无锁异步化、事件驱动的架构设计;轻量级,无需依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式
通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、多进程的分布式游戏服务器
包体小、启动快、内存占用少、更加的节约、无需配置文件、提供了优雅的路由访问权限控制
可同时支持多种连接方式:WS、UDP、TCP...等;框架已支持全链路调用日志跟踪特性
让开发者用一套业务代码,能轻松切换和扩展不同的通信协议:Protobuf、JSON
近原生的性能;业务框架在单线程中平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑
代码即联调文档、JSR380验证、断言 + 异常机制 = 更少的维护成本
框架具备智能的同进程亲和性;开发中,业务代码可定位与跳转
架构部署灵活性与多样性:既可相互独立,又可相互融合
一次编写到处对接,能为客户端生成可交互的代码
逻辑服之间可相互跨进程、跨机器进行通信
支持玩家对游戏逻辑服进行动态绑定
能与任何其他框架做融合共存
对 webMVC 开发者友好
无 spring 强依赖
零学习成本
javaSE
过去、现在、将来都不会有商业版本,所有功能全部开源!
只做真的完全式开源,拒绝虚假开源,售卖商业版,不搞短暂维护!
承诺项目的维护周期是十年起步, 2022-03-01 起,至少十年维护期!
提供高质量的使用文档!
ioGame 源码完全开放、最新文档阅读完全开放;使用完全自由、免费(遵守开源协议)。
ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。
ioGame 架构简图
使用 ioGame,可以显著的帮助企业减少巨额成本。在文档中,"成本"关键字提到了很多次,各个阶段均有关联,包括了学习、研发、测试、部署、扩展、投入 ...等各阶段。在同等资源的竞争下,使用 ioGame 可为公司节省更多的资源,从而提高了自身的生存率。更重要的是避免了为其他公司做嫁衣的可能性,具体可阅读成本分析案例。
ioGame 在内存占用、启动速度、打包等方面也是优秀的。
github | gitee |
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ioGame - 源码 | ioGame - 源码 |
Sdk、客户端示例集合
Sdk + 代码生成的示例。
ioGame 具备一次编写到处对接的能力,你只需要编写一次 java 代码,就能为 Unity、Godot、CocosCreator、Laya、Vue、Angular 等 C#、TypeScript 类型的项目生成交互接口,帮助客户端开发者减少巨大的工作量。
Github | 描述 |
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ioGameSdkC#ExampleGodot | 与 Godot 互通的一个示例。 Godot、Protobuf、Netty、ioGame、C#、Csharp、WebSocket |
ioGameSdkC#ExampleUnity | 与 Unity 互通的一个示例。 Unity、Protobuf、Netty、ioGame、C#、Csharp、WebSocket |
ioGameSdkTsExampleCocos | 与 Cocos Creator 互通的一个示例。 CocosCreator、Protobuf、Netty、ioGame、TypeScript、WebSocket |
ioGameSdkTsExampleVue | 与 Vue 互通的一个示例。 Vue、Protobuf、Netty、ioGame、TypeScript、WebSocket |
ioGameSdkTsExampleAngular | 与 Angular 互通的一个示例。 Angular、Protobuf、Netty、ioGame、TypeScript、WebSocket |
ioGameSdkTsExampleHtml | 与 webpack 互通的一个示例。 (webpack: html + ts)、Protobuf、Netty、ioGame、TypeScript、WebSocket |
非 Sdk 的客户端示例集合,由热心市民提供
示例 | 描述 |
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[示例] FXGL 连接示例;Protobuf、java、Netty | FXGL + ioGame 网络游戏中的多人移动演示 |
[示例] Unity 连接示例 - 1;Protobuf、C#、Netty | unity3d 连接示例 websocket + protobuf(已经与综合示例调通) |
[示例] Unity 连接示例 - 2;Protobuf、C#、Netty | 提供了 unity 与 ioGame 的【多人】移动同步演示 |
