Presentación
Somos Loomlight, un grupo de estudiantes de diseño y desarrollo de videojuegos y creadores de Wicked Winds. Se trata de un proyecto conjunto entre varias asignaturas del curso con el que tratamos de crear un videojuego de navegador de internet que consiga ser completo y divertido, y nos permita acercarnos a la realidad del mercado de los videojuegos.
Miembros
Alba Haro Ballesteros
Alfonso del Pino García
Álvaro Moreno García
Cristina Lozano Bautista
Paula González Stradiotto
Ashen, un brujo que vive en una ciudad encantadora y bulliciosa, usa su escoba para cumplir los recados urgentes de los habitantes. Debe completarlos rápidamente para ganar tiempo extra y evitar que el reloj llegue a cero, lo que marcaría el final del juego.
El jugador controla a Ashen mientras se desplaza en su escoba encantada para ayudar a los vecinos. Recolecta objetos que potencian su velocidad y cumple misiones cronometradas, ganando tiempo con cada recado completado y manteniendo el juego en marcha.
Wicked Winds es un videojuego freemium, ya que es gratis pero incluye una tienda donde el jugador puede realizar micropagos para obtener más monedas que le permitan comprar ítems y skins para personalizar su partida. Cabe destacar que las compras realizadas en la tienda nunca supondrán una ventaja del jugador frente a los demás, ya que las clasificaciones de los jugadores deben ser justas.
Aparte de con micropagos, las monedas de tienda también se pueden conseguir: jugando, ya que se pueden encontrar unas pocas repartidas por el escenario en cada partida; o viendo anuncios, que aunque darán más monedas que jugando, sigue siendo una menor cantidad comparada con las que se pueden conseguir comprándolas directamente con micropagos.
En un futuro se podrían aumentar los beneficios económicos del juego con:
Nuestro equipo de desarrollo está compuesto por cinco personas, cada una con un rol fundamental para llevar el proyecto a cabo de forma eficiente y creativa. Este equipo se divide en dos áreas principales: programación y diseño, además de la gestión de redes sociales.
Tres miembros del equipo se encargan de la programación del videojuego, trabajando en el desarrollo de la lógica del juego, las mecánicas de interacción y la integración técnica de todos los elementos visuales y de jugabilidad. Su labor incluye la creación de sistemas que soporten el flujo de misiones, la gestión de tiempo en partida, la optimización del rendimiento y la resolución de problemas técnicos para asegurar una experiencia fluida y estable.
Diseño de personajes y redes sociales: Uno de los integrantes se ocupa del arte y modelado de los personajes, encargándose de diseñar a Ashen y otros personajes con el estilo visual del juego. También es responsable de la estrategia y gestión de redes sociales, creando y compartiendo contenido para construir y mantener una comunidad de seguidores en torno al proyecto, actualizando a los seguidores sobre el progreso y novedades del juego.
Creación de escenarios y mapas: La segunda integrante en el área de arte se dedica a la creación y modelado de escenarios, mundos y mapas. Su trabajo es fundamental para definir el ambiente visual y los detalles de los entornos en los que Ashen y los habitantes de la ciudad interactúan. Además, se asegura de que cada espacio mantenga la coherencia con la estética y temática del juego, apoyando una experiencia inmersiva. Aunque no es la encargada principal de redes, colabora en el diseño de las publicaciones, apoyando en la creación de gráficos y materiales visuales para lograr una comunicación atractiva y coherente en las plataformas.
La estimación temporal para el desarrollo del videojuego está dividida en varias fases clave, cada una con tareas específicas. Cada fase tiene una duración aproximada, y se contemplan tiempos de prueba y ajustes para asegurar la calidad del producto final.
Documentación de Diseño: Creación del GDD (Game Design Document) con detalles de mecánicas, historia y estética.
Conceptos de Arte: Bocetos iniciales de personajes y escenarios para definir el estilo visual.
Planeación Técnica: Definición de herramientas, tareas e ideas para la parte de desarrollo.
Programación de Mecánicas Básicas: Implementación de movimiento, interacción, tienda y sistema de misiones.
Diseño y Modelado de Personajes: Creación y modelado 3D de personajes principales y secundarios.
Diseño y Modelado de Escenarios y Mapas: Creación y modelado 3D de los escenarios y detalles ambientales.
Programación de UI/HUD: Implementación de la interfaz, incluyendo el reloj y las barras de impulso.
Integración de Elementos y Ajustes: Ajuste e integración de personajes, escenarios y mecánicas en un proyecto unificado.
Pruebas de Jugabilidad: Detección y corrección de errores, balance de tiempos y ajustes de dificultad.
