greenprojectme / game

разработка игр | общее
7 stars 1 forks source link

Магия #4

Open xaota opened 9 years ago

xaota commented 9 years ago

3 Боевая система

11 Мировоззрение

13 Легенды и история игровой вселенной

15 Классы и умения

16 Игровой мир

17 Цепочки квестов

19 Игровые механики

20 Сюжет

21 Флора и Фауна

23 Персонажи

25 Население

26 Совместная игра

27 Религии

30 Игровой процесс

31 Прокачка персонажа

34 Игровые события

35 Инстансы

36 Рейды

37 Загробная жизнь

38 Артефакты

40 Ресурсная система

41 Эфир

43 Климат

44 Мегаструктуры в мире

45 Сеттинг

46 Случайные события

47 Молнии

HANT666 commented 9 years ago

Надо обозначить типы школ магии. Можно сделать их слабо дифференцированными, с синергией

Синерги́я — суммирующий эффект взаимодействия двух или более факторов, характеризующийся тем, что их действие существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента в виде их простой суммы, эмерджентность.

википедия

xaota commented 9 years ago

Главное, чтобы была зависимость школ магии от веры, местности и прочих факторов. Нельзя, чтобы, например, народы, разделённые морем, живущие в разных климатических зонах, и т.д., но, поклоняющиеся, например, огню, использовали одну и ту же школу.

Другое дело, если эту веру туда привезли, но, с течением времени, она все равно изменяется.

xaota commented 9 years ago

Механика магии и эфира

Механика маны и времени отката аналогична другим играм

  • Мана мгновенно снимается со шкалы перед началом каста заклинания
  • Время отката начинает отсчёт сразу после окончания каста или его прерывания
  • Чем больше время каста, тем больше маг может вложить в заклинание жизненнных сил
  • Эффект от вклада в заклинание зависит от умения мага передавать жизненные силы

Виды передачи жизненных сил

При использовании переменной передачи жизненных сил у мага могут в какой-то момент кончиться собственные жизненные силы и тогда он будет оглушён, а каст заклинания будет прерван.

Каст

Таким образом, каст заклинания состоит из следующих этапов:

  1. Маг выбирает заклинание
  2. Со шкалы маны снимается стоимость чтения заклинания (мгновенно)
    • Если у мага недостаточно маны, каст отменяется.
  3. Маг вкладывает жизненные силы в заклинание (несколько секунд)
    • Если у мага закончились жизненные силы при чтении, он оглушается, а каст отменяется. При этом, у заклинания начинается откат
    • Если маг отменил каст, у заклинания начинается откат. Потраченные жизненные силы и мана не возвращаются.
  4. Когда маг прекратил вкладывать силу в заклинание, к нему добавляются эффекты шмота и оно применяется.
  5. Заклинание летит к цели, теряя силу на каждом пройденном участке
    • На каждом пройденном участке заклинание выжигает некоторое количество эфира
  6. Заклинание попадает в цель и выполняет своё действие, либо рассеивается.

Примеры

Есть 7 участков, разделяющих мага и его цель.

восстановление эфира
Состояние эфира на участках, % от времени, скорость восстановления эфира - 2% / сек

t \ № 1 2 3 4 5 6 7 Примечание
0 95 92 92 100 80 85 90 начальное состояние
1 97 94 95 100 83 87 92 4 участок раздал % соседям
2 99 96 98 100 86 89 94 4 участок раздал % соседям
3 100 99 100 100 90 91 96 1 и 4 участки раздали %
4 100 100 100 100 94 93 98 4 участок раздал % 5-му
5 100 100 100 100 98 95 100 4 участок раздал % 5-му
6 100 100 100 100 100 99 100 7 участок раздал % 6-му
7 100 100 100 100 100 100 100

параметры мага

параметр значение примечание
мана 980 / 1600
свои жизненные силы 34 / 100
доступные жизненные силы 400 / 500
передача собственных жизненных сил 6 / сек
передача сторонних жизненных сил 20 / сек
тип передачи сторонних жизненных сил Переменный
эффекты шмота +10 жизненных сил к вкладу