[示例] Cocos Creator 连接示例;Protobuf、TypeScript、Netty | cocosCreator 连接示例 websocket + protobuf(已经与综合示例调通) |
[示例] Godot 连接示例;Protobuf、C#、Netty | 网络通信使用 webSocket |
[示例] UE5 连接示例;Protobuf、C++、Netty | UE5 连接示例 websocket + protobuf(已经与综合示例调通) |
[示例] JavaScript 连接示例;json、JavaScript、Netty | 使用 websocket.js 来连接 ioGame 的一个示例,使用 json 协议来传输交互。 |
[示例] TypeScript 连接示例;json、TypeScript、Netty | 使用 json 协议来传输交互。 |
ioGame 服务器示例集合
此仓库包含 ioGame 文档中所有示例的集合,每个目录都是一个独立的示例项目。
gitee | github |
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ioGame 示例集合 | ioGame 示例集合 |
目录、源码 | 描述、文档 |
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RoomExample | 桌游、房间类 (yuque.com) 相关示例,游戏客户端使用 FXGL 制作,有大厅、房间。 |
SimpleExample | 文档中所有功能点的示例 |
SpringBootExample | ioGame 综合示例 (yuque.com) ,示例中有功能特性的实践、打包部署(docker、k8s)等介绍 |
ioGameWeb2Game | web 转游戏 - 示例理解篇 (yuque.com) |
fxglSimpleGame | fxgl-ioGame-移动同步 (yuque.com) |
SdkExample | 代码生成(yuque.com),该项目是与 ioGame SDK(C# Sdk、Ts Sdk) 相关的联调演示,服务器提供了 action、广播、错误码 等相关内容用于交互演示。 |
效率
效率 | |
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ioGame 快速理解篇 | 快速掌握 ioGame 的概念 |
ioGame 已经上传到中央仓库,如果无法下载最新的框架源码,建议开发者的 maven 仓库代理使用原生的或腾讯云的代理,目前不推荐阿里云的代理。腾讯云代理设置可参考这里。
ioGame 最新版本查看 https://www.yuque.com/iohao/game/ab15oe
ioGame 是轻量级的网络编程框架,不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。此时,你只需一个依赖即可获得整个框架,并同时支持开头介绍的全部功能特性。
<!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.iohao.game/run-one-netty -->
<dependency>
<groupId>com.iohao.game</groupId>
<artifactId>run-one-netty</artifactId>
<version>21.20</version>
</dependency>
关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 至今各月的统计数据;
这里的统计信息是关于开发者关注 ioGame 框架相关的,从统计数据中可以看出,由于 ioGame 上手简单,功能强大等优点,得到了众多开发者的关注。如果你想知道 ioGame 有没有人在使用,可以先到这里看下统计数据、开发者的评价与讨论。
https://www.yuque.com/iohao/game/gpxk93#TwVa8
这里展示了每月的统计数据,统计数据来源于语雀后台,这些数据都是真实的、客观存在的、活的。
因为成本的原因,某宝某多还没有出现能提供这种服务的商家,所以这样的统计数据也更具真实性。
通过统计数据,我们可以看到每天会有很多开发者在访问 ioGame 的在线文档,并且这些统计数据不是来源于口嗨的,也不是主观创造的。
所以,还在犹豫要不要使用 ioGame 的开发者们,更应该讨论的是“为什么这些开发者会选择使用 ioGame”,而不是 ioGame 有没有人在使用的问题。
框架的代码质量、安全质量
Qodana 是 JetBrains 推出的代码质量检测工具。它将 JetBrains IDE 具有的智能代码检查带入了项目 CI/CD 管道中。它可以识别代码中的错误,安全漏洞,重复项和缺陷并提出修复建议。使开发人员轻松地改善代码结构,使代码符合众多准则和标准,解决潜在的性能问题。
ioGame 已经接入 OSCS 墨菲安全扫描,框架的安全质量近乎100%,游戏开发者们可放心使用。更详细的可以到 ioGame 框架的安全质量、代码质量、性能 来了解。
让网络游戏服务器的编程变得轻松简单!
改变行业现状,降低使用难度,让游戏开发领域的生产资料公有制。
在了解 ioGame 前,这里有几个问题需要你帮忙解决,或者说你目前使用的现有框架是否能解决下面提出的问题。
下面这些问题是 ioGame 已经解决了的,并且的将来还能解决更多的问题。
如果你现在使用的框架能解决下列问题,可以不需要在花时间来学习 ioGame 了。
你是否想要开发一个高性能、稳定、易用、自带负载均衡、避免类爆炸设计、可跨进程跨机器通信、集群无中心节点、集群自动化、有状态多进程的分布式的网络编程服务器呢?如果是的话,这里向你推荐一个由 java 语言编写的网络编程框架 ioGame。下面将会从多个方面来对框架做一些简单的介绍。
ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景;
ioGame 有以下特点:
- 真轻量级、无锁异步化、事件驱动的架构设计。
- 包体小、内存占用少、启动速度快。
- ioGame 是纯 javaSE 的,使得 ioGame 能与其他框架方便的进行集成、融合,如 Spring ...等。
- 在学习成本方面,ioGame 的学习成本非常低,可以说是零学习成本,即使没有游戏编程经验,也能轻松上手。开发者只需掌握普通的 java 方法或 webMVC 相关知识,就能用框架开发业务。
- ioGame 在架构上解决了传统框架所产生的 N*N 问题。
- 在轻量级方面,ioGame 不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。
- 在架构灵活性方面,ioGame 的架构由三部分组成:1.游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3.游戏逻辑服;三者既可相互独立,又可相互融合,这意味着使用 ioGame 可以适应任何类型的游戏。
- 架构是可以动态扩缩的,游戏对外服、游戏逻辑服、Broker(游戏网关)都支持动态增加和减少。
- 在分布式开发体验方面,ioGame 支持多服单进程的启动方式,这使得开发者在开发和调试分布式系统时更加简单。
- 在生态规划方面,游戏逻辑服是支持独立运行,从而实现功能模块化的可能性。
- 具备全链路调用日志跟踪特性。
- 在通讯方式方面,提供多种通讯方式,且逻辑服之间可以相互跨机器通信。
- 在编码风格上,提供了类 MVC 的编码风格(无入侵的 Java Bean ),这种设计方式很好的避免了类爆炸。
- 在线程安全方面,框架为开发者解决了单个玩家的并发问题。
- 在连接方式方面,允许开发者使用一套业务代码,同时支持 TCP、WebSocket、UDP 等多种连接方式,无需进行任何修改,并且可扩展。
- 在通信协议方面,ioGame 让开发者用一套业务代码,就能轻松切换不同的通信协议,如 Protobuf、JSON 等,并且可扩展。
- 在增减协议方面,ioGame 可以让你在新增或减少协议时,无需重启游戏对外服与 Broker(游戏网关);这样既能避免玩家断线,又能避免因新增、减少协议而重启所有机器的痛点。
- action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题。
- 业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的。
- 在部署方面,ioGame 支持多服单进程的方式部署,也支持多服多进程多机器的方式部署;在部署方式上可以随意的切换而不需要更改代码。
- 在安全方面,所有的游戏逻辑服不需要开放端口,天然地避免了扫描攻击。
- 在模拟客户端测试方面,ioGame 提供了压测&模拟客户端请求模块。该模块可以模拟真实的网络环境,并且在模拟测试的过程中与服务器的交互是可持续的、可互动的,同时也是支持自动化的。
- 框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问。
- 分布式事件总线支持(类似 MQ、Redis 发布订阅机制;可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)。
- 提供优雅的路由访问权限控制。
- 具备智能的同进程亲和性。
- JSR380 验证、断言 + 异常机制 = 更少的维护成本。
- 一次编写到处对接,提升巨大的生产力,能为各客户端生成可交互的代码;你只需要编写一次 java 代码,就能为 Unity、Godot、CocosCreator、Laya、Vue、Angular 等 C#、TypeScript 类型的项目生成交互接口。
ioGame 是一个专为网络编程设计的轻量级框架,它可以帮助你快速地搭建和运行自己的网络服务器。ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。如各种类型和规模的网络游戏,无论是 H5、手游还是 PC 游戏,无论是简单的聊天室,还是复杂的全球同服、回合制游戏、策略游戏、放置休闲游戏、即时战斗、MMORPG 等,ioGame 都可以满足你的需求。
ioGame 在打包、内存占用、启动速度等方面也是优秀的。打 jar 包后大约 15MB,应用通常会在 0.x 秒内完成启动,内存占用小。详细请看 快速从零编写服务器完整示例。
在生态融合方面,ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码);除了 spring 外,还能与任何其他的框架做融合,如:solon ...等,从而使用其他框架的相关生态。
