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【検討】連作検討企画(幕末) #13

Closed snext1220 closed 3 years ago

snext1220 commented 5 years ago

6 にて、まずは実施そのものについては、皆さまの合意を得られたので、ここからはより具体的に詰めていきたいと思います(まだかなり先ではありますが、システム的な準備もあり、準備工数は大きくなりそうです)。

前提(凡そ同意を得られていそうな点)

課題

以下は、今後議論がまとまったところで「前提」に反映させていきます。

スケジュール

システム改定が前提となるため、以下のような日程を考えています。

※メインストーリーの作成があるので、募集は若干悩ましく、要検討(ただ、以下メインストーリーの想定では、各章の終わり方だけを共有できれば良いので、最低の章数さえ確保できれば、ある程度融通は利きそう)

幕末ソーサリアン(暫定)

現時点の提案です。

提案の理由

メインストーリー

ベタ案ですがw、戦国ソーサリアンに近い形をとりつつ、また、判りやすいストーリーにしていければと。

※ギルバレス復活にあたって、なんらかの鍵となるアイテムも検討していきたい

シナリオ候補(再掲)

タイトル(例) 事件 主な登場人物
壱:夷国到来!黒船来襲 ペリー来航 ペリー
弐:桜田門外の変 安政の大獄 井伊直弼
参:京都動乱 池田屋事件、禁門の変 新選組
肆:薩摩はなまむぎの夢を見るか? 生麦事件 薩摩藩、島津久光
伍:奇兵隊 長州征伐、長州藩クーデター 高杉晋作
陸:最後の将軍 鳥羽伏見の戦い 徳川慶喜
漆:上野に咲く朱き花 上野戦争 大村益次郎、勝海舟
捌:会津炎上 会津戦争 白虎隊、松平容保
玖:壬生浪の旗は函館に 函館戦争 土方歳三、榎本武揚
終:西南に没す 西南戦争 西郷隆盛、大久保利通
snext1220 commented 5 years ago

以下は、https://github.com/snext1220/snext-management/issues/6#issuecomment-471509677 以降で戴いたコメントへのお返事です。

なにか参考に資料等あればありがたいです。

とりあえず以下ページの「戦国ソーサリアン」説明がご参考になるかと。 http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/scenario/scenario.html あとは、プレイ動画のダイジェスト(23)-(27)ですかね~ https://www.nicovideo.jp/mylist/12519712

タイトルを拝見する限り、なんとなく 歴史を時系列的に追っていく連作シナリオ、といった感じでしょうか。

はい、原作の方は「戦乱の裏には<魔>があった。これを察知したソーサリアンが日本に乗り込んで、<魔>を倒す」的なシナリオ集(5本)です。シリーズを通じて共通の登場人物は出てきますが、ストーリー的にそこまで密接に絡んでいるわけではなく、緩めな連作、という感じですかね~<魔>のボス邪鬼を倒すのが最終目的です。

#かなり適当な説明なので、他の皆さま、補足よろしくお願いします~^^;

幕末という設定からも、本当に作者さんそれぞれの色が出たシナリオが出来上がるんじゃないかとわくわくします。

はい~歴史となると、オリジナルとなる人物がいるので、その辺の料理具合とか、そもそも人それぞれの贔屓も出てきそうで、その辺も楽しみにしていますw

「戦国末期~幕末」(「江戸時代」といったほうがよい?)ぐらいの緩さの方が入りやすいと思います。

私も、入りやすさという意味で、この点は気にしておりました。 ただ、幅を広くした場合、以下の点が気になっておりまして。


たとえば、近世ソー、江戸ソーなど?、命名のしようは勿論あると思うのですが、幕末に比べると、するっとしたインパクトは弱めかも。

#<もののけソーサリアン>とか、和風だけを残して、切り口を変えてしまう方法はあるかとは思いますが、原作(戦国)との対応関係は残したいという思いもあり;

緩く「歴史の陰に<魔>があった」的なテーマだけを共有する、のであれば勿論いけるのですが、登場人物をある程度共有したり、(今回の主目的である)物語の連続性を持たせようとすると、時代が連続していないと、若干無理が出てくるのかなと;

#歴史上は異なる人物だが、実は同一人物で不老不死の●○が正体、的な展開とか、ソーサリアンと同じく、時を越えて<魔>を追う者たちがいて、とか、相応にやりようもあるとは思うのですが、その場合はフィクション色の方が強くなるかな、とも。

戦国ソーが、織田章以降はまさにそこでしたので。 サルバさんの「上杉」もありますので、そこの時代は外しておきたいと考えました。


今回、より密な連作対応の解決、というお題があることを考えると、個人的には時代を絞っておきたい&絞るならば、戦国と並んでファンと事件が多いと思われる幕末、という提案でした^^; 如何なものでしょうか。

#とりあえず今回は、メインストーリーの作成があるので、テーマご提案にあたって、大雑把にでも、想定されているメインストーリー案(箇条書き)など併記戴けると、議論がスムーズになる…かも?m( )m

toki-sor1 commented 5 years ago

返信が遅くなってしまい、申し訳ありません……! 主に現在出ている課題について、意見を書いていきますね!


課題について

連作テーマ

こちらからお願いしていたにもかかわらずお返事が大変遅くなってしまい申し訳ありません……!(大汗) シナリオ候補を分かり易く簡潔にまとめていただき、ありがとうございました! 幕末ならこの事件(人物)!という有名どころが揃っているので、テーマ決めの際にもとても参考になります!

上記シナリオ候補と絡みますが、テーマを「江戸」と間口を広げた場合、 書き易さはアップするものの、タイトルやメインストーリーのインパクトがぼんやりとしてしまう可能性もあるかなと感じました(リオさんと同意見です)。

私は今までがフィクション路線だったので、史実というノンフィクション込みの路線は、結構緊張するものがありますが、 「幕末ソーサリアン」 は以前からもちょこちょこと話題にしていますし、タイトル・テーマとしてのインパクトもありますから、歴史ものであれば幕末が良いかなと思っています。

メインストーリーの作成

私は歴史は好きなのですが、知識はゆるゆるなので(大汗)、メインストーリーの作成は是非によろしくお願い致します……!

おとりまとめ役の選定

上記理由から、私はメインで企画を回せる自信がありません; 申し訳ありませんが、皆様よろしくお願い致します;(お手伝いできることがありましたら、フォローに回ることができれば、と!)

スケジュール

問題ないように思います。 ただ、以前出ていたプレイヤーキャラを継続してシナリオで使用したいhttps://github.com/snext1220/stext/issues/79 )等のストーリーに関係するシステム改定のことを考えると、連作テーマが決まりましたら、この辺りのことは早めに議論していきたいですね。

メインストーリー

分かり易い導入で良いと思います! 「戦国」も「ピラミッド」もあそこで<魔>の波動が感じられたぞ~という導入でしたし、リアルソーサリアンさん的にも「まーた<魔>が悪さしてんのかー」ってすんなり納得していただけそうだなとw (リオさんの戦国ソーサリアンざっくり解説、簡潔で分かり易いなとw)

また、原作が「戦国→ピラミッド」と繋がっていましたし、ギルバレスも原作のボスキャラなので、今度は「ピラミッド→幕末」というのも、繋がりとしても自然で良いと思いました。

#鍵となるアイテムは、ギルバレスの完全復活にも関係する「黒い宝石」関連とか?

snext1220 commented 5 years ago

お返事前後しまして恐縮ですが、とりまとめについて一点補足でございます。

上記理由から、私はメインで企画を回せる自信がありません; 申し訳ありませんが、皆様よろしくお願い致します;

もし幕末になった場合は、メインストーリーは私の方で担当致しますので、歴史知識の有無はあまりお気になさらないでください~(てか私も好きなだけで、知識は(ry) @toki-sor1 さんがドラモード/ミドルと連投いただいているので、もし可能であれば、 @Salvadors-cabin さん、@cocotori さん、お引き受けいただけると大変助かりますm( )m

cocotori commented 5 years ago

持ち回りでやっていくべきだと思うので、 取りまとめはわたしがやりましょうか。

ただし歴史はかなり不勉強なので、 いろいろとサポートいただけますと・・・!

snext1220 commented 5 years ago

ありがとうございます…! すごく助かります&是非よろしくお願いします! ご不明な点、cocoさんが手が回らない時のサポートはもちろんお任せください。 #あと、繰り返しですが、幕末の場合&他の方の手が上がらない場合は、メインストーリーは私の方で回させていただきますので、こちらはご心配なく、です~

ということで?、早速で恐縮ですが、4月末のテーマ確定から、まずはおとりまとめ開始お願いしても宜しいでしょうか。とりたてて決まった運用ルールがあったわけでもないので、進め方はcocoさんにお任せになってしまうのですが、ご不明な点があれば、もちろんお聞きくださいませm( )m

cocotori commented 5 years ago

みなさま

遅くなりましたが、テーマ決定に向けて、 議論させてもらえばと思います。

スケジュール: テーマ決定4/27

・江戸時代にするか幕末にするか 範囲を絞りすぎると自由度が減ってしまうこと、 逆に広げるとタイトルがぼやけてしまうこと、 どちらも一長一短があることがわかりました。

こういう場合は、 具体的イメージが既にあるほうがやりやすいと思っていて、 リオさんにありがたくも メインストーリーを回していただけるとお声がけ頂いています。

そこでテーマは幕末にしたいと 思っていますがいかがでしょうか。

スタッフの方々は 軽く一言でもコメントいただければ助かります。

snext1220 commented 5 years ago

@cocotori さん、おとりまとめ開始ありがとうございます~ 私の方はもちろんですが問題ございませんので^^;、どうぞよろしくお願いいたします!

toki-sor1 commented 5 years ago

ココさん、お疲れ様です! おとりまとめいただき、どうもありがとうございます! テーマは私も 「幕末」推し です~。 お忙しいところ恐縮ですが、よろしくお願い致します!

