swordsman-2018 / Swordsman.RogueLike

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玩法设计 #4

Closed fenglwei closed 3 years ago

fenglwei commented 5 years ago

游戏的设计、策划和数值麻烦在这里讨论

LovelyNane commented 5 years ago

总方针:招式命中-->攒能量(层数)——>施放功法 功法分为三种思路:1、功法自身分等级,1级,2级,……,顶级的是最强的,后期搭配就肯定会选用顶级,好处是玩家有成就感,每升一级都有不一样的体验,朝顶级努力,缺点是缺乏多元化。 2、功法威力随人物属性增加,伤害、防御属性由内功决定,功法随着内功增加而增加威力,设置功法的自身属性(金木水火土),有相互克制或者相互增强的关系。 3、在第2种的基础上,将功法发挥分层次,可分为3-5个层次,每拾取到一个功法的书籍残页,可以获得一个层次,每升级一个层次,施放功法的所需招式减少,功法威力增加。 第2种和第3种的多元化较强,更多的是让玩家来决定怎样搭配属于自己喜欢的武功,缺点在于一个功法的威力发挥的数值和设置比较难。

fenglwei commented 5 years ago

两种攒气方案: 1. abc就是横竖撇 比如基础功法就是abc 高级招式可升级,捡一次升一级,比如a到aaa,就是一二三,b到bbb就是竖到川,c到cccc,就是点到两点水、三点水、四点底。有些更高级的功夫的招式假设这一招就是回字4a4b,也就是打一招就可以蓄出4a4b,可以打中对面无格挡时获得数量翻倍。总之,攒输入后期非常好获得,多笔画的字打两招也就凑够笔画。比如八卦掌的卦字,4a3b1a,8画基本是极限了,不考虑顺序的情况下,一个回加1个点就凑齐了。 这样的话找50个左右的武功也就是提炼50个字,最长的字也就是10画吧,高级招式甚至2下就蓄力完成。 2. 像wow一样设定指示物

fenglwei commented 5 years ago

内功设定: 随着等级增加增加,可增加各种数值,abc可储存的上限增加。 外功设定: 随着等级增加增加,可增加移动速度,招式携带量,招式可升级上限。

fenglwei commented 5 years ago

思考了一个晚上,在核心玩法上开始纠结,是因为2.5D视角回合制在游戏美术上的巨大工作量,导致有可能我们这个游戏未来开发上的搁浅,于是我把2种未来的游戏模式都列出来,让大家来讨论一下: