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Proyecto de diseño y desarrollo de Wicked Winds, un videojuego realizado por Loomlight
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Presentación

Somos Loomlight, un grupo de estudiantes de diseño y desarrollo de videojuegos y creadores de Wicked Winds. Se trata de un proyecto conjunto entre varias asignaturas del curso con el que tratamos de crear un videojuego de navegador de internet que consiga ser completo y divertido, y nos permita acercarnos a la realidad del mercado de los videojuegos.

Miembros

Alba Haro Ballesteros

Alfonso del Pino García

Álvaro Moreno García

Cristina Lozano Bautista

Paula González Stradiotto

Wicked Winds - Documento de Diseño de Juego

Versión 0.1.0

1. INTRODUCCIÓN

Descripción breve de la historia y personajes

Ashen, un brujo que vive en una ciudad encantadora y bulliciosa, usa su escoba para cumplir los recados urgentes de los habitantes. Debe completarlos rápidamente para ganar tiempo extra y evitar que el reloj llegue a cero, lo que marcaría el final del juego.

Descripción breve del concepto

El jugador controla a Ashen mientras se desplaza en su escoba encantada para ayudar a los vecinos. Recolecta objetos que potencian su velocidad y cumple misiones cronometradas, ganando tiempo con cada recado completado y manteniendo el juego en marcha.

2. MONETIZACIÓN

Tipo de Modelo de Monetización

Wicked Winds es un videojuego freemium, ya que es gratis pero incluye una tienda donde el jugador puede realizar micropagos para obtener más monedas que le permitan comprar ítems y skins para personalizar su partida. Cabe destacar que las compras realizadas en la tienda nunca supondrán una ventaja del jugador frente a los demás, ya que las clasificaciones de los jugadores deben ser justas.

Aparte de con micropagos, las monedas de tienda también se pueden conseguir: jugando, ya que se pueden encontrar unas pocas repartidas por el escenario en cada partida; o viendo anuncios, que aunque darán más monedas que jugando, sigue siendo una menor cantidad comparada con las que se pueden conseguir comprándolas directamente con micropagos.

En un futuro se podrían aumentar los beneficios económicos del juego con:

3. PLANIFICACIÓN Y COSTES

El equipo humano

Nuestro equipo de desarrollo está compuesto por cinco personas, cada una con un rol fundamental para llevar el proyecto a cabo de forma eficiente y creativa. Este equipo se divide en dos áreas principales: programación y diseño, además de la gestión de redes sociales.

Programación:

Tres miembros del equipo se encargan de la programación del videojuego, trabajando en el desarrollo de la lógica del juego, las mecánicas de interacción y la integración técnica de todos los elementos visuales y de jugabilidad. Su labor incluye la creación de sistemas que soporten el flujo de misiones, la gestión de tiempo en partida, la optimización del rendimiento y la resolución de problemas técnicos para asegurar una experiencia fluida y estable.

Arte y redes sociales:

Estimación temporal del desarrollo

La estimación temporal para el desarrollo del videojuego está dividida en varias fases clave, cada una con tareas específicas. Cada fase tiene una duración aproximada, y se contemplan tiempos de prueba y ajustes para asegurar la calidad del producto final.

1. Fase de Preproducción : Idea inicial (2-3 semanas)

2. Fase de Desarrollo: Alpha (10-12 semanas)

3. Fase de Pruebas y Optimización: Beta (2-3 semanas)

4. Fase de Preparación y Lanzamiento: Gold Master (2-3 semanas)

Costes asociados

4. MECÁNICAS DE JUEGO Y ELEMENTOS DE JUEGO

Descripción detallada del concepto de juego

El jugador controla a Ashen, quien se desplaza por el escenario en una escoba encantada, lo que le permite moverse de manera ágil y cómoda para atender los pedidos de los vecinos. Al acercarse a cada habitante, Ashen puede evaluar las misiones y decidir cuándo ayudar. Los recados requieren dirigirse a puntos específicos del mapa para recoger objetos o completar minijuegos, y algunos pueden implicar volver a la ubicación del personaje que pidió ayuda. Para optimizar sus desplazamientos, el jugador puede recoger ciertos objetos que recargan una barra de impulso visible en el HUD, permitiéndole ganar velocidad de manera temporal. Este impulso es activable a voluntad, pero se consume cuando está en uso, por lo que debe usarse estratégicamente.