Salvadors-cabin commented 5 years ago

ドラモード以降はより自由にやりたいと思っていまして、この企画への参加は見送らさせていただきます。お力になれず申し訳ないです。 ゲストさんが企画に参加されることがあれば、引き続き外部投稿者窓口は担当させて頂きます。 よろしくお願いしますー

cocotori commented 5 years ago

了解です!

それでは、メインは リオさん、ときのじさん、わたしで回していく形にしましょうか。 (もちろんゲスト様は大歓迎、の姿勢で)

ということなので テーマは幕末で決定でよいかと思います!

続いて次のスケジュールですが、

・メインストーリー暫定:~6月末

となっています。

こちらはリオさんにお任せしてしまってもよろしいでしょうか・・・? 何か手が必要であればおっしゃってください。

snext1220 commented 5 years ago

テーマ「幕末」ということで承知いたしました。 改めて2周年に向けて、どうぞよろしくお願いいたします~~

こちらはリオさんにお任せしてしまってもよろしいでしょうか・・・?

はい~まずはこちらで。お気遣いありがとうございます~ ただ、諸々課題もありますため、まずはその辺まとめてまいりますね。 暫しお待ちください!!m( )m

@toki-sor1 さん> すっかり記憶が薄れてしまったんですが^^;、「ギルバレスの完全復活にも関係する黒い宝石」って、徳川の章以外、どこかで登場してましたっけ?(すっかり失念していたキーアイテムだったので、是非使っていきたく…!覚えていらっしゃったら)

snext1220 commented 5 years ago

今回は、ドラモードの時よりも連作の関連性を強めるということで、ここからメインストーリーを作成してまいります。ついては、その前提など、まずはまとめていきたいと思います。ご意見頂けますと幸いです!(★の箇所は現時点で気にしている点です)。

メインストーリーの範囲

メインストーリーでは、以下の点を定義していきたいと思います。

扱うシナリオ

大枠ストーリーを固める関係上、最低限、どのシナリオを扱うかを決めておければと思っています。現時点で、この辺のシナリオを扱いたいというご希望があればお願いします。

ないようでしたら、こちらで最低扱うべきシナリオを、以前に挙げたシナリオ例から5本ほどピックアップできればと(その際は、黒船~五稜郭の範囲で、時代もある程度ばらけるようにできればと)。 #ゲストさんが入ってきて5本以上になった場合は、溢れた候補から適宜選択してもらう予定。

★そもそもメインストーリーを絡めるシナリオは5本でよいか?(必須になってしまうのでもっと少なく、あるいはもっと書き込みたいので多く、というご意見もあるかと思います)

連作の程度

★今回は、連作対応の試験版という意味もあるため、以下Issueについてもご意見を戴ければ幸いです(連作の程度によってメインストーリーにも変化が出てくるかと)。

https://github.com/snext1220/stext/issues/79#issuecomment-485803884

その他

★その他、この辺は決めておきたい、または、どう考えているのか、などあればお願いします。

ざっくりとした〆として、5/17位を目途にご意見戴ければ、と思っておりますが、如何でしょうか。勿論、もちっと時間を~などあればなんなりと~

toki-sor1 commented 5 years ago

黒い宝石について

すっかり記憶が薄れてしまったんですが^^;、「ギルバレスの完全復活にも関係する黒い宝石」って、徳川の章以外、どこかで登場してましたっけ?(すっかり失念していたキーアイテムだったので、是非使っていきたく…!覚えていらっしゃったら)

返信が遅くなり、申し訳ありません;; 戦国を一通りクリアしましたが、「黒い宝石」は、徳川家康の章以外では登場していなかったですね。

#豊臣秀吉の章のヌエが封印されていたとされる石は、「覇者の宝石」という名前で別物でした(※アイテムとしては登場せず、話題のみ)

メインストーリーの範囲

プロローグ(以下レベル http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/scenario/Prologue.html )★ドラモードと同じく、プロローグシナリオを設ける?

ドラモードの経験から、土台となる大まかなストーリー(プロローグ)は、あった方がいいかなと思っています。 #プロローグはシナリオ執筆の際のとっかかりにもなりますし(サンプルシナリオにもなりますし)、連作としてのまとまりに一役かっているかなー、と。

扱うシナリオ

すみません、資料の読み込みが途中のため、現在はまだどのシナリオがいいか考えている状態です;

★そもそもメインストーリーを絡めるシナリオは5本でよいか?(必須になってしまうのでもっと少なく、あるいはもっと書き込みたいので多く、というご意見もあるかと思います)

はい、こちらで最低扱うべきシナリオ数が5本ということで、メインストーリーを絡めるシナリオは5本で良いと思います。 最終的に参加人数がどうなるかはまだ分かりませんが、連作としてのまとまりを考慮すると、全てのシナリオでメインストーリーを絡めた方が良さそうかな、と思ったもので。

#ただ、5本以上となった場合は、5本以外のシナリオではメインストーリーにさらっと触れるだけでもよし、みたいな感じで。


も、申し訳ありません……! 「連作の程度」「その他」 については、また改めて書き込ませてくださいませ~。

snext1220 commented 5 years ago

一部になりますが、一点補足でございます。

こちらで最低扱うべきシナリオ数が5本ということで、メインストーリーを絡めるシナリオは5本で良いと思います。

こちら最低「メインを絡めるべきシナ」は何本か、という意味でございました。 メインを絡めると扱いが必須になるため(間引きできないため^^;)、執筆者さんが少ない場合は1人2本以上担当になる可能性がありますが、あまり少ないと連作としての意味が弱くなるため、5本が適当かとは思っておりますが…;

cocotori commented 5 years ago

すみません・・・! 見落としていました。

・メインストーリーの範囲: プロローグはあったほうがいいと思います!

・扱うシナリオ: 5本くらいがちょうどよいように思います。 ただ、参加するメンバーもドラゴンモードと比べると少ないかもしれませんので、 4本くらいもありかも? 起承転結的に。 3本は物足りないかも。

・連作の程度: プレイヤーキャラの縛りは 正直厳しいと思うんですよね・・・やってみたくはあるのですが。 アイテムや実績の引き継ぎが現実的ではないかなと思っています。 アイテムや実績を引き継がせて、 進行を有利にさせたり、イベントで小ネタをはさんだりが 連作やコラボ企画として面白いかなと。

システム的には引き継げないと思うので、 前のシナリオでアイテム取得のパスワードを開示して、 後ろのシナリオでそれを入力する、とかでしょうか。

snext1220 commented 5 years ago

お返事ありがとうございます~ 順番入れ替わりますが、それぞれお返事してまいりますね。 一旦の結論を出しておりますが、勿論ご意見ある場合は何なりとお願いします~

プロローグの有無

入れていきたいと思います。 ただし、独立した章を設けるほどではなさそうなので、今回は序章(おそらく)「黒船」でプロローグを加味する形にできればと…!

扱うシナリオ

本数は仰る通り、5本くらいが適当そうです。 現時点で、ご希望のものが出ておりませんので、暫定ながら、以下を候補として絞っていこうと思っています。

5本以外のシナリオではメインストーリーにさらっと触れるだけでもよし、みたいな感じで。

はい、基本、これらの5本についても、メインストーリーは書き込むというよりも、登場人物と結末だけを定義する程度になるかと思いますので、5本以上になった場合も、比較的緩く組み込める形になるかと(なればいいなと^^;)思っています~

#現時点では函館戦争がラストになっていますが、もしも西南戦争を扱いたい等のご要望が出た場合には、後伝のような扱いにもできるかとおもっています^^;

連作の程度

アイテムや実績の引き継ぎが現実的ではないかなと思っています。

実績は、実績による分岐というイメージで良いでしょうか。 アイテムが一寸悩ましいですが、実績扱いとすれば、現状のシステムママで賄えるかと!(イメージ違っていたらご指摘ください)

システムとしては楽なのですが、以前出ていた「連作の中で成長させる」という要素はほぼなくなる(=ドラモードとほぼ同様)のが気にはなります^^; #修正ありきではありませんが、試験的な試みという意味合いはなくなるため、この辺はもう少し議論しておきたい気も?

