Closed kreghek closed 5 years ago
https://habr.com/ru/post/322504/
Генерация карт на основе полигонов. Может пригодиться как для секторов, так и (наиболее вероятно) для глобальной карты.
https://habr.com/ru/post/354826/
Статья, в которой описываются различные способы генерации подземелий. В том числе Клеточные автоматы.
Статья с разбором нашего алгоритма.
https://www.researchgate.net/publication/329305619_2D_Hexagonal_Cellular_Automata_The_Complexity_of_the_Forms http://demonstrations.wolfram.com/HexLifeHexagonalCellularAutomata/ https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0898122111008479
Примеры работы с клеточным автоматом в шестигранной сетке.
https://github.com/hexagrahamaton/hexular
Конечный автомат с каким-то сложными правилами
http://www.frank-buss.de/automaton/hexautomaton.html
Конечный автомат с 3 цветами.
В пещерах не создаётся выход!
https://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-mazes/ Статья про генерацию подземелий
https://www.reddit.com/r/roguelikedev/comments/a3b1n8/problem_in_placing_objects_inside_rooms/
Статья про размещение объектов
Иногда (достаточно часто) сундуки перегораживают коридоры. Потому что генерируются в регионах с одним узлом.
Ещё актуально.
Теперь стартовое подземелье и пещеры геномассы генерируются на основе клеточного автомата.
Замечания исправлены.
Сейчас есть генерация сектора на основе прямоугольных комнат. Подходит для катакомб, зданий.
Я видел реализацию на основе клеточного автомата. На выходе получаем достаточно интересные пещеры. Нужно попробовать сделать такой генератор для того, чтобы разные секторы стилистически по-разному выглядели.
Первоначально было рассмотрено в процессе поиска решений для задачи #3