Optimización de Rendimiento: Ajustes para mejorar el rendimiento en distintas plataformas y pruebas de estabilidad.
Marketing y Redes Sociales: Creación de contenido promocional y publicaciones previas al lanzamiento.
Lanzamiento y Soporte Inicial: Preparación de la versión final y publicación en la plataforma seleccionada, así como respuesta inicial a retroalimentación de usuarios.
Costes Fijos: Los principales costos fijos incluyen los salarios del equipo de desarrollo, los gastos de hosting y servidores, y las licencias de software necesarias para la creación del juego. Estos costos son esenciales para el funcionamiento continuo del proyecto.
Costes Variables: Los gastos en marketing y publicidad pueden variar según las campañas activas y las colaboraciones con influencers. También habrá costos asociados a la creación de eventos especiales dentro del juego, así como la producción de contenido cosmético.
El jugador controla a Ashen, quien se desplaza por el escenario en una escoba encantada, lo que le permite moverse de manera ágil y cómoda para atender los pedidos de los vecinos. Al acercarse a cada habitante, Ashen puede evaluar las misiones y decidir cuándo ayudar. Los recados requieren dirigirse a puntos específicos del mapa para recoger objetos o completar minijuegos, y algunos pueden implicar volver a la ubicación del personaje que pidió ayuda. Para optimizar sus desplazamientos, el jugador puede recoger ciertos objetos que recargan una barra de impulso visible en el HUD, permitiéndole ganar velocidad de manera temporal. Este impulso es activable a voluntad, pero se consume cuando está en uso, por lo que debe usarse estratégicamente.
La partida inicia con un tiempo límite (por ejemplo, 60 segundos), y cada misión completada agrega segundos extra, permitiendo que el jugador continúe en acción. El desafío consiste en completar tantas misiones como sea posible antes de que el tiempo llegue a cero, maximizando así su tiempo en partida.
Control de la Escoba: El jugador controla a Ashen mientras se desplaza por el escenario en su escoba. La escoba permite un movimiento fluido y ágil en diferentes direcciones (adelante, atrás, izquierda, derecha) con opción de activar un impulso para mayor velocidad.
Movimiento a Pie: Además de desplazarse en escoba, Ashen puede caminar. Esta mecánica proporciona flexibilidad al jugador para interactuar con los NPCs y explorar el entorno a un ritmo más pausado.
Impulso Temporizado: A lo largo del escenario, el jugador puede recolectar objetos o completar misiones que rellenan una barra de impulso. Este impulso ofrece una ventaja de velocidad limitada que se agota al usarse, regresando al desplazamiento normal hasta que la barra se recargue nuevamente.
Interacción con NPCs: Para activar las misiones, el jugador debe acercarse a ciertos NPCs repartidos por la ciudad. Estos personajes le solicitarán ayuda con diversos recados, como recoger un objeto o realizar una tarea específica.
Tipos de Misiones:
Recoger Objetos: Desplazarse a un punto específico para obtener un objeto y regresarlo al NPC que lo solicitó.
Minijuegos de Habilidad: Algunas tareas pueden incluir minijuegos rápidos que desafían la habilidad o precisión del jugador, como preparar un objeto o realizar una acción específica en un tiempo determinado.
Recompensas por Completar Misiones: Al completar una misión, el jugador gana segundos extra en el temporizador principal, permitiéndole extender su tiempo de juego y tomar más recados.
Temporizador Principal: La partida comienza con un tiempo limitado que representa el reloj principal. Este temporizador decrece continuamente durante el juego.
Aumento de Tiempo por Misión Completa: Al completar cada misión, el jugador obtiene tiempo adicional en el reloj, lo cual es fundamental para prolongar la partida. El objetivo es maximizar el tiempo activo en el juego completando tantas misiones como sea posible.
Final del Juego: Si el tiempo llega a cero, la partida finaliza automáticamente, y el jugador puede ver la tabla de clasificación.
Distribuidos por el escenario podemos encontrar diferentes objetos de impulso, estos objetos recargan la barra de impulso cuando se recolectan, permitiendo que el jugador pueda activar el modo de desplazamiento rápido para cumplir misiones más eficientemente. Para usarlo, el jugador debe pulsar la tecla shift, si no la pulsa el personaje avanzará más lentamente pero no gastará el boost.
Personalización del Personaje: Los jugadores pueden visitar una tienda dentro del juego para adquirir aspectos estéticos para su personaje (cabeza, parte superior, parte inferior, zapatos). Estas mejoras son puramente estéticas y no afectan las mecánicas de juego.