あとは、以前から出ている「連作の場合の、後続シナの先細り問題」ですかね~「連続してプレイした方が良いが、必須ではない」程度の緩さが望ましいかもしれません。

こちらメインストーリーが出張るのもあまりよくないので(汗)&たぶん、2周年企画のキモだと思いますので、お手数ですが、以降の議論おとりまとめをお願いしても宜しいでしょうかm( )m > @cocotori さん

その他

戦国を一通りクリアしましたが、「黒い宝石」は、徳川家康の章以外では登場していなかったですね。

ご確認&キャプチャありがとうございます! 基本、ほぼ公式設定はない、という感じですね~自由ですが、自由過ぎて、どう扱うか悩ましいですね…が、頑張ります!w

toki-sor1 commented 5 years ago

〆切り過ぎ、意見の分割投稿すみません……! 一部ご返信&補足がありましたので、そちらも含めつつ「連作の程度」「その他」についても書いていきますね。


連作の程度

どこまでをコピーするのか

コピーするなら私も実績が無難かなと思います(次点でアイテム)。 ただ、それだとリオさんが仰っているように、ドラモードとほぼ変わらない仕様なので、新鮮味に欠けているのは確かなんですよね;

アクセス数の問題

ドラモードレベルの制限でも影響が出ていたとのことなのですが、順を追うごとに事件の真相へと近づいてゆくという構成にする場合は、最低限、攻略順を制御する必要はありますよね。

ただ、ドラモードの場合は様々なシナリオにアクセスする必要があった、というところが最大のネックだったように思います。 今回は、シナリオ解放条件を幕末ソーサリアンだけに限定すれば、ドラモードの時よりも影響は少ないのでは、と思いました。 あとは、パラグラフを増やし過ぎないのも必須かな、とは。

しかし、上記の案ではどうしても先細りしてしまうと思いますので、メインストーリー次第ではありますが、連続してプレイした方が良いが、必須ではない程度の緩さというのがプレイヤーさんにも優しいかもしれませんね。

別案

別案も考えてみたのですが、ペンタウァの城や、ピラミッドソーサリアンのサンダース島のように、ホーム(拠点)のようなものを作ってみてはいかがでしょう? #幕末ソーサリアンなら、「宿『ここで逢おうぞ』」とか「船」とか、そういう感じになりそう?

扱いはシナリオと同じですが、幕末ソーサリアンの進行度や取得実績によって、拠点会話(イベント)が発生したり、攻略ヒントをくれる情報屋が登場したりとか、そういうのも面白いかな~とw #最終シナリオをクリアした後、上記のホームに戻ると、JAPANからペンタウァに帰るぞ~とエンディングへのリンクが表示されるとか。

ただ、「それを実装するとしたら一体誰が担当するんだ~」とか「本編外のシナリオ増やしてどうすんだよ~」という新たな問題が出てくる訳ですが……w #という訳で、こちらはあまり現実的な意見ではないので、廃案or別の機会に回していただいても大丈夫ですw


扱うシナリオ

こちら最低「メインを絡めるべきシナ」は何本か、という意味でございました。 メインを絡めると扱いが必須になるため(間引きできないため^^;)、執筆者さんが少ない場合は1人2本以上担当になる可能性がありますが、あまり少ないと連作としての意味が弱くなるため、5本が適当かとは思っておりますが…;

補足ありがとうございました! なるほど、メインストーリーを絡めるとなると、参加人数によってはそれがネックになる危険もありますもんね……;

そうなると、ココさんのご提案のように状況次第では起承転結的に4本くらいもありかもしれませんが、まずはリオさんが挙げてくださったテーマ採用を前提に話を進めていきましょうかー。


その他

基本、ほぼ公式設定はない、という感じですね~自由ですが、自由過ぎて、どう扱うか悩ましいですね…が、頑張ります!w

一応、ピラミッドソーサリアンのプロローグ(文末辺り)で黒い宝石について触れているので、メインストーリーで絡めても、だ、大丈夫だと思いますw がんばですぞ……!w http://tk-nz.game.coocan.jp/sorcerian/Pc88_98/scenario/Prologue2.html

cocotori commented 5 years ago

連作の程度について、もう少し議論が必要そうですね。

今のところのポイントは、 実績の引き継ぎであればそれほどの困難なく 組み込めますが、「成長」という意味では面白みにかける・・・ といったところでしょうか。

わたしが「成長」という要素を失念していまして、 そちらをメインの目的に据えるのなら、 今一度考えてみたいですね・・・

そこで、どういったシステムで成長を表現するか? どういうものを使ってみたいか? などなど、みなさんの意見をもらえれば嬉しいです。 ひとまず、できるできないは置いておいて、 やってみたい!というアイデアも大歓迎です!

-- 以下、わたしが考えたことをメモレベルですが 書いておきます。

・成長とは?

 強くなったと実感する。つまり、成長しなくては  攻略が困難な状況を作る?強い敵?行けないところに行ける?    例えば宝箱を鍵がなくても開けられる、とか  遠くの人の声が聞こえるとかの魔法や特殊能力を覚えさせていって、  (原作準拠だとなおよし)  次のシナリオではそれが進行に役立つとか。    必ず覚えていく能力なら、  成長というより演出の一貫ではあるのですが、  雰囲気としては成長した感じが出て面白いかも。

・シナリオ進行順を固定にしてしまうのではなく、  難易度によって順番付けるなど。

 進行順が確定しているシナリオだと、  こちらが成長しても、敵も強くなってしまうので  成長を実感しにくいかも?  どのシナリオを選ぶかは自由にしておいて、  強くなるほど難易度の高いシナリオも進行しやすくするとか。    ただ、ストーリー的にそれは難しいかも?

などなど・・・ まとまりませんが、みなさんもこんな感じで、 アイデアいただければうれしいです。

snext1220 commented 5 years ago

cocoさん、おとりまとめ有難うございます!

私もメモレベル&cocoさん案に似ていますが^^;、「すべてのシナリオをクリアしなくても構わない」という構造はありかなと考えています。

つまり、最初から最終シナリオに挑戦しても構わない。 しかし、Scenario 01~4をクリアすることでなんらかのスキルが入手できる、あるいは、ラスボスの力が弱体化される、など。 #とりあえず順にクリアしなければならない、の回避が目的です。

ただ、こちらも(若干工夫は必要ですが)シナリオ側の実績分岐で対応できるので、システム的な成長システムにはあまり関係ないという…;(システム改定は目的ではないのですが、そちらの案も今後出していきたいところ)

toki-sor1 commented 5 years ago

お返事が遅くなり申し訳ありません……! ココさん、お取りまとめありがとうございました~!

成長

キャラクター続投による成長を表現するのは難しそうなので、もしストーリー上で成長を表現するとしたら、やはりココさんやリオさんが仰っているようにシナリオ進行上、有利なスキルを習得できるとか取得実績によってストーリーの進行が変化するというのが分かり易い感じがしますよね。

ただ、これらはリオさんも仰っているように、実績分岐で対応できる=ドラモードとほぼ同じとなってしまうため、やはりシステム的には新鮮味に欠けてしまうかな、と思いました。

そこで ナビゲーターウィンドウ(仮) というものを実装するのも面白いかなと思いました。 #今のところ幕末ソー限定の機能になってしまいそうですが、ゲーム進行上でナビゲートしてくれるキャラの実装というイメージでしょうか。

例えば、シナリオプレイ中に何か攻略に詰まってしまった時などに話し掛けると、シナリオの進行状況に応じてヒントをくれたり、なんかフリートークを展開してくれるナビゲーターキャラがいたら、シナリオ同士の繋がりも感じて面白いかな~なんてw (実際に一緒に行動しているキャラを設定してもいいですし、魔法で通話しているという設定など、この辺はシナリオごと自由に)

ナビゲーターウィンドウ(仮)

配置場所は、ステータスダイアログの何処かに……(自力攻略したい方もいらっしゃるかもなので、適度に浅い階層だといいかもしれません)。 #今気付きましたが、TALKとBACKは矢印じゃなくてボタン型が良かったかも……。


シナリオ進行順

ドラゴンモードでは実績によるシナリオ解除がネックになっていましたし、シナリオ進行順が固定というのも、後のシナリオになればなるほど先細りし易いですもんね;

幕末ソーでは、すべてのシナリオをクリアしなくても構わないシナリオ進行順を固定しないという仕様にすることで、遊ぶ前の煩わしさをなくし、いきなり高難易度シナを選ぶという遊び方もできるところが良いと思います。

メインストーリー組み込みの際には工夫が必要になりそうですが、Scenario 01~4をクリアすることでシナリオ進行上有利になるという設定とセットにすることで、戦略性も生まれて良さそうですね。

cocotori commented 5 years ago

ときさんありがとうございます・・・!! ナビゲーターウィンドウ、すっごくかっこいいじゃないですか・・・ これはぜひ使いたいです。

こういったシステムを作るとして、 どんな形にしていくといいでしょうね。

・ナビゲーター役 幕末全体で共通? シナリオごとに自由?

