-
Actor A 定义初始化
```lua
---@type A_C
local M = UnLua.Class()
function M:Initialize(Initializer)
if Initializer then
self.DDD = Initializer[0]
print("Construct: " .. self.DDD)
…
-
目前配置文件用一套lua config,由lua和c#统一调用。
战斗中C#经常需要访问lua的配置数据,导致性能特别低,pc端有15ms 。
xlua有没有一种方案解决Lua跟C#高效共享大量数据的方法呢?
unLua(给虚幻4用的)中已经实现了一套直接操作内存的交互方式
原理是:直接操作内存的方式,可以在c#端修改lua内存,省去了操作虚拟栈,函数调用的大把指令,性能也就很高效了。
…
-
客户端打包出来之后,需要把lua文件拷贝到对应的content目录下,但是lua文件不可能直接就放原文件进去吧,这样就会代码泄漏,我想过需要一些加密算法单独对lua文件加密,不过这样做unlua底层加载lua文件就肯定会有问题,所以应该同时在unlua底层代码那里增加读取lua文件之前的对应解密逻辑么?还是有其他加密lua文件的方案,跪求大神指点一下迷津,谢谢~~
-
因为目前unlua是用ue4反射调用的stack.local指针加上一个value的偏移来做CacheScriptContainer中Map的key值,stack.local指针如果开了UBER_GRAPH_PERSISTENT_FRAME宏,会用一个持久化的内存来重复使用,这会导致key值所采用的内存地址被复用,产生两次完全不同的调用用了同个key值的情况,这样缓存就异常了。会导致内存异常崩溃。…
-
https://github.com/Tencent/UnLua/issues/153
里面的代码已经没有了
尝试在FLuaOverrides::Override中进行相同的修改,lua函数直接失效了
-
UMG蓝图类内置了一个函数CancelLatentActions可以清除掉所有timer和异步信息,但是如果该蓝图类bind了lua script,那么无论在蓝图上call cancelLatentAction还是在c++或者lua里call cancellatentactions都不能正常清除掉latentaction了。可能是因为CancelLatentAction作用于原生的LatentAc…
-
Content\Script换到Source下或者放到其他任意目录怎么设置Unlua的加载,换个目录肯定要设置
-
在旧版本Unlua中使用辅助脚本可以实现:不与UObject实例绑定的脚本上的函数可以绑定到Dynamic Multicast Delegate上。如下
```lua
local DelegateHelper = UnrealClass()
function DelegateHelper:OnReset()
-- Unbind the delegate when reset…
-
复现操作如下
环境:
Unreal版本4.27(源码或发行版都可) Unlua版本:2.4.0
操作步骤:
1.新建一个C++工程,新建三张空地图,命名Map1,Map2,Map3
2.新建BP_Gamemode继承自GameModeBaes,无逻辑,新建BP_Controller继承自PlayerController,无逻辑
3.新建BP_Actor…
-
我知道unreal原生的Actor是禁止input的,但是可以通过EnableInput 开启输入. 就像这样:
![image](https://user-images.githubusercontent.com/62801004/224762806-80c1ea41-72a4-4eb1-8e41-75dbc7d7812a.png)
我尝试在lua中实现这一功能,下面是我的lua代码,但是我…