Monedas del Juego: Los aspectos se compran con monedas que se obtienen jugando, viendo anuncios o mediante micropagos, permitiendo que los jugadores personalicen la apariencia de Ashen a su gusto.
Plataforma de Juego: Al ser un juego de navegador, se puede jugar tanto en ordenador como en dispositivos móviles, ofreciendo una experiencia accesible para todos los usuarios.
Controles:
PC: Navegación de Menús: El jugador puede utilizar el ratón para interactuar con los menús y seleccionar los botones de la interfaz.
Gameplay:
Dispositivos Móviles: El juego se controla de forma táctil, utilizando un joystick en pantalla para el movimiento del personaje. Los jugadores pueden realizar taps en la pantalla para interactuar con objetos y personajes, así como para acceder a menús.
La tabla de ranking es una característica esencial de Wicked Winds, diseñada para fomentar la competencia y el progreso entre los jugadores. Para acceder a esta funcionalidad, los jugadores deben crear una cuenta o iniciar sesión si ya poseen una. Esto permite a los usuarios llevar un seguimiento de su rendimiento y compararlo con el de otros jugadores.
Creación de Cuenta: Al iniciar el juego por primera vez, los jugadores tienen la opción de registrarse, proporcionando un nombre de usuario y una dirección de correo electrónico. Este proceso es rápido y sencillo, permitiendo una integración fluida en la comunidad del juego.
Iniciar Sesión: Los jugadores que ya tienen una cuenta pueden iniciar sesión de forma fácil, asegurando que sus progresos y logros se guarden y se reflejen en la tabla de clasificación.
Visualización de la Clasificación: Una vez que los jugadores han iniciado sesión, pueden acceder a la tabla de ranking, donde se muestran las puntuaciones de todos los jugadores. Esta tabla se actualiza regularmente, permitiendo que los jugadores vean su posición actual y se motiven a mejorar su rendimiento en las misiones.
La inclusión de la tabla de ranking no solo añade un elemento de competencia, sino que también permite a los jugadores conectar con otros en la comunidad y compartir sus logros.
Una mecánica clave del juego es la brújula de misiones, que facilita la navegación y mejora la experiencia del jugador. Una vez que se acepta una misión, aparece una flecha sobre el personaje que indica claramente hacia dónde debe dirigirse.
Esta flecha se ajusta dinámicamente a medida que el jugador se desplaza, guiándolo hacia el objetivo de la misión. Esto permite a los jugadores concentrarse en la acción sin tener que preocuparse por perderse.
Esta mecánica no solo simplifica el proceso de búsqueda de misiones, sino que también añade un elemento de fluidez al juego, haciendo que la experiencia de ayuda a los ciudadanos sea más inmersiva y menos frustrante.
Ashen es un joven brujo audaz y servicial que se ha convertido en el héroe no oficial de su ciudad mágica. Con su escoba siempre a mano, ayuda a sus vecinos con problemas que van desde la entrega de ingredientes místicos hasta la recolección de objetos mágicos. La ciudad es un lugar vibrante y encantado, habitado por personajes excéntricos con historias sorprendentes que influyen en las tareas que le piden a Ashen.
La historia se desarrolla a través de interacciones con estos personajes y mediante diálogos enriquecidos que revelan fragmentos del trasfondo de la ciudad y de la vida de los habitantes. Cada recado o misión desvela una pequeña pieza de la narrativa del juego, y mientras el jugador ayuda a los ciudadanos, también explora los secretos ocultos del lugar y se encuentra con personajes enigmáticos que añaden un toque de misterio y posibles tramas ocultas.
Habitantes de la ciudad: Cada NPC tiene características y necesidades únicas; algunos son cómicos, otros misteriosos, cada uno con tareas relacionadas con sus personalidades. Las interacciones con ellos pueden revelar conexiones sorprendentes entre sus historias.
Personajes especiales: A lo largo del juego, Ashen se cruzará con personajes enigmáticos que revelan secretos de la ciudad y ofrecen misiones especiales con grandes recompensas, enriqueciendo la experiencia del jugador.
Plaza central: Uno de los lugares más concurridos, donde los habitantes suelen congregarse. Aquí suelen comenzar y terminar varias misiones.
Mercadillo: Ubicado en la plaza central, lleno de puestos de vendedores de ingredientes y herramientas mágicas, es uno de los lugares favoritos de Ashen para realizar sus recados.
Lugares adicionales: El bosque encantado, el pantano y la torre de hechicería ofrecen más oportunidades de exploración y aventuras que conectan con la narrativa principal.