・シナリオ間の関連性 実績による進行補助のパワーアップ版といった感じでしょうか。 別のシナリオで得られた実績を持っていると、 ナビゲーターが新しいヒントをくれたりなど・・・

実装するなら形骸化してしまってはもったいないので 会話を充実させないといけないのがなかなか難しそうですが、 面白い試みだと思います。

--

・シナリオ進行順

こちらは、みなさんの意見が揃っていますので、 「シナリオ進行順は自由・すべてクリアする必要はない」で よさそうですね。

snext1220 commented 5 years ago

実績分岐で対応できる=ドラモードとほぼ同じとなってしまうため、やはりシステム的には新鮮味に欠けてしまうかな、と思いました。

そうなんですよね... システム改定は目的(必須)ではないので、STextではシナリオ間連携は実績分岐という結論となるならば、それはそれで、とは思うのですが、もう少し足搔いていきたいですね^^; #山田さんなどにも可能であれば意見を伺っていくべき?

ナビゲーター

こちらはNext企画の「はじまりのゼロ」でもあった試みなので、連作共通のしくみとして入れていきたいところですね。

ただ、若干否定的になって恐縮ですが、システムとして導入するか、というと、消極的ではあります;理由は、以下です。

たとえばですが、「すべてのシーンに一律同じシーンへのリンクを生成する」「リンク先からは前ページへの戻るのみを認める」などですと、システム的にはナビゲーションに限定されない汎用機能になるかもしれません(まだ影響範囲は検討していませんが、それなりには大きな修正なので、これをやりたいという意味ではありません^^;)。

「シナリオ進行順は自由・すべてクリアする必要はない」で

了解です! 進行順については(時系列のあるものなので)システムとしては自由、ただし、順に解いた方がストーリーは理解しやすい、というレベルになるかと思いますが、その前提で進めていきたいと思います。

あとは、自由化に伴って、各シナリオの先頭?に「前回までのあらすじ(歴史的な前提?)」などは一律配置する必要があるかもしれませんね。

toki-sor1 commented 5 years ago

ナビゲーターウィンドウ(仮)

こちらについて様々なご意見やご感想ありがとうございます!

STextには魅力的なキャラクター達がいっぱいなので、常にお話できるシステムがあったらいいな~と思ったのですが、ゲームブックとの親和性、作業量と制限の増加、将来的に利用できるものかどうか等、様々な理由で実装は厳しそうですね~;

皆さんからご提案やご感想をいただけてとても嬉しかったのですが、こちらのアイデア練り込み不足は否めませんでしたね; すみません、ナビゲーターウィンドウ(仮)は廃案でお願い致します~!

ただ、皆さんからいただいたご提案や代替案から 「おっ、これはフラグと条件分岐とif構文を使えば、工夫次第でそれっぽいことはできるかも?」 と気付くことができました~! 今後ナビゲーターキャラを登場させる時などに試せたらいいなぁとw 改めて、皆さんありがとうございました~!


ナビゲーター役

はい~、まだ本決定ではないのですが、もしストーリーを展開する際にナビゲーター役がいた方が書き易いという場合は、採用もありかなと思います。 その時に、幕末全体で共通なのか、シナリオごとに自由なのかも決められたらいいですね~。


システム改定

STextも皆さんのご尽力により様々なことが可能になったのですが、それ故に考えても考えても「あれ、これは今の機能で実現可能だな?」となっちゃうんですよね……w(成長が実感できるのは喜ばしいことなのですが……w) そうですね~、可能であれば皆さんにご意見を伺うのも良いと思います~。


システム別案

ナビゲーターウィンドウとは別にもう一つ思い付いたのですが、 指定したシナリオのみで共有するゲージ(仮) というのは如何でしょう?(シナリオ1本のみでも利用できる機能)

例えば(可能かどうかは不明ですが;)、幕末シナリオAと幕末シナリオBで同じゲージを使いたい時は、scenario.xmlに「gauge="bakumatsu"」と指定。 ゲージMAXが100ptであれば、幕末シナリオAと幕末シナリオBそれぞれ50ptの範囲でゲージを増減させても良い、というイメージです。

用途ですが、ゲージのptに応じて条件分岐を指定し「ラスボスが弱体しているシーン」or「弱体していないシーン」への選択肢を追加したり、「100ptになったらゲームオーバーの選択肢が出る」というようなこともできるかなと。

あとは、戦闘の計算式でも「GAUGE(もっと短いのが理想……)」として適用できると、ダメージ軽減などで敵の弱体化やプレイヤーを加護する力を表現できそうな気がします。 #free1~3だとシナリオ毎のptになってしまいますし、free枠が足りなくなってしまった時にゲージで代用もできるかな~と。


「シナリオ進行順は自由・すべてクリアする必要はない」

はい! 賛成です!!

進行順については(時系列のあるものなので)システムとしては自由、ただし、順に解いた方がストーリーは理解しやすい、というレベルになるかと思いますが、その前提で進めていきたいと思います。

進行順についての前提も承知しました!

自由化に伴って、各シナリオの先頭?に「前回までのあらすじ(歴史的な前提?)」などは一律配置する必要があるかもしれませんね。

サルバさんの戦国ソーサリアン外伝の序章のイメージですね!(https://www.web-deli.com/sorcerian/text/game.aspx?id=kenshin ) 配置した方がストーリーもより分かり易くなるので、配置に賛成です!

snext1220 commented 5 years ago

ナビゲーターウィンドウ(仮)

こちらこそモロ反対意見になってしまい、すみませんでした; 以前にもちらっと話題に上ったのですが、現時点では、システム改定の判定基準として、緩く以下のような点を設けております(絶対ではありませんw)。

特にビジュアル化は、結局、ノベルゲー/コマンド式RPGへの進化になってしまうため、ゲームブックアプリとしては慎重に行っていきたいなと(見た目の強化は、しくみだけであれば、いくらでもできてしまうので猶更^^;) 勿論、そもそもノベルゲーに舵を取るという方針を決めた場合は、その限りではありませんし、この辺は必要に応じて、SText全体方針として議論させてください~

ナビゲーター役

はい、こちらはメインストーリーがもう少し固まってきたところで、今一度ご相談させてください~

システム改定 そうですね~、可能であれば皆さんにご意見を伺うのも良いと思います~。

はい、特に本件は山田さん発案だったので、ご意見ありそうかもと。 当初話題に上った「成長」「連作」が、現在の議論とは別ものに見えたもので^^;、気になった次第でした。

システム別案(ゲージ)

こちら、キャラの引継ぎ(コピー)で賄えそうに思えます。 https://github.com/snext1220/stext/issues/79#issuecomment-485803884

コピーについては、もしかしたら十分にお伝えしきれてないかもなので、補足なのですが、 エンディング時にその時点でのステータス情報を次シナにコピー という形になります。よって、シナリオ内でステータスを向上させた場合にはこれを引き継ぐこともできますし(勿論Freeも)、アイテムなども同様です。 #どこまでをコピーの対象にするかは、既存Issueの通り、要相談ですが;

特定のシナで50ptまで、という制御は、(新機能になってしまいますが)Free欄に上限下限設定を設けるかですね...(自動化をどこまで強化するかだと思います)

あとは、コピー案では基本決められた順序でのクリアになるので(逃げはありそうですが、なんかしらの制限は出るかと;)、そこは要相談ですね~連作モデルをきちんと作成するという意味では、順序ありで割り切るのはなしではないとも思っています^^; #朝令暮改で恐縮ですが、アクセス数優先とするか、今後のモデルケースとして連作全体を一本のシナと割り切るかは決めの問題ではあるかと^^;

cocotori commented 5 years ago

・ナビゲートウィンドウシステムは廃案 残念ですがわかりました! 確かに成長、という路線からは外れるかもしれませんね。

・キャラ引き継ぎ キャラ(ステータス)の引き継ぎは 結局のところシナリオ進行順を固定化してしまう・・・ なるほど悩ましいところですね・・・

成長を実感できるゲームブックというのは 結局やり方しだいだと思うので、 システム改変・変更を第一に考えてしまうと なかなかうまく行きませんね。

個人的に考えているのはロックマンシステムです。 ・ステージの攻略順は決まっていなくて、各ステージをクリアすると武器が手に入る。 ・その武器が弱点なボスがいる。

これを作りやすさ等を考えてSText風にアレンジするなら・・・

・各シナリオ作者にはクリア時に宝具を手に入れられるよう考えてもらう。  宝具が実績でも、アイテムでもお好きな方で。  (幕末にちなんだアイテムだといいかな)    これはドラゴンモードで先にそれぞれのドラゴンを決めたように、  早めに決めたほうがいいかもしれません。

・その宝具が有効なのはラストのシナリオに割り切る。  それがあることで、道中の強敵が楽に倒せたり、  ラスボスの攻撃をいくつか防げたり。  (宝具がなくても、つまりシナリオをクリアしてなくても   運や知恵次第でクリアできると素晴らしい)

