su producto.

  2. DETALLES DE PRODUCTO: Para este problema se plantea que cuando el usuario ubique el producto a comprar pueda ver a través de diferentes fotos tomadas en diferentes ángulos el estado y características del producto, asimismo se implementará tres áreas desplegables en la que se detallarán las Descripción, características y el contenido del producto seleccionado.

  3. MARCAS DE FABRICANTE: Para este problema se ha determinado colocar en el HOME PAGE los íconos de la principales marcas de los fabricantes, así el usuario que busca algún articulo en específico de determina marca, podrá linkear y revisar de forma inmediata los productos de dicha empresa.

Testings

Teniendo en claro lo que el usuario de CENTRAL FLY necesitaba, procedimos a desarrollar los prototipos de baja fidelidad, a fin de poder conocer si el flujo planteado era entendido por ellos.

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En los testing que realizamos, les solicitamos a los clientes que desarrollen tres tareas:

  1. Busca y escoge un producto, luego procede a comprarlo.
  2. Logeate y guarda tu dirección de envío.
  3. Suscríbete al boletín semanal de CENTRAL FLY.

De las tres tareas testeadas, a cuatro de los usuarios se les dificultó la búsqueda de el boletín semanal, debido a que estaba muy escondido y no lo encontraban. Asimismo la segunda tarea que consistían en loguearse no lo entendieron muy bien ya que las imagenes que les presentamos no fueron muy claras. Con la tarea de buscar, escoger y comprar un producto, todos los usuarios concluyeron que se les hizo fácil y sencillo el flujo de compra.

Con el levantamiento de estas observaciones empezamos a diseñar el prototipo de alta fidelidad:

alta cf1 alta cf2 alta cf3 alta cf4 alta cf5 alta cf6

Hasta la fecha se han podido sacar las siguientes conclusiones de los cinco testeos que se han podido realizar:

  1. El flujo de compra es el adecuado a los usuarios, se les hizo sencillo y fácil poder realizar la compra.
  2. La modalidad de pago es adaptable a las necesidades de los usuarios.
  3. A los usuarios se les hizo sencillo buscar un producto específico dentro de la página.

Cabe resaltar que seguimos testeando nuestros prototitos

Link a prototipo navegable

Explicación de cómo los contenidos y funcionalidades responden a los objetivos del proyecto.

En los objetivos del proyecto se propuso que la aplicación simplifique los pasos de compra que actualmente el cliente viene desarrollando, para lo cual se ha creado el proceso de compra a través de la web y así el cliente evitará realizar pasos innecesarios para comprar su producto.

Entre otro de los objetivos se consideraba que la web sea de tipo Responsive, por lo que se ha creado pantallas que sea adapten a todo tipo de dispositivo móvil y permita tener una navegación óptima en cualquier smarthphone.

Asimismo se ha trabajado con una paleta de colores que van en concordancia a los tonos de logotipo oficial de CENTRAL FLY. Para esto utilizamos el aplicativo coolors.co que nos facilitó una gama de colores que iban en armonía con el logotipo de la empresa.

Explicación de cómo los contenidos y funcionalidades resuelven cada uno de las necesidades del usuario final.

El primer problema planteado es el sistema de compra, para eso se está creando el CARRITO DE COMPRA con procesos sencillos que permitirán al usuario realizar la compra de una manera amigable, sin preocuparse de invertir tiempo en buscar un banco para realizar un depósito.

El segundo problema desarrollado fue que no se encontraban detalles específicos de los productos que se venden a través de este e-commerce, por lo que se ha creado las vistas de los productos con imágenes en diferentes ángulos del artículo, asimismo se ha implementado las vistas de DESCRIPCIÓN, CARACTERÍSTICAS Y CONTENIDO DEL PRODUCTO.

Para el tercer problema detectado, consistía en que el cliente deseaba ver las marcas de sus productos desde el inicio y así no perder tiempo innecesario buscándolo, es por ello que se ha colocado los links de la marcas más reconocidas en el HOME PAGE de web.

User Flow

Habiando terminado el prototipo de alta fidelidad, elaboramos el USER FLOW, que nos permitirá seguir la secuencia de interactividad que tienen nuestros usuarios con nuestro aplicativo.

user flow

Mapa de sitio

diagrama en blanco

Link ADOBE XD

https://xd.adobe.com/view/9ce1f42d-f532-47d5-7669-e12eb8d44a64-ead0/

Video de Loom

https://www.useloom.com/share/7a9d96f97b5d42dba89a5f90a265a2fb

Link de documentación en Google

https://drive.google.com/drive/folders/1BAkdthRAzVdFtuo9oItO9FAthfjzV04I