La estética de Wicked Winds se basa en un estilo cartoon en 3D de low-poly, diseñado para capturar una ambientación colorida y mágica. Se emplean colores vibrantes y efectos luminosos suaves, creando una atmósfera envolvente que refleja la naturaleza mágica de la ciudad y su encanto sobrenatural. Esta elección estética no solo atrae visualmente, sino que también establece el tono del juego, invitando a los jugadores a sumergirse en un mundo de fantasía.
El diseño de los personajes y del entorno sigue una línea visual simple, caracterizada por formas estilizadas y texturas planas. Los colores son saturados lo que contribuye a crear un estilo visual homogéneo y atractivo. Esta simplicidad en el diseño permite que la atención se centre en la jugabilidad y las interacciones, manteniendo al mismo tiempo un enfoque estético agradable.
La interfaz del juego es minimalista y se centra en la funcionalidad, evitando distracciones que puedan apartar al jugador de la acción principal. Durante la partida, el HUD (Head-Up Display) presenta el joystick en el lado izquierdo de la pantalla, permitiendo un control intuitivo del movimiento de Ashen. En el lado derecho, se encuentran los botones para interactuar y volar, facilitando la ejecución de acciones de manera rápida y eficiente.
En la parte superior de la pantalla, se muestra el tiempo restante y el medidor de impulso, lo que permite al jugador gestionar su tiempo y recursos con claridad. Cuando el jugador interactúa con los NPCs, aparece un cuadro de diálogo que muestra el nombre del personaje y las instrucciones correspondientes, asegurando una comunicación efectiva durante las misiones.
Además, el HUD incluye un botón que lleva al menú de pausa, lo que facilita el control y la navegación en el juego.
Wicked Wings es un juego casual multiplataforma, cuyo público posee un rango de edad bastante amplio (10 - 40 años) y un género mixto, debido a que es una experiencia dinámica y amena que puede ser disfrutada por cualquier persona. Sin embargo, el rango de más alto interés puede estar entre los 14 - 25, debido a las mecánicas de juego de gestión del tiempo. Se espera principalmente el éxito del videojuego en América, Europa y Asia, donde los juegos de navegador y móviles tienen una alta tasa de adopción.
Los jugadores muestran fascinación por temas de magia y fantasía además de por el género arcade. Prefieren juegos que puedan disfrutar en sesiones cortas (de 5 a 15 min), lo que encajan con las misiones rápidas y el ritmo acelerado del juego. Tienden a ser personas competitivas tanto con el resto de jugadores como con ellos mismos debido al sistema de puntuaciones y récords globales.
En cuanto a sus hábitos de consumo se esperan jugadores que frecuenten los juegos de navegador y que hagan microtransacciones para obtener aspectos para el personaje, escobas personalizadas o efectos especiales.
Es importante definir el mapa de empatía que nos permita empatizar con el jugador y diseñar una experiencia que lo enganche emocionalmente, anticipando sus motivaciones y posibles frustraciones.
Wicked Winds está diseñado para atraer a un grupo de jugadores que buscan una experiencia rápida y accesible en un entorno mágico, sin las complicaciones típicas de los juegos descargables. Nuestros segmentos clave incluyen:
Experiencia de Fantasía Inmediata y Accesible: Wicked Winds transporta a los jugadores directamente a un mundo mágico desde su navegador. No requiere instalaciones ni configuraciones complejas. Ofrecemos una experiencia visual vibrante y envolvente que combina la magia, la fantasía y la rapidez, permitiendo a los jugadores convertirse en ashen, una aprendiz de bruja, realizando misiones por la aldea.
Competencia Sin Estrés y Personalización: El juego ofrece una clasificación competitiva que permite a los jugadores mejorar a su propio ritmo. No es necesario enfrentarse a otros en tiempo real, eliminando así la presión excesiva. Las recompensas son cosméticas, lo que significa que los jugadores pueden personalizar a ashen y su escoba sin que ello afecte el desempeño en el juego.
Jugar Gratis, Con Opciones de Compra: El contenido principal del juego es completamente gratuito, incluidas las misiones y eventos especiales. Para aquellos jugadores que quieran destacar con un estilo único, ofrecemos opciones de personalización y aspectos cosméticos a precios accesibles. Las compras son opcionales y no ofrecen ventajas competitivas, garantizando que todos los jugadores compitan en igualdad de condiciones.
Personalización Visual Única: Los jugadores pueden expresar su estilo personal a través de la apariencia de ashen y su escoba. Esto les permite destacarse y hacer que su experiencia de juego sea única, sin influir en las mecánicas de juego o rendimiento, lo que asegura una competencia justa.