 各シナリオで使えてもいいのですが、ゲストさんを含めた  各作者にそれを考えさせるのは酷かもしれないなと。  ただ、使ってもらえる分には歓迎、強制はしないというスタイルで。    その分ラストが大変そうになりそうですが・・・!  いろんな宝具を使うことを「前提」として考えれば、  考えられなくもないのかなと思います。

 システム的には実績を引き継ぐドラゴンモードと  そんなに変わらないかもしれませんが、  その使い方が少し違うので面白いんではないかと思うのですが、  いかがでしょうか。

cocotori commented 5 years ago

リオさん、ときのじさん

煮詰まってきた感があるので、 無理のない範囲で議題を収束させる方向に向かいましょうか。

1) 当初目標 ・メインストーリーの決定が6/末 この目標に対して、ストーリーの作成に関わるので、 システムを決めたい、という趣旨で今まで議論をしてきました。

そして、ドラゴンモードと同じでは目新しさがないので、 可能ならば何か新しい使い方をしたい、というもの。

2) 新しいアイディアはあまり出てこず 今まで話して来ましたが あまりこれだ!というものは出てきませんでしたね・・・

3) ご提案 出てこないものは仕方ないので、 ひとまずのシステムを、 「ドラゴンモードと同様に、  アイテムもしくは実績の引き継ぎにより  連載感を出す」 で進めたいと思うのですが、いかがでしょうか。

いつまでも議論していても決まらないので、 締切を6/23にさせてもらい、 それまでに新しいアイデアが出てこればそれを採用し、 出てこない場合は無理せず上の方針で進む、 と考えています。

ご意見貰えれば助かります!

snext1220 commented 5 years ago

おとりまとめ、ありがとうございます!

各シナリオ作者にはクリア時に宝具を手に入れられるよう考えてもらう。 その宝具が有効なのはラストのシナリオに割り切る。

こちらは基本賛成です! ただ、幕末由来の~というところが難しく、一寸悩んでいました^^; #私の方でも、具体的な例を挙げてみようと考えてたのですが、思いつかずにいました; その辺具体的に出せそうであれば、メインストーリーでも前提にしていきたいと思いますが、如何致しましょうか。

宝具が難しいようであれば、純粋にクリア実績によって分岐を作成していくことになるかと思いますが、この辺もドラモードエンディングと類似してしまいそうですね。。

ロックマンシステムは、以前、まさに山田さんからも例に出てたような記憶がありますので、クローズ前に議論振ってみた方が良いかもしれません。

それまでに新しいアイデアが出てこればそれを採用し、~

成長シスについて、改めて考えてみました。 特に目新しいものではないのですが、以下のイメージです。

ごくオーソドックスな成長システムですが、叩き台になればと。

#システム改定が目的ではありませんが、折角の年一企画(ノンフリーとしては)なので、 今後のサンプルシナリオとなるような新たな試み を一つでも仕掛けていきたいという思いでございます^^;

追記

アイテムもしくは実績の引き継ぎにより

なお、アイテムの引継ぎについては実装方法によっては、システム改定が必要になりますので、要相談になるかと思います(システム的には実績の扱いになるかも?)。

cocotori commented 5 years ago

リオさん

宝具、確かに具体例がないとイメージしにくいですよね。 なにか出していけたらよいのですが。

あまりにも幕末に絞ってしまうとなかなか出しにくいので、 あくまでもアイテム、フレーバー的に江戸的な雰囲気が 出ていればいいのかなと思っています。 歴史好きな人に怒られそうな気もしますが。

いくつか考えてみました。 隠れキリシタンのマリア像、ガトリング砲、からくり人形 ダンダラ羽織・・・などなど。 もう少し考えてみたいと思います。

それと締切を6/23とさせてもらいましたが、 忙しくなってきてしまって まとめられそうにないです。 言い出しっぺがすみません・・・! もう少し延ばさせてもらってもいいですか?

新しい締切は7/7を考えています。 ズルズル行くのもよくないので、 のばさず、決めてしまうのもありかと思います。

snext1220 commented 5 years ago

@cocotori さん>

宝具> 具体例ありがとうございます! 確かに、こちらはフレーバー要素なので、あまり幕末に限定せずに、で良いかもしれませんね!賛成です。 #なにかしら地域やトピックにマッチすれば、と思っていましたが、羽織、ガトリング~などは、まさに行けそうですね~

新しい締切は7/7を考えています。

承知いたしました~ まだ時間はありますので、議論が途切れなければ、新案出し優先で良いかと思います!

と、便乗になってしまい恐縮ですが、メインストーリーもまだ着手できておらず、という体たらくで7月末までお待ちいただけますと(汗 いっぺんに出そうとすると、ズルズルいきそうなので、こちらは小出しにでもメモ出せればと思っています(スミマセンm( )m)

toki-sor1 commented 5 years ago

皆さん、まとめ&ご意見の書き込み等お疲れ様です! こちらは〆切り当日の投稿になってしまい申し訳ありません……!(何度も追記していてすみません……!)


ご提案 ひとまずのシステムを、「ドラゴンモードと同様に、アイテムもしくは実績の引き継ぎにより連載感を出す」で進めたいと思うのですが、いかがでしょうか。(ココさん)

#「テンペスト」のアームロッドのように、シナリオの進め方によって引き継ぎアイテムの効能が変わるというのも有り?(これは宝具でも使えそうかなと)


宝具、確かに具体例がないとイメージしにくいですよね。 いくつか考えてみました。 隠れキリシタンのマリア像、ガトリング砲、からくり人形、ダンダラ羽織・・・などなど。(ココさん)

承知しました! お忙しいところ大変恐縮ですが、よろしくお願い致します!

snext1220 commented 5 years ago

反応有難うございます~ 部分的な反応申し訳ありませんが、成長についてシステム面からのお返事です!

cocotori commented 5 years ago

お二方、ご意見ありがとうございます・・・!

・宝具 ときのじさんアイデアありがとうございます!

これで合計10個になりました。 引き続きアイデアは募集するとして、 最低限の分量は集まったと思うのですがいかがでしょうか。

・成長システム アイテム(武器防具)引き継ぎ: せっかく宝具のアイデアも集まってきたことですし、 こちらはやりたいなと思っています。

id共有などの制約は必要でしょうね。 ちょっとルールが煩雑になりそうですが、 20人も30人も参加するわけではありませんので、 なんとか回せるんじゃないかと思っています。

ステータス引き継ぎ&成長: こちらは実のところそこまで必要ない(煩雑になるかも) と思っていたのですが、お二方の意見を見る限り、 あると良さそうな気がしてまいりました。

STRが多めに必要なシナリオでは、 別のシナリオで鍛えてから挑む・・・という戦略ができたら面白そうですよね。 必要そうなステータスは、あらかじめシナリオ紹介のページでヒントを出す、 というのもありかも?

と、言うことで、 ステータス引き継ぎも可能ならばやりたいと思っています。 いかがでしょうか。 (リオさんにはお手数ばかりおかけして申し訳ありません!)

freeNはどうしましょうね。 こちらはシナリオ個別のステータス、という認識でいます。 なので引き継ぎには含めない考えでいますが、 いかがでしょうか。

snext1220 commented 5 years ago

@cocotori さん>反応有難うございます!

・宝具 最低限の分量は集まったと思うのですがいかがでしょうか。

はい、こちらはあくまで例ですし、基本は各シナリオのご執筆者が選定(もしくは新たに設定)していくと思うので、現時点では「宝具は入れる」という結論のみでよいかと思いました。まずはメインストーリーでどう絡めるかを考えてみたいと思います。 #ストーリー次第であるいは武器/防具に限定などご相談になる、かも?

id共有などの制約は必要でしょうね。

はい、こちらはシステムというよりも連作ごとのルール付けになりそうですが、もしシステム側でなにかしらガードが必要そうであればお申し付けください~

別のシナリオで鍛えてから挑む・・・という戦略ができたら面白そうですよね。

この辺は要相談です~^^; #ステ/アイテム引継ぎシステムですと、基本、シナリオは順番に攻略が前提となるため。

基本、今回のステ引き継ぎは「セーブデータの次シナへの引き継ぎ(コピー)」なので、どこまでコピーするかのルールが次の議論になりそうです。 #たとえば連作シナすべてにコピーすれば任意順序の攻略も可能ではあります。が、プレイヤーが若干混乱する、、かも?(また、任意順序の場合、メインストーリーもその前提での組み立て必要?こちらは割り切りかもですが、結構根本なのでご意見頂戴できますと幸いです~)

この辺は、まだ議論が必要だと思いますので、以下Issueに分けて、ですかね?? https://github.com/snext1220/stext/issues/79 #本Issueも長くなっているので、メインストーリーの方もIssueを分けた方が良いでしょうか?

必要そうなステータスは、あらかじめシナリオ紹介のページでヒントを出す、というのもありかも?

