Siv3D / OpenSiv3D

C++20 framework for creative coding 🎮🎨🎹 / Cross-platform support (Windows, macOS, Linux, and the Web)
https://siv3d.github.io/
MIT License
1.02k stars 140 forks source link
c-plus-plus cpp cpp20 cross-platform game game-developement game-engine gamedev

Siv3D

Siv3D logo

Siv3D (OpenSiv3D) is a C++20 framework for creative coding (2D/3D games, media art, visualizers, and simulators). Siv3D applications run on Windows, macOS, Linux, and the Web.

Features

* Some features are limited to specific platforms

How to Install Siv3D + Tutorial

v0.6.15 | released 3 July 2024 | Release Notes

Platform SDK Requirements
Windows Download SDK /
SDK をダウンロード
- Windows 10 / 11 (64-bit)
- Microsoft Visual C++ 2022 17.10
- Windows 10 SDK
- Intel / AMD CPU
macOS Download SDK /
SDK をダウンロード
- macOS Big Sur / Monterey / Ventura
- Xcode 12.5 or newer
- Intel CPU / Apple Silicon (Rosetta mode)*
- OpenGL 4.1 compatible hardware
Linux Compiling for Linux /
Linux 版のビルド
- GCC 9.3.0 (with Boost 1.71.0) / GCC 11.2 (with Boost 1.74.0)
- Intel / AMD CPU
- OpenGL 4.1 compatible hardware
Web (experimental**) Compiling for Web /
Web 版のビルド
Web browser with WebAssembly and WebGL2 support

* Native Apple Silicon support will be added in the future release. You can build and run Siv3D in Rosetta mode
** Some functionality may be missing or limited

Next Major Update

The next major update, Siv3D v0.8, is under development in the following repository.

Community

Miscellaneous

Supporting the Project

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Examples

1. Hello, Siv3D!

Screenshot

# include <Siv3D.hpp>

void Main()
{
    // 背景の色を設定する | Set the background color
    Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });

    // 画像ファイルからテクスチャを作成する | Create a texture from an image file
    const Texture texture{ U"example/windmill.png" };

    // 絵文字からテクスチャを作成する | Create a texture from an emoji
    const Texture emoji{ U"🦖"_emoji };

    // 太文字のフォントを作成する | Create a bold font with MSDF method
    const Font font{ FontMethod::MSDF, 48, Typeface::Bold };

    // テキストに含まれる絵文字のためのフォントを作成し、font に追加する | Create a font for emojis in text and add it to font as a fallback
    const Font emojiFont{ 48, Typeface::ColorEmoji };
    font.addFallback(emojiFont);

    // ボタンを押した回数 | Number of button presses
    int32 count = 0;

    // チェックボックスの状態 | Checkbox state
    bool checked = false;

    // プレイヤーの移動スピード | Player's movement speed
    double speed = 200.0;

    // プレイヤーの X 座標 | Player's X position
    double playerPosX = 400;

    // プレイヤーが右を向いているか | Whether player is facing right
    bool isPlayerFacingRight = true;

    while (System::Update())
    {
        // テクスチャを描く | Draw the texture
        texture.draw(20, 20);

        // テキストを描く | Draw text
        font(U"Hello, Siv3D!🎮").draw(64, Vec2{ 20, 340 }, ColorF{ 0.2, 0.4, 0.8 });

        // 指定した範囲内にテキストを描く | Draw text within a specified area
        font(U"Siv3D (シブスリーディー) は、ゲームやアプリを楽しく簡単な C++ コードで開発できるフレームワークです。")
            .draw(18, Rect{ 20, 430, 480, 200 }, Palette::Black);

        // 長方形を描く | Draw a rectangle
        Rect{ 540, 20, 80, 80 }.draw();

        // 角丸長方形を描く | Draw a rounded rectangle
        RoundRect{ 680, 20, 80, 200, 20 }.draw(ColorF{ 0.0, 0.4, 0.6 });

        // 円を描く | Draw a circle
        Circle{ 580, 180, 40 }.draw(Palette::Seagreen);

        // 矢印を描く | Draw an arrow
        Line{ 540, 330, 760, 260 }.drawArrow(8, SizeF{ 20, 20 }, ColorF{ 0.4 });

        // 半透明の円を描く | Draw a semi-transparent circle
        Circle{ Cursor::Pos(), 40 }.draw(ColorF{ 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 });

        // ボタン | Button
        if (SimpleGUI::Button(U"count: {}"_fmt(count), Vec2{ 520, 370 }, 120, (checked == false)))
        {
            // カウントを増やす | Increase the count
            ++count;
        }

        // チェックボックス | Checkbox
        SimpleGUI::CheckBox(checked, U"Lock \U000F033E", Vec2{ 660, 370 }, 120);

        // スライダー | Slider
        SimpleGUI::Slider(U"speed: {:.1f}"_fmt(speed), speed, 100, 400, Vec2{ 520, 420 }, 140, 120);

        // 左キーが押されていたら | If left key is pressed
        if (KeyLeft.pressed())
        {
            // プレイヤーが左に移動する | Player moves left
            playerPosX = Max((playerPosX - speed * Scene::DeltaTime()), 60.0);
            isPlayerFacingRight = false;
        }

        // 右キーが押されていたら | If right key is pressed
        if (KeyRight.pressed())
        {
            // プレイヤーが右に移動する | Player moves right
            playerPosX = Min((playerPosX + speed * Scene::DeltaTime()), 740.0);
            isPlayerFacingRight = true;
        }

        // プレイヤーを描く | Draw the player
        emoji.scaled(0.75).mirrored(isPlayerFacingRight).drawAt(playerPosX, 540);
    }
}