Redes Sociales: Las plataformas como Youtube y X (Twitter) serán clave para interactuar con los jugadores, compartiendo contenido visual del juego, actualizaciones, y memes relacionados con la temática mágica de Wicked Winds. Se planea utilizar estas plataformas para lanzar campañas de anuncios y eventos promocionales.
Eventos Temáticos en el Juego: Wicked Winds planea organizar eventos especiales, como misiones temáticas en fechas como Halloween o Navidad. Estos eventos serán gratuitos, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de desbloquear aspectos limitados, aumentando su conexión con el juego y fomentando la participación activa.
Streaming en Vivo: Se buscarán colaboraciones con streamers populares en plataformas como Twitch y YouTube para que jueguen Wicked Winds, mostrando su competitividad y compartiendo sus impresiones en vivo. Este enfoque ayudará a aumentar la visibilidad del juego y atraerá a una nueva audiencia.
Comunidades en Línea: Crear foros oficiales, grupos de Discord y subreddits permitirá que los jugadores compartan sus experiencias, estrategias, fanart, y sugerencias para el juego. Fomentar la interacción entre los jugadores y el equipo de desarrollo asegurará una retroalimentación continua y una comunidad activa.
Boletines Electrónicos: Un boletín mensual mantendrá informada a la comunidad sobre las novedades del juego, incluyendo teasers de nuevos aspectos, historias cortas del mundo de Stardust Town, y anuncios de eventos especiales. Esto mantendrá a los jugadores conectados con el juego incluso cuando no estén jugando.
Asistencia Directa y Personalizada: Ofreceremos soporte a los jugadores a través de chats en línea y correos electrónicos, asegurándonos de que cualquier problema técnico o consulta sea resuelto rápidamente. Queremos que cada jugador sienta que tiene un apoyo confiable para mejorar su experiencia de juego.
Comunidad Activa y Colaborativa: Fomentamos la creación de una comunidad donde los jugadores puedan compartir contenido, ideas y sugerencias. A través de encuestas, los jugadores también podrán participar en decisiones sobre futuras actualizaciones, haciéndolos sentir parte del desarrollo del juego.
Notificaciones y Promociones Personalizadas: Se utilizarán notificaciones automáticas dentro del juego para alertar a los jugadores sobre eventos, promociones y actualizaciones. Esta estrategia se adaptará a las preferencias de cada jugador, maximizando el engagement sin ser invasiva.
Venta de Activos Cosméticos: El principal ingreso proviene de la venta de aspectos cosméticos. Los jugadores pueden comprar skins para ashen, nuevas escobas con efectos visuales únicos, o trajes temáticos. Todo el contenido cosmético no afecta el rendimiento del juego, manteniendo la competencia justa.
Colaboraciones y Publicidad: La publicidad en la tienda para conseguir más monedas genera beneficios económicos. Además, habrá oportunidades para introducir publicidad no intrusiva en eventos especiales patrocinados o colaboraciones con marcas que se alineen con la temática del juego. Estas colaboraciones pueden ofrecer objetos de marca dentro del juego.
Recursos Físicos: Necesitamos servidores robustos y servicios en la nube que puedan manejar el tráfico en línea y garantizar un rendimiento rápido y estable. Además, contar con oficinas o espacios colaborativos para el equipo de desarrollo es esencial.
Recursos Intelectuales: El equipo debe proteger la propiedad intelectual del juego, incluidos los diseños de personajes, las mecánicas de juego, y la narrativa del mundo mágico. También es vital desarrollar una marca sólida que resuene con la audiencia y genere lealtad.
Recursos Humanos: Nuestro equipo incluye desarrolladores, artistas, diseñadores de juegos y escritores, así como profesionales de marketing y soporte al cliente. Este equipo multidisciplinario es clave para desarrollar, mantener y promocionar el juego.
Recursos Económicos: El financiamiento inicial y el acceso a capital adicional serán necesarios para cubrir los costos de desarrollo, infraestructura tecnológica, y campañas de marketing. Esto asegura que podamos seguir desarrollando y actualizando el juego después de su lanzamiento.
Desarrollo Continuo del Juego: Además de crear el juego base, es esencial realizar actualizaciones frecuentes, agregar contenido nuevo y corregir errores que puedan surgir. Mantener el interés de los jugadores requiere una evolución constante del mundo y las misiones de Wicked Winds.
Marketing y Promoción: Implementar campañas de marketing digital efectivas de autopromoción, y en un futuro colaborando con influencers y creando eventos en redes sociales que impulsen la visibilidad del juego y atraigan a nuevos jugadores.