こちらも、現在のモバイル対応関連で要議論かと。 というのも、現在の[Scenario]ページをモバイル向けに極簡単化していく、という話が進んでおり、現在のドラモードなども修正必要に思われ^^; 現在、かなり文字量があるので、私もまだノーアイデアですがw

リオさんにはお手数ばかりおかけして申し訳ありません!

いえいえ、議論がまだまだ必要そうで恐縮ですが、こちらこそどうぞよろしくお願いいたします!

freeNはどうしましょうね。 こちらはシナリオ個別のステータス、という認識でいます。

はい、基本賛成です! ただ、武器機能などでFreeNを利用する場合は、微妙に悩ましいかも??

toki-sor1 commented 5 years ago

ココさん、おとりまとめありがとうございます~! リオさん、システムの補足やご解説ありがとうございました!(こちらこそ引き継ぎの件やステによって有利になるイベントなど、勘違いすみませんでした;)


・宝具

ステータス引き継ぎ&成長: ステ/アイテム引継ぎシステム

必要そうなステータスは、あらかじめシナリオ紹介のページでヒントを出す 現在の[Scenario]ページをモバイル向けに極簡単化していく、という話が進んでおり、現在のドラモードなども修正必要に思われ^^;

はいー、賛成です!

ただ、武器機能などでFreeNを利用する場合は、微妙に悩ましいかも??

cocotori commented 5 years ago

当初の締切日が過ぎて、一応の方向性は決まってきたものと思います。

・成長システム  アイテム、ステータスの引き継ぎにより連載感を出す。  具体的な実現方法は別途協議。

とは言えまだまだ議論が必要なこと、 また、最近また議論が活発になってきた感がありますので、 このまま締めてしまうのはもったいない気がします。

ということでリオさん言われるように、 今後は別スレッドにて 議論を続けましょうか。

ちょっとわたしの手が空いておらず、 準備に時間をいただくかもしれません。 よろしくお願いします・・・!

snext1220 commented 5 years ago

お返事遅くなりましたが、まずは成長システムについて。 以下のIssueで、まずは基本仕様+課題+システム関連のお返事をまとめてみました。 https://github.com/snext1220/stext/issues/79#issuecomment-510830345 中々難しいかとは思われますが、シナリオ内での用途など想定しつつ、内容ご確認戴けますと幸いです。お忙しい中恐縮ですが、どうぞよろしくお願いいたします!

また、最近また議論が活発になってきた感がありますので、このまま締めてしまうのはもったいない気がします。~~今後は別スレッドにて議論を続けましょうか。

はい~内容/運用面?でも色々決めるべきことがありそうですし、お手数ですが、どうぞよろしくお願いします!

snext1220 commented 4 years ago

メインストーリー案をまとめております。 まだ素案なので、この後、(自由度を損なわない範囲で)具体化すべきところは具体化&修正していければと思っています。お手数ですが、ご確認&ご意見戴ければ幸いです。 # もう少し内容が落ち着いてきたら、どこかでIssueからWikiに移動した方が良いかもしれませんね。


以下、移動済みです https://github.com/snext1220/snext-management/wiki/%E5%B9%95%E6%9C%AB%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%EF%BC%88%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%EF%BC%86%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E6%A1%88%EF%BC%89


toki-sor1 commented 4 years ago

メインストーリー案のまとめお疲れ様です&ありがとうございます! システム関連では、今までの議論で決定した事柄などがまとめられていて、内容を把握し易かったです。 また、ストーリー関連では、ギルバレスや黒真珠など原作の設定が更に拡がりを見せていたり、歴史上の人物や出来事に今作の設定ががっちりと嵌っていて感激しました!

では、こちらは各項目への考えや、懸念について意見を書いていきますね~。

方針・共通ルール・背景(目的)

こちら、良いと思います! 賛成です! 「自分自身(クリアしたシナ)には引き継がない(ok?)」もOKです!

ストーリー概要 【懸案】今回は、Scena 01のScene 01でプロローグを吸収。独立したシナは設けないでok?

こちらもOKです!

邪鬼(水)=黒船来襲(ツタンカーメンは扱いにくそうだったので、ここだけ戦国から^^;なにか良い敵がいれば)

うーん、ピラミッド限定だと確かに適した敵がいないですよね;(ボス以外だと見劣りしてしまうというか…) ピラミッド繋がりで何かないか探してみたのですが、エジプト神話に「太陽神ラーが太陽の船に乗って天空と地下の冥界を航海している際、邪魔をしてくるアポピス(アペプ)という大蛇」がいるようです(この場合、航海といっても本当の海ではないのですが;)。

あとは、ドラモードと同じく完全オリジナルのボス(西洋系) を登場させても良いかもしれませんね(一般公募で参加者様が増えた時にも対応できるように、という意味でも)。

登場人物 今回は、シナリオを跨いで登場する人物が多いと思われるため、以下のルールで分担してキャラ設定(性格、立場など)していけないか、という提案です

こちらのご提案、賛成です! 特に土方歳三(佐幕派)は、各シナリオで登場するキャラということで、メイン側で設定していただいた方がキャラのブレがなくて良いと思います。

snext1220 commented 4 years ago

早速のご確認&ご評価いただきありがとうございます! 一時期、各シナが密接に絡み合ったストーリーも検討していたのですが、遠隔の作業でそこまで整合するのは難しい&各作者さんのらしさを損なうかなぁと、比較的ベタな展開になりました^^; #とはいえ、ここから皆さまのご意見戴きながら、特に"魔"の位置づけについては、色付けしていければと思いますので、是非是非引き続きご意見どうぞよろしくお願いいたします~

うーん、ピラミッド限定だと確かに適した敵がいないですよね;

そうなんですよね…あえて言うと、魔導士ラドナーなんですが、ジャグラーに重なってくるという;

そして、別案もありがとうございました!完全オリジナルも賛成です~ドラモードと違って、ドラゴンなどの縛りがないので、イメージ合わせが課題にもなりそうですが、仰る通り拡張しやすいのは大きなメリットだと思います…!(いっそグリメルムに再登場戴きますかねw)

特に土方歳三(佐幕派)は、各シナリオで登場するキャラということで、メイン側で設定していただいた方がキャラのブレがなくて良いと思います。

ご賛同ありがとうございます!土方以外も、幕末は魅力的な人物が多いので、是非皆さまのお力で、他のキャラたちに個性を吹き込んでやってください~

なお、メインストーリー案については、Issueから切り離し、以下のWikiページに移動させて戴きました。以降、こちらをUpdateしていければと思います(必要に応じて、皆さんも更新頂いて構いませんです)。 https://github.com/snext1220/snext-management/wiki/%E5%B9%95%E6%9C%AB%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%EF%BC%88%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%EF%BC%86%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E6%A1%88%EF%BC%89

toki-sor1 commented 4 years ago

メインストーリー案のwikiへの移動(まとめ)お疲れ様です! Issueは議論をしてゆく内に埋もれていってしまうので、すぐ確認できて誰でも編集が容易なwikiへの移動はありがたいです~!

一時期、各シナが密接に絡み合ったストーリーも検討していたのですが、遠隔の作業でそこまで整合するのは難しい&各作者さんのらしさを損なうかなぁと、比較的ベタな展開になりました^^;

お返事もありがとうございます! ドラモードでも整合の難しさを実感しておりましたし、シナリオの内容も作者様の特色が表れていて非常に刺激になり、面白かったので、今回の方針は良いバランスだと思います!

#とはいえ、ここから皆さまのご意見戴きながら、特に"魔"の位置づけについては、色付けしていければと思いますので、是非是非引き続きご意見どうぞよろしくお願いいたします~

そうですね、設定をお任せにし過ぎても逆に戸惑ってしまう可能性もあるので、「魔」についてもうちょっと設定があると良さそうですね。 個人的には、位置付けに関連ありそうな下記の部分が気になりますね~。

そうなんですよね…あえて言うと、魔導士ラドナーなんですが、ジャグラーに重なってくるという;

確かに名前の響き的にもやや重なっていますし、最終的にギルバレスに反旗を翻したり、アランの父親だったりと、やや設定が難しそうな感じもありますね;

完全オリジナルも賛成です~ドラモードと違って、ドラゴンなどの縛りがないので、イメージ合わせが課題にもなりそうですが、仰る通り拡張しやすいのは大きなメリットだと思います…!(いっそグリメルムに再登場戴きますかねw)

ご賛同ありがとうございます~! そうですね、イメージ合わせはやや難しそうですが、逆に言えば自由度が高くてより作者様の個性を出し易い利点もあるかなと思います~。

(いっそグリメルムに再登場戴きますかねw)

あああ~~~なるほどグリメルムw はじまりのゼロ版の五稜郭でも登場させていただいていましたし、キャラ設定的にもいける気がしてきましたw

もし設定的にいけそうでしたら、再登場OKですのでどうぞ~w

土方以外も、幕末は魅力的な人物が多いので、是非皆さまのお力で、他のキャラたちに個性を吹き込んでやってください~

魅力的かつ誰もが知っている有名な方々なので緊張しますが、歴史の勉強をしつつ設定を深めていきたいですね!

cocotori commented 4 years ago

メインストーリー案、一通り拝見しました。 かなり細かい部分まで出していただいて、ありがたいです!