2. Breakout

Screenshot

# include <Siv3D.hpp>

void Main()
{
    // 1 つのブロックのサイズ | Size of a single block
    constexpr Size BrickSize{ 40, 20 };

    // ボールの速さ(ピクセル / 秒) | Ball speed (pixels / second)
    constexpr double BallSpeedPerSec = 480.0;

    // ボールの速度 | Ball velocity
    Vec2 ballVelocity{ 0, -BallSpeedPerSec };

    // ボール | Ball
    Circle ball{ 400, 400, 8 };

    // ブロックの配列 | Array of bricks
    Array<Rect> bricks;

    for (int32 y = 0; y < 5; ++y)
    {
        for (int32 x = 0; x < (Scene::Width() / BrickSize.x); ++x)
        {
            bricks << Rect{ (x * BrickSize.x), (60 + y * BrickSize.y), BrickSize };
        }
    }

    while (System::Update())
    {
        // パドル | Paddle
        const Rect paddle{ Arg::center(Cursor::Pos().x, 500), 60, 10 };

        // ボールを移動させる | Move the ball
        ball.moveBy(ballVelocity * Scene::DeltaTime());

        // ブロックを順にチェックする | Check bricks in sequence
        for (auto it = bricks.begin(); it != bricks.end(); ++it)
        {
            // ブロックとボールが交差していたら | If block and ball intersect
            if (it->intersects(ball))
            {
                // ブロックの上辺、または底辺と交差していたら | If ball intersects with top or bottom of the block
                if (it->bottom().intersects(ball) || it->top().intersects(ball))
                {
                    // ボールの速度の Y 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the Y component of the ball's velocity
                    ballVelocity.y *= -1;
                }
                else // ブロックの左辺または右辺と交差していたら
                {
                    // ボールの速度の X 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the X component of the ball's velocity
                    ballVelocity.x *= -1;
                }

                // ブロックを配列から削除する(イテレータは無効になる) | Remove the block from the array (the iterator becomes invalid)
                bricks.erase(it);

                // これ以上チェックしない | Do not check any more
                break;
            }
        }

        // 天井にぶつかったら | If the ball hits the ceiling
        if ((ball.y < 0) && (ballVelocity.y < 0))
        {
            // ボールの速度の Y 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the Y component of the ball's velocity
            ballVelocity.y *= -1;
        }

        // 左右の壁にぶつかったら | If the ball hits the left or right wall
        if (((ball.x < 0) && (ballVelocity.x < 0))
            || ((Scene::Width() < ball.x) && (0 < ballVelocity.x)))
        {
            // ボールの速度の X 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the X component of the ball's velocity
            ballVelocity.x *= -1;
        }

        // パドルにあたったら | If the ball hits the left or right wall
        if ((0 < ballVelocity.y) && paddle.intersects(ball))
        {
            // パドルの中心からの距離に応じてはね返る方向(速度ベクトル)を変える | Change the direction (velocity vector) of the ball depending on the distance from the center of the paddle
            ballVelocity = Vec2{ (ball.x - paddle.center().x) * 10, -ballVelocity.y }.setLength(BallSpeedPerSec);
        }

        // すべてのブロックを描画する | Draw all the bricks
        for (const auto& brick : bricks)
        {
            // ブロックの Y 座標に応じて色を変える | Change the color of the brick depending on the Y coordinate
            brick.stretched(-1).draw(HSV{ brick.y - 40 });
        }

        // マウスカーソルを非表示にする | Hide the mouse cursor
        Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hidden);

        // ボールを描く | Draw the ball
        ball.draw();

        // パドルを描く | Draw the paddle
        paddle.rounded(3).draw();
    }
}

3. Hello, 3D world!

Screenshot

# include <Siv3D.hpp>

void Main()
{
    // Resize the window and scene to 1280x720
    Window::Resize(1280, 720);

    // Background color (remove SRGB curve for a linear workflow)
    const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();

    // Texture for UV check (mipmapped. treat as SRGB texture in a linear workflow)
    const Texture uvChecker{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB };

    // Multisample RenderTexture for a linear workflow
    const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };

    // 3D debug camera (free camera)
    // Vertical FOV: 30°, Eye position: (10, 16, -32)
    // Move: [W][S][A][D][E][X], View: [arrow keys]
    DebugCamera3D camera{ renderTexture.size(), 30_deg, Vec3{ 10, 16, -32 } };

    while (System::Update())
    {
        // Update a camera
        camera.update(2.0);

        // Set up a camera in the current 3D scene
        Graphics3D::SetCameraTransform(camera);

        // [3D rendering]
        {
            // Clear renderTexture with the background color,
            // then make renderTexture the render target for the current 3D scene
            const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };

            // Draw a floor
            Plane{ 64 }.draw(uvChecker);

            // Draw a box
            Box{ -8,2,0,4 }.draw(ColorF{ 0.8, 0.6, 0.4 }.removeSRGBCurve());

            // Draw a sphere
            Sphere{ 0,2,0,2 }.draw(ColorF{ 0.4, 0.8, 0.6 }.removeSRGBCurve());

            // Draw a cylinder
            Cylinder{ 8, 2, 0, 2, 4 }.draw(ColorF{ 0.6, 0.4, 0.8 }.removeSRGBCurve());
        }

        // [2D rendering]
        {
            // Flush 3D rendering commands before multisample resolve
            Graphics3D::Flush();

            // Multisample resolve
            renderTexture.resolve();

            // Transfer renderTexture to the current 2D scene (default scene)
            Shader::LinearToScreen(renderTexture);
        }
    }
}