在学习成本方面,ioGame 的学习成本非常低,可以说是零学习成本,即使没有游戏编程经验,也能轻松上手。开发者只需掌握普通的 java 方法或 webMVC 相关知识,就能用框架开发业务。框架不要求开发者改变编码习惯,而是自身适应开发者的需求。
ioGame 在架构上解决了传统框架所产生的 N*N 问题(与传统架构对比)。传统架构在扩展机器时,需要借助很多第三方中间件,如:Redis、MQ、ZooKeeper ...等,才能满足整体架构的运作。通常,只要引入了需要安装的中间件才能做到扩展的,那么你的架构或者说框架,基本上与轻量级无缘了。
在轻量级方面,ioGame 不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业减少了部署成本、维护难度。使用 ioGame 时,只需一个依赖即可获得整个框架,而无需安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf 协议编译工具 ...等。
在架构灵活性方面,ioGame 的架构由三部分组成:1.游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3.游戏逻辑服;三者既可相互独立,又可相互融合。这意味着使用 ioGame 可以适应任何类型的游戏,因为只需通过调整部署方式,就可以满足不同类型的游戏需求。在 ioGame 中进行这些调整工作非常简单,而且不会对现有代码产生不良影响。
架构是可以动态扩缩的,游戏对外服、游戏逻辑服、Broker(游戏网关)都支持动态增加和减少。无论未来玩家数量增加或减少,我们都能够轻松应对。同时,架构是支持玩家无感知更新的,这得益于分布式设计。举例来说,如果 A 类型的游戏逻辑服需要增加一些新功能,我们可以启动 A-3、A-4 等已经支持了新功能的服务器,然后逐步将之前的 A-1 和 A-2 下线,从而实现了无感知的更新。
在集群方面,ioGame 的 Broker (游戏网关)采用无中心节点、自动化的集群设计,所有节点平等且自治,不存在单点故障。集群能够自动管理和弹性扩缩,节点加入或退出时,能够自动保证负载均衡和数据一致性,不影响服务可用性。
在分布式方面,ioGame 的逻辑服使用了分布式设计思想,将服务器分为游戏对外服、游戏逻辑服等不同层次,并且每一层都有明确的职责和接口。这样可以提高代码可读性和可维护性,并且方便进行水平扩展。
在分布式开发体验方面,通常在开发分布式应用时是需要启动多个进程的。这会让调试与排查问题变得非常困难,从而降低开发者的效率、增加工作量等,这也是很多框架都解决不了的问题,但 ioGame 做到了!ioGame 支持多服单进程的启动方式,这使得开发者在开发和调试分布式系统时更加简单。
在生态规划方面,我们的游戏逻辑服是支持独立运行的,只需接入 Broker(游戏网关)上,就可以为玩家和其他游戏逻辑服提供功能上的扩展与增强。我们可以将一些游戏逻辑服组件化,并制作成相对通用的组件,从而实现功能模块化的可能性。这么做有几个优点:
ioGame 具备全链路调用日志跟踪特性,这在分布式下非常的实用。该特性为每个请求分配一个唯一标识,并记录在日志中,通过唯一标识可以快速的在日志中过滤出指定请求的信息。ioGame 提供的全链路调用日志跟踪特性更是强大,支持跨机器、跨进程。简单的说,从玩家的请求进来到结束,无论该请求经过了多少个游戏逻辑服,都能精准记录。
在通讯方式方面,大部分框架只能支持推送(广播)这一类型的通讯方式;ioGame 则提供了多种类型的通讯方式,通过对各种通讯方式的组合使用,可以简单完成以往难以完成的工作,并且这些通讯方式都支持跨进程、跨机器通信,且具备全链路调用日志跟踪。这些通讯方式分别是
在编码风格上,ioGame 为开发者提供了类 MVC 的编码风格(无入侵的 Java Bean ),这种设计方式很好的避免了类爆炸。同时,框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问;这使得开发者所编写的代码会非常的优雅,并且具备全链路调用日志跟踪。
从 ioGame21 开始,框架添加了虚拟线程的相关支持。各逻辑服之间通信阻塞部分使用虚拟线程,这样可以很好的避免阻塞业务线程,并大幅提高了框架的吞吐量。
在线程安全方面,框架为开发者解决了单个玩家的并发问题;即使玩家重新登录后,也会使用相同的线程来消费业务,并推荐使用领域事件来解决同一房间或业务内多个玩家的并发问题。框架在线程的扩展性上提供了友好的支持,开发者可以很容易的编写出无锁并发代码,这得益于 ioGame 独有的线程执行器设计与扩展。换句话说,你不会因为并发问题烦恼。
在无锁并发方面,ioGame 提供了优雅、独特的线程执行器设计。通过该特性,开发者能轻易的编写出无锁高并发的代码。
在连接方式方面,ioGame 允许开发者使用一套业务代码,同时支持多种连接方式,无需进行任何修改。ioGame 已经支持了 TCP、WebSocket 和 UDP 连接方式,并且也支持在这几种连接方式之间进行灵活切换。连接方式是可扩展的,并且扩展操作也很简单,这意味着之后如果支持了 KCP,无论你当前项目使用的是 TCP、WebSocket 还是 UDP,都可以切换成 KCP;注意了,即使切换到 KCP 的连接方式,现有的业务代码也无需改变。
在通信协议方面,ioGame 让开发者用一套业务代码,就能轻松切换和扩展不同的通信协议,如 Protobuf、JSON 等。只需一行代码,就可以从 Protobuf 切换到 JSON,无需改变业务方法。
在增减协议方面,ioGame 可以让你在新增或减少协议时,无需重启游戏对外服与 Broker(游戏网关);这样既能避免玩家断线,又能避免因新增、减少协议而重启所有机器的痛点。