параметры заклинания

параметр значение примечание
расход маны 150
макс. вклад жизненных сил в сек. 20
вклад своих / сторонних жизненных сил 20% / 80%
КПД 95%
выхлоп 6%

продолжительность каста - вклад в силу заклинания со временем

параметр \ t 0 1 2 3 4 5
сила заклинания 0 20 40 60 80
жизненные силы мага 34 30 26 22 18 0
сторонниие жизненные силы 400 384 368 352 336
вклад своих жизненных сил 4 4 4 4 3.6
вклад сторонних жизненных сил 16 16 16 16 14.4
трата своих жизненных сил 20 20 20 20 18
восcтановление своих жизненных сил 16 16 16 16 14.4
минимум жизненных сил у мага 14 10 6 2 0
примечание оглушён прервано

Примечание. 14.4 собственных жизненных сил будут восстановлены из внешних источников, когда маг выйдет из оглушения.

Предположим, что маг закончил кастовать заклинание после трёх секунд и применил его. Тогда сила заклинания составила 60 (вклад) + 10 (шмот) = 70

Потери силы заклинания при прохождении участков со временем В единицу времени заклинание проходит один участок, т.е., № участка, который проходит заклинание в данный момент, совпадает с временем с момента применения заклинания.

Однако, каст заклинания длился 3 секунды, т.е., начальное состояние полей берется по строке с временем T = 3 по таблице восстановления эфира (выше)

№ / t T эфир, % сила заклинания эфф. сила заклинания, % эфир после выхлопа, %
0 3 100 70 100 94
1 4 100 66.5 95 94
2 5 100 63.175 90.25 94
3 6 100 60.016 85.737 94
4 7 100 57.015 81.45 94
5 8 100 54.165 77.379 94
6 9 100 51.456 73.509 94
7 10 100 48.884 69.834 94

Эффективная сила заклинания - процент от изначальной силы заклинания в текущий момент времени.

Таким образом, спустя 7 секунд после применения заклинания, оно достигнет цели и будет иметь 48.884 силы (69.834% от изначальных 70 силы).

Формулы расчёта
Сила заклинания при прохождении участка
сила заклинания = сила заклинания * эфир * КПД

в данном случае сила заклинания = сила заклинания * 1.00 * 0.95

Состояние эфира на участке после прохождения через него заклинания
эфир = эфир * (1 - выхлоп заклинания)

в данном случае эфир = эфир * (1 - 0.06) = эфир = 1 * 0.94


Жизненная сила является универсальным средством измерения затрат, необходимых на совершение того или иного действия.

Пример: На заклинание для поджога стога сена в десяти шагах от мага помимо маны, уйдет не меньше жизненных сил, как если бы он сам подошёл и сам поджигал. (Точнее, потребуется даже больше жизненных сил, поскольку заклинание теряет силу с расстоянием)


продолжение следует...

xaota commented 8 years ago

Если вообразить, что души растворяются в эфире, то можно сделать очень имбовое заклинание, которое позволяет сохранить души И еще одно - заселить их в тело, (не обязательно свое, +помним о перма повреждениях) Так можно эскейпиться или потом воскрешать... Возможно

Ну и какие-нибудь шаманы смогут управлять или охотиться за такими душами

Ну тебя убили и ты дух, растворяешься понемногу, но, если в Тиме есть маг - он может твой дух поймать (много маны в округе жжом-с) и временно удерживать, а за это время можно вылечить тело, или подогнать другое, в том числе, и павшего врага И вселить туда, ну, с штрафами, разумеется. Да и возможно не навсегда Или - маг может услышать песенку "взгляни вокруг, оглянись назад, духи с тобой связаться хотят", и сделать из тебя личного АМИДАМАРУ

ну или разложить на Ману и вложить в заклинание - типа и после смерти послужил

А еще можно являться избранным, АКИ дух ОБИ-ВАН Кеноби

xaota commented 8 years ago

Восстановление эфира можно сделать логарифмическим - с нуля он нехило так растет, а потом медленнее