Gestión de la Comunidad: Desarrollar y mantener una comunidad activa es clave para la longevidad del juego. A través de eventos, foros y encuestas, nos aseguramos de que los jugadores se sientan involucrados y escuchados.
Soporte y Feedback: Ofrecer soporte técnico y atención al cliente es fundamental para asegurar que los jugadores disfruten de una experiencia sin interrupciones. También se trabajará en la recopilación de feedback de los jugadores para implementar mejoras continuas.
Colaboración con Plataformas de Juegos en Línea: Asociarnos con plataformas de juegos como Itch.io o Kongregate nos permitirá aprovechar sus audiencias establecidas y atraer más jugadores a Wicked Winds. También podemos colaborar con marketplaces para ofrecer promociones conjuntas.
Socios en Marketing: Trabajaremos con agencias de marketing digital especializadas en videojuegos para crear campañas dirigidas a los segmentos de jugadores casuales y competitivos. También colaboraremos con streamers e influencers de la industria para promocionar el juego.
Servicios Técnicos y Hosting: Necesitamos proveedores confiables para gestionar los servidores y mantener el juego en línea sin interrupciones. Esto también incluye servicios de soporte técnico para resolver cualquier problema que surja durante el desarrollo y el mantenimiento del juego.
En principio, el marketing del juego se lleva a cabo por autopromoción a través de las redes sociales y página web de Loomlight, aunque si se consigue una buena repercusión, se espera que Wicked Winds aparezca en blogs especializados en juegos indie españoles. También se organizarían apariciones en pequeños eventos de juegos y colaboraciones con influencers de videojuegos o streamers que ayuden a aumentar la repercusión del juego.
Con estos tres escenarios se concretan las expectativas de las cifras a alcanzar con Wicked Winds:
Trabajo Realizado: Durante el desarrollo de Wicked Winds, mi principal responsabilidad fue la creación del arte del escenario jugable. Mis tareas específicas incluyen:
Concept Art en 2D: Mi primer paso fue desarrollar diversas ilustraciones en 2D que representaran la visión artística del juego, estableciendo la atmósfera mágica y estilo visual que guiaría la estética general de Wicked Winds. Desde bocetos de los distintos tipos de viviendas hasta el diseño de los elementos que decorarían y darían vida a la aldea.
Modelado 3D: Una vez establecidos los conceptos en 2D, desarrollé cada elemento del escenario en 3D, cuidando los detalles para garantizar una experiencia visual atractiva. Mis principales tareas incluyeron la creación de un suelo donde construir la aldea, con calles, zonas verdes, mercadillos y plazas.
Construcción en Unity: Finalmente, integré todos los modelos en Unity y configuré la escena jugable, asegurando que cada elemento se colocara de forma coherente y que la iluminación y los efectos estuvieran en sintonía con el concepto visual del juego.
Pros | Contras |
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Creación de un entorno visual atractivo que mejora la experiencia del jugador | Algunos elementos del modelado 3D requirieron más tiempo del anticipado, afectando el cronograma |
La colaboración con el equipo fue fluida, facilitando la integración de arte y mecánicas | En ciertos momentos, la falta de comunicación en algunos aspectos del diseño resultó en revisiones adicionales |
El uso de herramientas y técnicas que mejoraron mi habilidad en modelado y texturización | Las pruebas en Unity revelaron que algunos modelos necesitaban optimización para mejorar el rendimiento |
Feedback positivo del equipo sobre el diseño y la cohesión del entorno | Hubo desafíos al integrar los elementos en Unity debido a la falta de documentación clara sobre la implementación |
Conclusión: El proceso de desarrollo de Wicked Winds me brindó valiosas lecciones sobre el arte y la colaboración en el ámbito del diseño de videojuegos. Aunque encontré algunos desafíos en el camino, la experiencia me permitió crecer y aprender tanto a nivel técnico como colaborativo. En futuras entregas, planeo aplicar las lecciones aprendidas sobre la comunicación y la planificación de tiempo para optimizar mi flujo de trabajo.
Trabajo Realizado: Durante el desarrollo de Wicked Winds, he trabajado principalmente en el diseño conceptual y la creación de identidad visual para el proyecto. He colaborado en la definición del estilo artístico y visual del juego, así como en la gestión de la presencia digital del proyecto. Mis tareas incluyen:
Concept Art en 2D: Concept art del personaje principal, Ashen, asegurando que su diseño refleje el espíritu y la personalidad del juego. Además he hecho el trunaround del personaje para facilitar su posterior modelado 3D y varias pruebas de color.