La partida inicia con un tiempo límite (por ejemplo, 60 segundos), y cada misión completada agrega segundos extra, permitiendo que el jugador continúe en acción. El desafío consiste en completar tantas misiones como sea posible antes de que el tiempo llegue a cero, maximizando así su tiempo en partida.

Descripción Detallada de las Mecánicas de Juego

1. Movimiento y Desplazamiento

2. Sistema de Misiones

3. Sistema de Tiempo y Reloj

4. Sistema de Power-ups

Distribuidos por el escenario podemos encontrar diferentes objetos de impulso, estos objetos recargan la barra de impulso cuando se recolectan, permitiendo que el jugador pueda activar el modo de desplazamiento rápido para cumplir misiones más eficientemente. Para usarlo, el jugador debe pulsar la tecla shift, si no la pulsa el personaje avanzará más lentamente pero no gastará el boost.

5. Tienda de Aspectos

6. Controles y compatibilidad multiplataforma

7. Tabla de Clasificación

La tabla de ranking es una característica esencial de Wicked Winds, diseñada para fomentar la competencia y el progreso entre los jugadores. Para acceder a esta funcionalidad, los jugadores deben crear una cuenta o iniciar sesión si ya poseen una. Esto permite a los usuarios llevar un seguimiento de su rendimiento y compararlo con el de otros jugadores.

La inclusión de la tabla de ranking no solo añade un elemento de competencia, sino que también permite a los jugadores conectar con otros en la comunidad y compartir sus logros.

8. Brújula

Una mecánica clave del juego es la brújula de misiones, que facilita la navegación y mejora la experiencia del jugador. Una vez que se acepta una misión, aparece una flecha sobre el personaje que indica claramente hacia dónde debe dirigirse.

Esta flecha se ajusta dinámicamente a medida que el jugador se desplaza, guiándolo hacia el objetivo de la misión. Esto permite a los jugadores concentrarse en la acción sin tener que preocuparse por perderse.

Esta mecánica no solo simplifica el proceso de búsqueda de misiones, sino que también añade un elemento de fluidez al juego, haciendo que la experiencia de ayuda a los ciudadanos sea más inmersiva y menos frustrante.

5. TRASFONDO

Descripción Detallada de la Historia y la Trama

Ashen es un joven brujo audaz y servicial que se ha convertido en el héroe no oficial de su ciudad mágica. Con su escoba siempre a mano, ayuda a sus vecinos con problemas que van desde la entrega de ingredientes místicos hasta la recolección de objetos mágicos. La ciudad es un lugar vibrante y encantado, habitado por personajes excéntricos con historias sorprendentes que influyen en las tareas que le piden a Ashen.

La historia se desarrolla a través de interacciones con estos personajes y mediante diálogos enriquecidos que revelan fragmentos del trasfondo de la ciudad y de la vida de los habitantes. Cada recado o misión desvela una pequeña pieza de la narrativa del juego, y mientras el jugador ayuda a los ciudadanos, también explora los secretos ocultos del lugar y se encuentra con personajes enigmáticos que añaden un toque de misterio y posibles tramas ocultas.

Personajes

Entornos y Lugares

6. ARTE

Estética General del Juego

La estética de Wicked Winds se basa en un estilo cartoon en 3D de low-poly, diseñado para capturar una ambientación colorida y mágica. Se emplean colores vibrantes y efectos luminosos suaves, creando una atmósfera envolvente que refleja la naturaleza mágica de la ciudad y su encanto sobrenatural. Esta elección estética no solo atrae visualmente, sino que también establece el tono del juego, invitando a los jugadores a sumergirse en un mundo de fantasía.

Apartado Visual

El diseño de los personajes y del entorno sigue una línea visual simple, caracterizada por formas estilizadas y texturas planas. Los colores son saturados lo que contribuye a crear un estilo visual homogéneo y atractivo. Esta simplicidad en el diseño permite que la atención se centre en la jugabilidad y las interacciones, manteniendo al mismo tiempo un enfoque estético agradable.

7. INTERFAZ

La interfaz del juego es minimalista y se centra en la funcionalidad, evitando distracciones que puedan apartar al jugador de la acción principal. Durante la partida, el HUD (Head-Up Display) presenta el joystick en el lado izquierdo de la pantalla, permitiendo un control intuitivo del movimiento de Ashen. En el lado derecho, se encuentran los botones para interactuar y volar, facilitando la ejecución de acciones de manera rápida y eficiente.

En la parte superior de la pantalla, se muestra el tiempo restante y el medidor de impulso, lo que permite al jugador gestionar su tiempo y recursos con claridad. Cuando el jugador interactúa con los NPCs, aparece un cuadro de diálogo que muestra el nombre del personaje y las instrucciones correspondientes, asegurando una comunicación efectiva durante las misiones.

Además, el HUD incluye un botón que lleva al menú de pausa, lo que facilita el control y la navegación en el juego.

8. HOJA DE RUTA DEL DESARROLLO

HITO 1 (3 MESES): Personajes nuevos e implementación de habilidades.

HITO 2 (6 MESES): Mapas nuevos

HITO 3 (9 MESES): Power Ups, Pase de batalla y Misiones.

HITO 4 (1 AÑO): Modo multijugador colaborativo y Housing

HITO 5 (15 MESES): Eventos temporales (Halloween, Navidad, etc.)

HITO 6 (18 MESES): Modos multijugador competitivos

HITO 7 (21 MESES): Merchandising del juego

HITO 8 (2 AÑOS): Creación de un torneo competitivo

9. MODELO DE NEGOCIO

Información de usuarios

Perfil demográfico

Wicked Wings es un juego casual multiplataforma, cuyo público posee un rango de edad bastante amplio (10 - 40 años) y un género mixto, debido a que es una experiencia dinámica y amena que puede ser disfrutada por cualquier persona. Sin embargo, el rango de más alto interés puede estar entre los 14 - 25, debido a las mecánicas de juego de gestión del tiempo. Se espera principalmente el éxito del videojuego en América, Europa y Asia, donde los juegos de navegador y móviles tienen una alta tasa de adopción.

Perfil psicográfico

Los jugadores muestran fascinación por temas de magia y fantasía además de por el género arcade. Prefieren juegos que puedan disfrutar en sesiones cortas (de 5 a 15 min), lo que encajan con las misiones rápidas y el ritmo acelerado del juego. Tienden a ser personas competitivas tanto con el resto de jugadores como con ellos mismos debido al sistema de puntuaciones y récords globales.

Hábitos de consumo

En cuanto a sus hábitos de consumo se esperan jugadores que frecuenten los juegos de navegador y que hagan microtransacciones para obtener aspectos para el personaje, escobas personalizadas o efectos especiales.

Mapa de empatía

Es importante definir el mapa de empatía que nos permita empatizar con el jugador y diseñar una experiencia que lo enganche emocionalmente, anticipando sus motivaciones y posibles frustraciones.

¿Con quién estamos empatizando?

¿Quién es la persona que queremos entender?

¿Qué necesitan hacer?

¿Qué necesitan hacer de manera diferente?

¿Qué ven?

¿Qué ven en el mercado?

¿Qué ven que otros están diciendo y haciendo?

¿Qué oyen?

¿Qué están escuchando de los demás?

¿Qué piensan y sienten?

¿Cuáles son sus miedos, frustraciones y ansiedades?

Caja de herramientas

Bloques

Relaciones

Ejemplo del proceso

  1. La empresa Loomlight crea y publica Wicked Winds como un juego de navegador y dispositivos móviles.
  2. Los consumidores (jugadores) pueden acceder al juego gratuitamente y, opcionalmente, podrán realizar micropagos o visualizar anuncios para obtener recompensas, meramente estéticas, dentro del juego. A través de estos, la empresa genera ingresos.
  3. Los proveedores (Unity) proporcionan las tecnologías necesarias para desarrollar el juego.
  4. Otras empresas (plataformas de distribución como Itch.io o Play Store) promueven el juego en sus plataformas y comparten parte de las ventas o ingresos publicitarios.
  5. El gobierno y reguladores aseguran que la empresa cumple con las normativas de protección de datos y regulación del mercado de juegos.

Modelo de lienzo

Segmento de Clientes

Wicked Winds está diseñado para atraer a un grupo de jugadores que buscan una experiencia rápida y accesible en un entorno mágico, sin las complicaciones típicas de los juegos descargables. Nuestros segmentos clave incluyen:

Propuestas de Valor

Canales

Relaciones con los Clientes

Fuentes de Ingreso

Recursos Clave

Actividades Clave

Asociaciones Clave

Marketing

En principio, el marketing del juego se lleva a cabo por autopromoción a través de las redes sociales y página web de Loomlight, aunque si se consigue una buena repercusión, se espera que Wicked Winds aparezca en blogs especializados en juegos indie españoles. También se organizarían apariciones en pequeños eventos de juegos y colaboraciones con influencers de videojuegos o streamers que ayuden a aumentar la repercusión del juego.