・これまでのあらすじ いいですね。簡単にでも共通にこういうシーンがあると、 遊ばれる方にもわかりやすくていいと思います。

・自分自身(クリアしたシナ)には引き継がない(ok?) というのは、繰り返しクリアすることで アイテムを無限に手に入れてしまったりするのを防ぐ、 という意味合いでいいですか?賛成です!

・ストーリー概要 問題ありません!

・登場人物 同じ人物を複数人で作るのはなかなか悩ましいですね・・・ 皆さんそれぞれイメージが異なるでしょうし。

ご提案のように、主要人物はメイン側、 その他の人物はシナリオ担当側、というのが 切り分けとしてよいと思います。

snext1220 commented 4 years ago

@toki-sor1 さん、 @cocotori さん、ご確認&お返事ありがとうございます! 以下、まとめレスになります。

そうですね、設定をお任せにし過ぎても逆に戸惑ってしまう可能性もあるので、「魔」についてもうちょっと設定があると良さそうですね。

ご指摘ありがとうございます! こちら、当初複雑になり過ぎかなと割愛していたものから、ご質問の回答になりそうなものを掘り返し、まとめてみました~(ドラモードの<混沌>とNext時代の「はじまりのゼロ」が若干前提となっています) #皆さんと意見交換しながら採用できそうになってきたら、Wikiにも反映していければと!



ピラミッド~からの繋がりを入れるかは、実は悩んでいたのですが^^;、とりあえず加味してみました。戦国(古)、幕末(現代)というのは普通におかしいのですが、「はじまりのゼロ」的な世界観を前提に考えれば(時間軸そのものが<世界の断片>によって独立しているので)、ギリありなのかなと^^; # 同じ理由でグリメルムの300~900歳も問題ないと思っています(なんでもありw)

と、ご質問に対する回答になっていますでしょうか(汗

はじまりのゼロ版の五稜郭でも登場させていただいていましたし、キャラ設定的にもいける気がしてきましたw ~~~ もし設定的にいけそうでしたら、再登場OKですのでどうぞ~w

ご了解ありがとうございます! まさに、以前の五稜郭では不完全燃焼で終わってしまったので、是非有力な候補として検討させて戴けますと…!(Wikiにも反映させて戴きました!)

・自分自身(クリアしたシナ)には引き継がない(ok?) というのは、繰り返しクリアすることでアイテムを無限に手に入れてしまったりするのを防ぐ、という意味合いでいいですか?賛成です!

あ、こちらはできるだけ異なるシナに挑戦してほしい&エンディング処理回りでバグを起こしそうなので、避けておきたいという意味でした(アイテム的には数の概念がないので、無限に、の問題はなさそうです~)。ただ、夫々のシナを周回できる仕様では、同じシナを繰り返しプレイできない(=一旦別のシナをクリアしなければならない)のは、若干片手落ちな気もするので、気になってはいます;

#いずれにせよ、連作仕様の説明は微妙にプレイヤーさんが混乱しそうなので、どこでどのように明記するかは、要検討ですね。

ご提案のように、主要人物はメイン側、その他の人物はシナリオ担当側、というのが 切り分けとしてよいと思います。

ご賛同ありがとうございます! とりあえず各シナに振り割りがなかったキャラについても、一旦、夫々のシナにできるだけ均等になるよう割り当ててみました。如何でしょうか。

# あとは、夫々のシナで追加キャラが出てくる場合は都度宣言して、複数シナで登場しそうな場合はシナ間で調整、ですかね?(その他、課題についてもメモ代わりにWikiを更新致しました~)

幕末の壱は、ドラゴンモードのときのようにリオさんにスタートを切ってもらえると大変ありがたいと個人的には・・・!

は、皆さまの方で問題なければ、私の方は大丈夫でございます~メインストーリーを作成しているときも、正直、壱は厄介だな~と思っていたので、責任もって私が露払いさせていただきます!

cocotori commented 4 years ago

お待たせしてすみません。 課題としてあがっていました課題について、 議論させていただければと思います。



1) 成長ルールについて

1-1) ステータス強化のルール

どの程度ルールを設けるか、皆様の案を聞かせてもらえませんか。

あまりガチガチに縛るのも自由度がなくなりますが、 異常に強く成長できてしまっても、 バランスも何もなくなってしまいますからね。

わたしの案としては・・・ ・1シナリオでupできるステータス上限を決める?  合計10、何に割り振るかは作者さんの自由

・上昇させるステータスを、シナリオごとに特徴づける。  シナリオ1クリアでSTR中心up、シナリオ2クリアでINT中心up・・・など。  どれが上がるかは作者さん同士で相談。

などでしょうか。


1-2) ステータス分岐のルール

こちらはわたしがあまりイメージできませんでしたが、 ステータスの大小によって、進行が有利・不利になるなどの分岐に、 一定のルールを設けるかどうか、ということでしょうか・・・?

個人的には作者の自由でよいのではと思いますが、

・そもそも前のシナリオで何のステータスが上がるかわからなければ、  分岐を作りにくい

・自由ということは分岐がなくてもいいことになるが、  プレイヤーにとって、成長を実感しにくい

などの問題が考えられますね・・・ 一定のルールは必要かもしれません。 例えば、シナリオ内に最低1回はステータス分岐をいれる、などでしょうか?

こちらも案がありましたら聞かせてもらえませんか。


1-3) 共有アイテムのルール

引き継ぎのできるアイテム。 例えば・・・

・回復アイテムに絞る:  ステータス上昇系よりも、バランスは破壊しにくいのではないかと思います。  ただ、あまりおもしろくはないかもしれませんね。

・ヒントorお助けアイテム:  困った時にヒントを与えてくれたり、  部屋の鍵を開けたりするアイテムを予めシナリオ間で決めておき、  シナリオクリアのサポートをさせてみるとか。  共通のアイテムなので、複数持っていても可とする、など。

案がありましたらぜひ・・・!



2) 執筆ルール

こちらはよっぽど自由でよいかと思っていますが、 いかがでしょうか。

あまりにシナリオ間で矛盾がないようにはしたいですね。

今のストーリー概要でおよそ問題ないかと思っていますが、 もう少し肉付けしてあらすじ的に一本にまとめておいて、 作者さん同士の共通認識にしておく、などでしょうか。



3) 楽曲について

フリー素材曲、自作曲を中心に自由でよいかと考えていますが、 いかがでしょうか。



4) 連作の仕様

4-1) 引き継ぎのルール

すでにあげていただいたルールで十分かと思いますが、 追加で気になるところがありましたら、お聞かせ願えれば!


4-2) 説明の内容、記載場所

これは「幕末」シリーズ自体の告知や説明ということでしょうか?

・Wiki説明 ・シリーズバナー ・Twitterによる告知

あたりは、必要でしょうね。 皆様のお力を貸していただければ・・・!

Wikiは、詳細を詰めていく中で、 内容を充実させていければと思います。


4-3) end(happy)シーンでの表示文言

個人的には決まった文言はなくてもいいと思っています。 もし、次のシナリオへ続く、という感じにしたい場合は シナリオタイトルと概要くらいは 予め作者さん間で共有したいですね。

ご意見をいただければ。



5) スタッフ内での執筆分担

5-1) 壱、伍 壱: ありがたくも、リオさんにやっていただけそうです。 毎回、助かっています。ありがとうございます・・・!

伍: 締めはスタッフの方がいいでしょうね。 ゲストさんでも立候補があったらそれもいいと思いますが。 もう少し詳細が決まってきたら決めていきましょうか。 立候補はいつでもお待ちしています(笑)。


5-2) シーン数の目安

感覚の問題なので皆さんの意見を聞いてみないとわかりませんが、 個人的には30~80くらいかなと思っています。 もちろん目安なので、オーバーOKのルールで。

ポイントとなるのが連作なので、 一つひとつが長いとプレイしてもらうのが難しいかなと思いました。 また直近のイベントplay groundが80超なので、 そちらとの差別化、という意味でも。

ご意見お待ちしています。


5-3) シナリオ主要人物以外の、複数シナリオに登場する人物

現状では思いつかないですが、 ご意見・アイデアお待ちしています!

時代考証めためたですが、謎の忍者とか。



議題のボリュームがめちゃくちゃになってしまい申し訳ありません・・・! 全部にお答えいただけなくても、一部だけでも結構です。

ひとまず全体を書き出してみましたが、 発散しないようにまとめやすいものから 話題にさせてもらうかもしれません。

snext1220 commented 4 years ago

議題の立ち上げ有難うございます。 以下、断片的&ざざっとではありますが、意見挙げておきます~ いつも以上に雑文スミマセン…!

成長ルールについて

1-1) ステータス強化のルール

ステータス上限を設ける点、賛成です! ただ、ステータスをどのように割り当てるのかはプレイヤー判断の方がよいのかなと(シナリオ側ではステUpのためのポイントのみ設ける)。 理由は以下です。

成長ルール的には、以下の点を決めておければと思いました。

1-2) ステータス分岐のルール

ステータスの大小によって、進行が有利・不利になるなどの分岐に、 一定のルールを設けるかどうか、ということでしょうか・・・?