Logos: Diseño del logo de LoomLight y del logo y título de Wicked Winds, definiendo así la imagen corporativa y de marca del proyecto.
Diseño Itch.io: Diseño visual de la página del juego en Itch.io, incluyendo la organización de elementos y su personalización para crear una experiencia atractiva para los jugadores.
Web/Portfolio: Creación y personalización de la página web/portfolio, trabajando en la presentación del proyecto y sus componentes visuales clave.
Gestión de redes sociales: encargándome de la comunicación y promoción del juego, así como de mantener actualizados los perfiles en distintas plataformas.
Pros | Contras |
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Definición de identidad visual: He logrado establecer una identidad visual sólida y reconocible para el juego | Desafíos en la gestión de redes sociales: Ha sido un reto coordinar las publicaciones de forma continua mientras realizaba las demás tareas |
Colaboración efectiva: La comunicación fluida con otros departamentos ha facilitado el flujo de trabajo y ha mejorado la calidad de los resultados | Limitaciones de tiempo en la página web: El proceso de personalización y ajustes de diseño en la web ha requerido más tiempo del esperado, debido a problemas de carga y ajustes de estilo |
Plazos cumplidos: El compromiso con los tiempos de entrega ha sido fundamental para mantener el proyecto en marcha |
Conclusión: El desarrollo de Wicked Winds está siendo una experiencia valiosa que me ha permitido consolidar una identidad visual atractiva y fortalecer la colaboración con el equipo. A pesar de algunos desafíos en la gestión de redes y ajustes de la web, el proyecto avanzó según lo planeado, logrando calidad y cohesión en cada entrega. Esta experiencia ha potenciado mis habilidades en diseño y organización para futuros proyectos.
Trabajo Realizado:
Desarrollo del sistema de menús y estados del juego: facilitando la navegación entre pantallas (inicio, opciones, juego, y fin).
Interfaces: Diseño y creación de interfaces de usuario provisionales para garantizar la funcionalidad de las pantallas y la experiencia general de navegación.
Implementación de la tabla de clasificación online: mostrando las mejores puntuaciones globales de los jugadores.
Login: Desarrollo del sistema de login de usuarios con usuario y contraseña, incluyendo validaciones y gestión de errores.
Gestión de errores: en el sistema de clasificación y login, asegurando un manejo de situaciones como fallas de conexión, intentos de acceso incorrectos, o datos no válidos.
Pros | Contras |
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La modularidad del sistema permite flexibilidad en el diseño y facilita cambios rápidos en la estructura de los menús sin afectar la funcionalidad principal del juego | Dificultad al implementar la tabla de clasificación online. Se probaron diferentes métodos hasta conseguir que funcionara como se requería |
El manejo robusto de errores en el sistema de login y clasificación evita experiencias frustrantes para los usuarios. Los mensajes de error ayudan al usuario y al programador a reconocer el problema | |
Se ha descubierto algunos servicios de Unity que son de bastante utilidad, como “Leaderboards” y “Player Authentification” |
Conclusión: El desarrollo de Wicked Winds ha sido una experiencia de gran aprendizaje, en la que he tenido la oportunidad de implementar sistemas esenciales para la navegación y gestión de usuarios. Aunque el proceso incluyó retos, como la complejidad en la integración de la tabla de clasificación online y el manejo de errores de conexión, estos desafíos reforzaron mis habilidades en programación de sistemas de usuario y gestión de interfaces. La experiencia me ha permitido comprender mejor la importancia de una estructura modular y del manejo de errores robusto en el desarrollo de videojuegos.
Trabajo Realizado:
Pros | Contras |
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La creación de condiciones específicas para los NPCs permitió una interacción más inmersiva, personalizando las respuestas y misiones según el personaje | La implementación de condiciones específicas aumentó la complejidad del código, lo que complicó su programación |
El sistema de misiones dinámicas facilitó la variedad en la experiencia del jugador, al adaptar misiones de cartas y pociones a las interacciones individuales con los NPCs | La necesidad de crear y probar diferentes condiciones para cada NPC hizo que el proceso de pruebas fuera más largo y demandante |
El progreso del diálogo con tecla ‘Tab’ o toque en pantalla mejoró la accesibilidad en la versión de escritorio y móvil | Los ajustes en la lógica de interacción entre ingredientes, NPCs y otros objetivos crearon desafíos adicionales para asegurar que las condiciones específicas funcionaran bien en distintos dispositivos |
La implementación de nombres y diálogos personalizados en cada burbuja de texto enriqueció la narrativa y aumentó la inmersión del jugador | Las condiciones específicas limitaron en cierta medida la flexibilidad del sistema para realizar cambios en la lógica general de interacción |
Conclusión: En general, trabajar en este proyecto ha sido un proceso enriquecedor, lleno de retos y aprendizajes. Crear condiciones específicas para la interacción con los NPCs me permitió experimentar con sistemas de misiones más personalizados y una narrativa más envolvente, lo que aportó profundidad y variedad a la experiencia del jugador. Sin embargo, también me di cuenta de lo complejo que puede volverse el código cuando cada NPC requiere lógica única, lo que aumentó el tiempo necesario para pruebas y ajustes. Integrar accesibilidad para distintas plataformas y manejar objetivos variados me ayudó a entender mejor la importancia de un sistema modular y adaptable. En futuros proyectos, aplicaría un enfoque más flexible para optimizar la escalabilidad y reducir la necesidad de ajustes individuales. Esta experiencia ha sido clave para mejorar mis habilidades en Unity y en diseño de gameplay, y me ha dejado una base sólida para enfrentar desarrollos aún más complejos.
