写在最一开始的话: 因为我玩了太吾绘卷,我觉得他的游戏设定和我之前想的设定很像,后来玩了之后发现他的游戏不够专注,想要的太多,而忽略了他核心玩法的魅力:他的战斗,他的战斗是最棒的! 我想用我自己思考的武侠做出另一个核心战斗玩法,并专注在核心玩法上。 说实话太吾绘卷能火,是因为国内这么多商业公司,除了网易,都没有敢去做游戏玩法创新,没有去做背景的构造,中国人太缺灵魂了,而太污是有自己的灵魂的。太吾绘卷其实不能算是roguelike,一局的游戏时间过长,你不可能体验不同的随机性,在所有资源都确定后,你要做的东西都是一样的,没有随机性而言,所以太污就是策略经营+武侠战斗的结合,当然这也是一次创新。 我希望做的游戏是建立在我心中的武侠,小在行侠仗义,大在为国为民,但这些都是外面那层皮,很难反映到核心玩法上去,毕竟侠这个字很难说用某个游戏模式来表达。所以再往下走,就是武功功法的博弈,而如何博弈,我希望通过一个平面2.5d回合制的方式来表现武侠,即功法的搭配、走位的猜测、战斗时的策略,太阁立志传5中的剑圣小游戏是一个非常不错的雏形,我们并不是要抄别人的游戏,而是通过我对武侠武术的理解自上而下中选择了一个最适合我们团队的决定。在这个核心玩法基础之上,结合roguelike,像杀戮尖塔那样,就可以实现功法的搭配又不会千篇一律。 因为希望全世界都能了解中国文化,如具体功法我希望用中文汉字的横竖撇捺来表现,当然那些都是后话了。 最后,希望这个团队能够一起创造出我们自己的独立游戏!