在协议碎片方面,action 支持自动装箱、拆箱基础类型特性,用于解决协议碎片的问题。同时该特性除了能使你的业务代码更加清晰以外,还能大幅提高开发者在该环节的生产力。
在同进程亲和性方面,在同一进程内,不同 Netty 实例之间的通信,是通过内存进行传输的,不需要经过网络传输,数据传输速度极快。同进程亲和性指的是,优先访问同进程内的游戏逻辑服,当同进程内没有能处理请求的游戏逻辑服时,才会去其他进程或机器中查找能处理请求的游戏逻辑服;简单点说,框架对于请求的处理很智能,会优先将请求给同进程内的逻辑服消费。
在开发体验方面,ioGame 非常注重开发者的开发体验;框架提供了 JSR380 验证、断言 + 异常机制、业务代码定位,action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题 ...等。诸多丰富的功能,使得开发者的业务代码更加的清晰、简洁;
业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的。框架内置提供了 DebugInOut、action 调用统计、业务线程监控插件、各时间段调用统计插件...等插件;不同的插件提供了不同的关注点,比如我们可以使用调用、监控等插件相互配合,可以让我们在开发阶段就知道是否存在性能问题。合理利用好各个插件,可以让我们在开发阶段就能知道问题所在,提前发现问题,提前预防问题。
在部署方面,ioGame 支持多服单进程的方式部署,也支持多服多进程多机器的方式部署;在部署方式上可以随意的切换而不需要更改代码。日常中我们可以按照单体思维开发,到了生产可以选择使用多进程的方式部署。
在安全方面,所有的游戏逻辑服不需要开放端口,天然地避免了扫描攻击。由于不需要为每个逻辑服分配独立的端口,那么我们在使用诸如云服务器之类的服务时,就不需要担心端口开放权限的问题了。别小看这一个环节,通常这些小细节最浪费开发者的时间。由于我们不需要管理这些 IP:Port,这部分的工作量就自然地消失了。
在模拟客户端测试方面,ioGame 提供了压测&模拟客户端请求模块。此模块是用于模拟客户端,简化模拟工作量,只需要编写对应请求与回调。除了可以模拟简单的请求外,通常还可以做一些复杂的请求编排,并支持复杂业务的压测。与单元测试不同的是,该模块可以模拟真实的网络环境,并且在模拟测试的过程中与服务器的交互是可持续的、可互动的,同时也是支持自动化的。
开发者基于 ioGame 编写的项目模块,通常是条理清晰的,得益于框架对路由的合理设计,同时也为路由提供了优雅的访问权限控制。当我们整理好这些模块后,对于其他开发者接管项目或后续的维护中,会是一个不错的帮助(模块的整理与建议)。或许现阶段你感受不到这块的威力,随着你深入地使用实践就能体会到这么设计的诸多好处与优势。
开发者基于 ioGame 编写的项目,通常是语法简洁的、高性能的、低延迟的。框架最低要求使用 JDK21,这样即可以让项目享受到分代 ZGC 带来的改进,还能享受语法上的简洁。分代 ZGC 远低于其亚毫秒级暂停时间的目标,可以在不影响游戏速度的情况下,清理掉多余的内存;这样就不会出现卡顿或者崩溃的问题了,相当于在项目中变相的引入了一位 JVM 调优大师。
综上所述,ioGame 是一个非常适合网络游戏开发的框架。可以让你轻松地创建高性能、低延迟、易扩展的游戏服务器,并且节省时间和资源。如果你想要快速地开发出令人惊艳的网络游戏,请不要犹豫,立即选择 ioGame 吧!框架屏蔽了很多复杂且重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。
框架在开发、部署、压测&模拟测试 ...等,各个阶段都提供了很好的支持。相信你已经对 ioGame 有了一个初步的了解,虽然还有很多丰富的功能与特性没有介绍到,但你可以通过后续的实践过程中来深入了解。感谢你的阅读,并期待你使用 ioGame 来打造自己的游戏服务器。
ioGame 具备一次编写到处对接的能力,从而做到了你们团队提升巨大的生产力可能性。
一次编写指的是编写一次 java 业务代码,而到处对接则是指为不同的前端项目生成与服务器交互的代码。
action、广播、错误码
相关接口代码。这将意味着,你只需要编写一次业务代码,就可以同时与这些游戏引擎或现代化的前端框架交互。前端代码生成的几个优势
ioGame 由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成
网络通信框架 SOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。
Bolt 名字取自迪士尼动画-闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。
业务框架 如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上,而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部分,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。
业务框架对于每个 action (即业务的处理方法) 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。
单线程中,业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑。
通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、分布式的网络游戏服务器!