Trabajo Realizado: Como programador de mecánicas, mi labor en Wicked Winds se enfocó en la creación y ajuste de diversas funcionalidades esenciales para la jugabilidad. Las tareas incluyeron:
Sistema de Movimiento y Cámara: Desarrollé e implementé los sistemas de movimiento para PC y móvil en dos modalidades: andar y volar. Esto incluyó la configuración de la cámara para ambas plataformas, permitiendo una experiencia de juego fluida y adecuada en cada una.
Control del Tiempo y Boost: Programé la mecánica de control del tiempo, de modo que los jugadores deben gestionar su tiempo en cada misión. Además, desarrollé el sistema de boost, permitiendo a los jugadores activar o desactivar la velocidad extra y ajustar su consumo de recursos.
Tienda: Implementé una tienda dentro del juego donde los jugadores pueden comprar elementos estéticos (cabeza, parte superior, parte inferior, zapatos) mediante monedas de juego, adquiridas a través de anuncios o micropagos.
Simulación de Anuncios: Creé el sistema de simulación de anuncios que permite al jugador obtener recompensas al acabarse un temporizador, añadiendo otra forma de progreso a través de micropagos.
Sistema de Estados del Personaje: Programé el sistema de estados del personaje, asegurando que el personaje pueda cambiar entre estados según las condiciones del juego.
Brújula: Implementé la mecánica de brújula, que muestra una flecha sobre el personaje al aceptar una misión, guiando al jugador hacia su objetivo.
Pros | Contras |
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El sistema de movimiento y cámara se adapta bien a PC y móvil, permitiendo una experiencia fluida en ambas plataformas | La configuración de controles en dispositivos móviles presentó retos técnicos, lo que demandó tiempo adicional para optimizar la experiencia táctil |
La mecánica de control del tiempo y boost fue bien recibida en las pruebas, aportando dinamismo y estrategia | La implementación de múltiples estados presentó problemas de sincronización en las primeras pruebas y tuvo que ser refinada |
El sistema de estados del personaje permitió una transición fluida | |
La brújula facilitó la navegación en el juego, mejorando la experiencia de usuario | |
La tienda, junto con la simulación de anuncios, añadió una opción de progreso sin afectar el equilibrio del juego |
Conclusión: El trabajo en esta fase de Wicked Winds fue una experiencia enriquecedora, en la cual enfrenté retos técnicos que fortalecieron mis habilidades en la implementación de sistemas de juego complejos. Aunque el proceso implicó superar varios obstáculos, logré implementar cada mecánica de manera funcional y optimizada. En futuros proyectos, planeo mejorar en la planificación de tiempos para el testing de mecánicas en múltiples plataformas y explorar formas de optimización que beneficien tanto el rendimiento como la calidad visual del juego.
El desarrollo de Wicked Winds ha sido una experiencia enriquecedora para cada miembro del equipo, destacando el crecimiento individual y el trabajo colaborativo en todos los aspectos del juego. La creación de un entorno visual atractivo, la implementación de sistemas de interacción complejos, y el establecimiento de una identidad visual sólida han sido logros importantes que reflejan el compromiso y la creatividad de todos los involucrados. A pesar de los desafíos encontrados, como la optimización de mecánicas, la integración de múltiples plataformas y la coordinación de tareas, cada dificultad permitió mejorar habilidades técnicas y de organización. La experiencia y las lecciones aprendidas en este proyecto sientan una base sólida para futuros desarrollos, impulsándonos a aplicar prácticas de comunicación más efectivas y un enfoque modular para mejorar la escalabilidad y adaptabilidad en próximos retos