Métricas de éxito

Con estos tres escenarios se concretan las expectativas de las cifras a alcanzar con Wicked Winds:

Escenario Pesimista

Escenario Normal

Escenario Optimista

10. Post-Mortem

Paula González Stradiotto - ‘Concept Artist’ y ‘3D Model Artist’

Trabajo Realizado: Durante el desarrollo de Wicked Winds, mi principal responsabilidad fue la creación del arte del escenario jugable. Mis tareas específicas incluyen:

Pros Contras
Creación de un entorno visual atractivo que mejora la experiencia del jugador Algunos elementos del modelado 3D requirieron más tiempo del anticipado, afectando el cronograma
La colaboración con el equipo fue fluida, facilitando la integración de arte y mecánicas En ciertos momentos, la falta de comunicación en algunos aspectos del diseño resultó en revisiones adicionales
El uso de herramientas y técnicas que mejoraron mi habilidad en modelado y texturización Las pruebas en Unity revelaron que algunos modelos necesitaban optimización para mejorar el rendimiento
Feedback positivo del equipo sobre el diseño y la cohesión del entorno Hubo desafíos al integrar los elementos en Unity debido a la falta de documentación clara sobre la implementación

Conclusión: El proceso de desarrollo de Wicked Winds me brindó valiosas lecciones sobre el arte y la colaboración en el ámbito del diseño de videojuegos. Aunque encontré algunos desafíos en el camino, la experiencia me permitió crecer y aprender tanto a nivel técnico como colaborativo. En futuras entregas, planeo aplicar las lecciones aprendidas sobre la comunicación y la planificación de tiempo para optimizar mi flujo de trabajo.

Alfonso del Pino García - ‘Concept Artist’ y Diseñador Web

Trabajo Realizado: Durante el desarrollo de Wicked Winds, he trabajado principalmente en el diseño conceptual y la creación de identidad visual para el proyecto. He colaborado en la definición del estilo artístico y visual del juego, así como en la gestión de la presencia digital del proyecto. Mis tareas incluyen:

Pros Contras
Definición de identidad visual: He logrado establecer una identidad visual sólida y reconocible para el juego Desafíos en la gestión de redes sociales: Ha sido un reto coordinar las publicaciones de forma continua mientras realizaba las demás tareas
Colaboración efectiva: La comunicación fluida con otros departamentos ha facilitado el flujo de trabajo y ha mejorado la calidad de los resultados Limitaciones de tiempo en la página web: El proceso de personalización y ajustes de diseño en la web ha requerido más tiempo del esperado, debido a problemas de carga y ajustes de estilo
Plazos cumplidos: El compromiso con los tiempos de entrega ha sido fundamental para mantener el proyecto en marcha

Conclusión: El desarrollo de Wicked Winds está siendo una experiencia valiosa que me ha permitido consolidar una identidad visual atractiva y fortalecer la colaboración con el equipo. A pesar de algunos desafíos en la gestión de redes y ajustes de la web, el proyecto avanzó según lo planeado, logrando calidad y cohesión en cada entrega. Esta experiencia ha potenciado mis habilidades en diseño y organización para futuros proyectos.

Alba Haro Ballesteros - Programadora

Trabajo Realizado:

Pros Contras
La modularidad del sistema permite flexibilidad en el diseño y facilita cambios rápidos en la estructura de los menús sin afectar la funcionalidad principal del juego Dificultad al implementar la tabla de clasificación online. Se probaron diferentes métodos hasta conseguir que funcionara como se requería
El manejo robusto de errores en el sistema de login y clasificación evita experiencias frustrantes para los usuarios. Los mensajes de error ayudan al usuario y al programador a reconocer el problema
Se ha descubierto algunos servicios de Unity que son de bastante utilidad, como “Leaderboards” y “Player Authentification”

Conclusión: El desarrollo de Wicked Winds ha sido una experiencia de gran aprendizaje, en la que he tenido la oportunidad de implementar sistemas esenciales para la navegación y gestión de usuarios. Aunque el proceso incluyó retos, como la complejidad en la integración de la tabla de clasificación online y el manejo de errores de conexión, estos desafíos reforzaron mis habilidades en programación de sistemas de usuario y gestión de interfaces. La experiencia me ha permitido comprender mejor la importancia de una estructura modular y del manejo de errores robusto en el desarrollo de videojuegos.

