这个 DEMO 展示了如何使用 ECS 框架。
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在线 DEMO 展示: https://liaoyulei.cn/projects/iam-ecs-typescript-demo/
DEMO 源代码: https://github.com/dualface/iam-ecs-typescript-demo
ECS 框架源代码: https://github.com/dualface/iam-ecs-typescript
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示例中,实现了如下的游戏玩法:
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整个游戏包含下列部分:
NPCComponent
: 标记实体为 NPC 的组件,仅仅用于统计当前 NPC 数量。RenderNodeComponent
: 渲染节点组件用于引用在屏幕上的一个 cc.Node
。HealthComponent
: 健康组件用于保存 NPC 的当前 HP。MovableComponent
: 可移动组件用于保存 NPC 的当前位置、移动方向、速度等状态。AttackEvent
: 对一组目标发起攻击。NPCFactorySystem
: 不定期创建新的 NPC。MovableSystem
: 处理所有目标的移动。InputSystem
: 处理用户的点击事件,如果点击到了 NPC,则创建 AttackEvent
事件。AttackSystem
: 处理 AttackEvent
事件,并从屏幕上移除已经被消灭的目标。所有源代码在 demo
目录中,使用 Cocos Creator 3.0 最新版打开即可。
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在 DEMO 中,InputSystem
系统会注册触摸操作事件,然后在触摸发生时,判断触摸位置是否有 NPC。如果有 NPC,则创建一个 AttackEvent
事件,并将这些 NPC 添加到事件中。
AttackSystem
读取到 AttackEvent
事件后,就会判断目标是否具备健康度组件,并扣除健康度。当目标的健康度归零时,就会移除目标。
这种将游戏逻辑拆分为多个 system,并用事件进行交互的架构,带来了以下好处:
每一个 system 只处理自己关心的组件和实体,所以每一个 system 的逻辑都能尽量保持最简单的实现。
system 之间通过事件来传递信息,例如 InputSystem
将攻击目标通过 AttackEvent
事件传递出去,而 AttackSystem
则通过读取 AttackEvent
事件来实现攻击的逻辑。这样随着游戏玩法的扩展,即便添加了其他来源的攻击事件,AttackSystem
也不需要进行修改。从而解除了 system 之间的耦合。
此外,事件还可以被多个 system 读取,而这些 system 并不需要进行事件注册等操作。
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