基本作者さんの裁量でよいかとは思うのですが、分岐例をあらかじめ出し合っておければ、という趣旨でした。以下趣旨です。

例えば、シナリオ内に最低1回はステータス分岐をいれる、などでしょうか?

できればSTR、INT、DEX、KRMそれぞれを上昇させたプレイヤーが、なんらかの恩恵を被れるように、(小さくても)4か所は分岐入れていきたいな~と思いますが、Scene数的に厳しいですかね...(ダメージ式でもある程度加味できますが、あまり面白味はなさそう?)

#ただ、cocoさん仰るように、あまりに分岐が少ないと、成長そのものに意味がなくなりそうなので(=オマケ程度だと多分引き継ぎそのものが煩わしいだけになりそうなので)、成長を意識したシカケを積極的に取り込んでいきたいところでは。

1-3) 共有アイテムのルール

共通のアイテムなので、複数持っていても可とする、など。

STextではアイテムに数の概念がないため、複数の場合はidそのものを分けるか、free欄を利用ということになりそうです。あとは独立して「つかう」という概念もないため(分岐が前提となるため)、回復アイテムの場合、実装方法は要検討ですf(--;

今回、成長がテーマなので、アイテムも、そちらと密接にリンクしていると良いかもしれませんね。成長の仕組みにも依りますが、経験値制の場合は「取得経験値Up」効果、「ステ振り直し」効果などでしょうか。

ヒント効果についても賛成です。魔導士エティスは原作でも重要人物なので、ヒントを聞くための法具などを設けて、ヒント+裏話などを語らせても良いかもしれませんね。

執筆ルール

あまりにシナリオ間で矛盾がないようにはしたいですね。

はい、シナリオというよりも、キャラの動機/背景を共有しておきたいですね。 それぞれのキャラが「どんな背景を持って」「どんな目的で」動いているのかが整合できていれば、あとは作者さんの裁量でなんとか^^;(+キャラの口癖/口調が先にあれば尚良し?) #各シナで動いていたキャラがそれぞれの思惑で伍で集結する、という流れにできれば理想的ではありますが。

前コメの"魔"の背景については如何致しましょうか。 問題なければ、この辺は、裏話的に上の「エティスのヒント」ともリンクして用意することはできるかと思います(あくまでサブ的な要素として)。

楽曲について

フリー素材曲、自作曲を中心に自由でよいかと考えていますが、~~

今回、日本的な曲、という前提も(必須ではないものの)出てきそうなので、選曲も若干難しそう、と悩んでいました^^;(良い素材あれば、是非お教え戴きたく…!m( )m)

Azさん打診?については、できれば年一回のタイミングで、SText標準の楽曲を拡充させておきたいという意図もありました(もちろん、Azさんがご対応戴けるなら、ですが^^;)

連作の仕様

4-1) 引き継ぎのルール

こちらは現状の実装以上は今のところは。 他の皆さまから何かあればお願いします!

4-2) 説明の内容、記載場所/4-3) end(happy)シーンでの表示文言

これは「幕末」シリーズ自体の告知や説明ということでしょうか?

いえ、以下のIssueでも出ました件で、今回、ステ引き継ぎのルールが若干変則的なので(周回できる、順番でなくても構わないなど)、「次のシナ」を判りやすく案内したいな、と。その方法について、でした。 https://github.com/snext1220/stext/issues/135#issuecomment-529180520 エンディングで文言決めて見せるのが一番見落としがないのですが、あまりグダグダ書いて、余韻を台無しにしても何なので、その場合もできるだけスッキリ見せたいですね(以下例)。

以下懸案です。

スタッフ内での執筆分担

5-1) 壱、伍

ありがたくも、リオさんにやっていただけそうです。

拝命いただきました!(ときのじさんもそんな雰囲気でしたし、決定で?) ガンバリマス!!

5-2) シーン数の目安

一つひとつが長いとプレイしてもらうのが難しいかなと思いました。

これですよね~私も30~80(オーバー可)で賛成です! 募集の際のハードルを低めるという意味でも。 #正直、歴史背景など加味していくと、膨らんでしまいそうな気がするのはさておき^^;  でも、壱で極端に長くなるのは絶対避けないとなぁ>自分

5-3) シナリオ主要人物以外の、複数シナリオに登場する人物

は、こちらは「執筆ルール」のところでも出ましたが、キャラ動機(背景)の整合を取った方が良いかと思うので、まずは、主要人物設定を各人分担&作成していくのが良いのかな、と思ったのですが、如何でしょうか。その上で、物語上、不足のキャラがいれば、実在でも幻想でも補っていくという感じで。

#そのためには、シナ分担をしないとなのですが、難しいようであれば、キャラだけ独立して最初に分担するなどもあり?

toki-sor1 commented 4 years ago

リオさん、お返事ありがとうございました! ココさん、幕末お取りまとめありがとうございます! 内容的に重複しそうな事柄については、ココさんへのお返事の方にまとめさせていただきますね。 それ以外の内容は、それぞれに分けてお返事させていただきますね~。

@snext1220 さん>

ピラミッド~からの繋がりを入れるかは、実は悩んでいたのですが^^;、~~ # 同じ理由でグリメルムの300~900歳も問題ないと思っています(なんでもありw)

詳細設定のご説明ありがとうございました! 原作との関係やギル達のことなど詳細を知りたいなと思っていたので、ご回答ばっちりでした! 時間軸についても気になっていましたが、「はじまりのゼロ」的な世界であれば何でもいけますね!w こちら、把握しました!(候補のWiki反映もありがとうございました&お疲れ様です~)

toki-sor1 commented 4 years ago

@cocotori さん( @snext1220 さん含む)> 複雑なルール等が多い幕末ソーですが、お取りまとめ本当にお疲れ様です! こちら、私の回答になります~。


1) 成長ルールについて

1-1) ステータス強化のルール

1-2) ステータス分岐のルール

1-3) 共有アイテムのルール

2) 執筆ルール


3) 楽曲について


4) 連作の仕様

4-1) 引き継ぎのルール

4-2) 説明の内容、記載場所/4-3) end(happy)シーンでの表示文言


5) スタッフ内での執筆分担

5-1) 壱、伍

5-2) シーン数の目安

5-3) シナリオ主要人物以外の、複数シナリオに登場する人物

#そのためには、シナ分担をしないとなのですが、難しいようであれば、キャラだけ独立して最初に分担するなどもあり?

す、すみません、まだどのシナリオを担当したいのか、どのキャラを動かしたいのかなど、具体的なところまで決まっておらずです;

cocotori commented 4 years ago

おおよそ決まっていそうな強化ルールについて、 wikiの方を更新してみました。

いくつかわたしが勝手に決めている部分もありますので、 意見貰えれば幸いです。 まだまだたたき台ですので、変更は可能です。

変更点:

・ステータス上限を実績の20%にしました。 他のシナリオも見たのですが、 実績数が100になるようなものはなかなかなく、 作るのも大変だと思いましたので割合を上げてみました。

また、現状は実績数を表示するものがなかったので、 FREE3で代用しようと思いますがいかがでしょうか。 (あくまでプレイヤーさんが数値を把握しやすくするだけのもの)

現在は実績が取得率でしか表示されませんが、 その隣にでも実績数を表示できるのであれば、 FREE3を使う必要はないかもしれません。

小分けで申し訳ありませんが、少しずつWikiを更新できればと思います。

snext1220 commented 4 years ago

@cocotori さん> おまとめ、ありがとうございます~取り急ぎ実績についてですが、「実績数/総実績数」などの表記追加は可能かと思います。こちら要件固まったところで、Issue挙げて戴ければdec updateなどで対応してまいりますので、お気軽に書き込み戴ければと…!

成長ルールについても確認し、改めて後日書き込みますね。

snext1220 commented 4 years ago

改めてまとめありがとうございます。

実績についてですが、先の案では

という案でしたので、実績100個はご不要です~^^; ただ、実績5個しかないシナと実績50個あるシナではステ上昇の難易度が大きく変わってしまうので、「1シナあたり、おおよそ20個前後」などの取り決めは必要かと思いますが。

この場合、実績数カウントの改定は不要になりますし(繰り返しですが、可能ではあります)、自ずとステータス増加の上限も決まるので、明快かなと思ったのですが、如何でしょうか。 # その範囲であれば、個人的にはSTR~KRMの上限は決めない方がキャラごとの特性は出しやすいかなとも感じました(要はSTRに振り切った成長も可能)。

@cocotori さんのご意図を読み違えていたら、申し訳ありません。。

toki-sor1 commented 4 years ago

強化ルールのまとめ&wiki更新お疲れ様です! 現時点で言及できる箇所について書きますね。

実績数

ステータス増加の上限

実績数カウント

お忙しいところ恐れ入りますが、引き続きよろしくお願い致します…!