Cristina Lozano Bautista - Programadora

Trabajo Realizado:

Pros Contras
La creación de condiciones específicas para los NPCs permitió una interacción más inmersiva, personalizando las respuestas y misiones según el personaje La implementación de condiciones específicas aumentó la complejidad del código, lo que complicó su programación
El sistema de misiones dinámicas facilitó la variedad en la experiencia del jugador, al adaptar misiones de cartas y pociones a las interacciones individuales con los NPCs La necesidad de crear y probar diferentes condiciones para cada NPC hizo que el proceso de pruebas fuera más largo y demandante
El progreso del diálogo con tecla ‘Tab’ o toque en pantalla mejoró la accesibilidad en la versión de escritorio y móvil Los ajustes en la lógica de interacción entre ingredientes, NPCs y otros objetivos crearon desafíos adicionales para asegurar que las condiciones específicas funcionaran bien en distintos dispositivos
La implementación de nombres y diálogos personalizados en cada burbuja de texto enriqueció la narrativa y aumentó la inmersión del jugador Las condiciones específicas limitaron en cierta medida la flexibilidad del sistema para realizar cambios en la lógica general de interacción

Conclusión: En general, trabajar en este proyecto ha sido un proceso enriquecedor, lleno de retos y aprendizajes. Crear condiciones específicas para la interacción con los NPCs me permitió experimentar con sistemas de misiones más personalizados y una narrativa más envolvente, lo que aportó profundidad y variedad a la experiencia del jugador. Sin embargo, también me di cuenta de lo complejo que puede volverse el código cuando cada NPC requiere lógica única, lo que aumentó el tiempo necesario para pruebas y ajustes. Integrar accesibilidad para distintas plataformas y manejar objetivos variados me ayudó a entender mejor la importancia de un sistema modular y adaptable. En futuros proyectos, aplicaría un enfoque más flexible para optimizar la escalabilidad y reducir la necesidad de ajustes individuales. Esta experiencia ha sido clave para mejorar mis habilidades en Unity y en diseño de gameplay, y me ha dejado una base sólida para enfrentar desarrollos aún más complejos.

Alvaro Moreno García - Programador

Trabajo Realizado: Como programador de mecánicas, mi labor en Wicked Winds se enfocó en la creación y ajuste de diversas funcionalidades esenciales para la jugabilidad. Las tareas incluyeron:

Pros Contras
El sistema de movimiento y cámara se adapta bien a PC y móvil, permitiendo una experiencia fluida en ambas plataformas La configuración de controles en dispositivos móviles presentó retos técnicos, lo que demandó tiempo adicional para optimizar la experiencia táctil
La mecánica de control del tiempo y boost fue bien recibida en las pruebas, aportando dinamismo y estrategia La implementación de múltiples estados presentó problemas de sincronización en las primeras pruebas y tuvo que ser refinada
El sistema de estados del personaje permitió una transición fluida
La brújula facilitó la navegación en el juego, mejorando la experiencia de usuario
La tienda, junto con la simulación de anuncios, añadió una opción de progreso sin afectar el equilibrio del juego

Conclusión: El trabajo en esta fase de Wicked Winds fue una experiencia enriquecedora, en la cual enfrenté retos técnicos que fortalecieron mis habilidades en la implementación de sistemas de juego complejos. Aunque el proceso implicó superar varios obstáculos, logré implementar cada mecánica de manera funcional y optimizada. En futuros proyectos, planeo mejorar en la planificación de tiempos para el testing de mecánicas en múltiples plataformas y explorar formas de optimización que beneficien tanto el rendimiento como la calidad visual del juego.

Conclusión grupal:

El desarrollo de Wicked Winds ha sido una experiencia enriquecedora para cada miembro del equipo, destacando el crecimiento individual y el trabajo colaborativo en todos los aspectos del juego. La creación de un entorno visual atractivo, la implementación de sistemas de interacción complejos, y el establecimiento de una identidad visual sólida han sido logros importantes que reflejan el compromiso y la creatividad de todos los involucrados. A pesar de los desafíos encontrados, como la optimización de mecánicas, la integración de múltiples plataformas y la coordinación de tareas, cada dificultad permitió mejorar habilidades técnicas y de organización. La experiencia y las lecciones aprendidas en este proyecto sientan una base sólida para futuros desarrollos, impulsándonos a aplicar prácticas de comunicación más efectivas y un enfoque modular para mejorar la escalabilidad y adaptabilidad en próximos retos​