从图中可以看出,游戏网关支持以集群方式启动多个实例。这个设计选择了集群的方式,因为游戏网关通常是无状态的,主要用于调度和转发任务
而游戏对外服、游戏逻辑服使用分布式设计,支持启动多个相同类型的服务。这意味着,当玩家数量增加时,我们可以轻松增加相应类型的游戏逻辑服以处理更多请求。
以游戏逻辑服为例,假设我们启动了两个 A 类型的游戏逻辑服,分别为 A-1 和 A-2。当玩家向 A 类型的游戏逻辑服发起多次请求时,游戏网关会使用默认的随机负载策略将请求分配给 A-1 和 A-2 来处理。
现在我们明白,游戏对外服和游戏逻辑服都支持动态增加和减少。无论未来玩家数量增加或减少,我们都能够轻松应对。架构是支持玩家无感知更新的,这得益于分布式设计。举例来说,如果 A 类型的游戏逻辑服需要增加一些新功能,我们可以启动 A-3、A-4 等已经支持了新功能的服务器,然后逐步将之前的 A-1 和 A-2 下线,从而实现了无感知的更新。
此外,框架还支持玩家动态绑定游戏逻辑服;玩家与游戏逻辑服绑定后,之后的请求都由该游戏逻辑服来处理。
除了游戏之外,ioGame 也适用于物联网相关项目。只需将图中的玩家视为具体的设备,即使存在数亿个设备,ioGame 的架构也可以轻松支持。从 2022 年开始,已经有一些物联网公司开始采用这一解决方案,并得到了很好的体验。
ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景;
名称 | 扩展方式 | 职责 |
---|---|---|
游戏对外服 | 分布式 | 与玩家连接、交互 |
游戏逻辑服 | 分布式 | 处理具体业务逻辑 |
Broker(游戏网关) | 集群 | 调度和转发任务; |
无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计;
图中的每个游戏对外服、每个游戏逻辑服、每个 broker (游戏网关)都可以在单独的进程中部署,逻辑服之间可以跨进程通信(游戏对外服也是逻辑服的一种)。
游戏网关集群
broker (游戏网关)支持集群的方式部署,集群的使用是简单的,集群无中心节点、集群自动化、自带负载均衡。ioGame 本身就包含服务注册,你不需要外接一个服务注册中心,如 Eureka,ZooKeeper 等(变相的节约服务器成本)。
通过 broker (游戏网关) 的介入,之前非常复杂的负载均衡设计,如服务注册、健康度检查(后续版本提供)、到服务端的连接维护等这些问题,在 ioGame 中都不需要了,结构也简单了很多。实际上单台 broker (游戏网关) 性能已经能够满足了,因为游戏网关只做了转发。
逻辑服
逻辑服通常说的是游戏对外服和游戏逻辑服。逻辑服可以有很多个,逻辑服扩展数量的理论上限是 netty 的连接上限。
游戏对外服
对外服保持与用户(玩家)的长连接。先来个假设,假如我们的一台硬件支持我们建立用户连接的上限是 5000 人,当用户量达到 7000 人时,我们可以多加一个对外服务器来进行分流减压。由于游戏对外服扩展的简单性,意味着支持同时在线玩家可以轻松的达到百万、千万甚至更多。
即使我们启动了多个游戏对外服,开发者也不需要关心这些玩家连接到了哪个游戏对外服的问题,这些玩家总是能接收到广播(推送)消息的,因为框架已经把这些事情给做了;在玩家的角度我们只有“一个”服务器,同样的,在开发者的角度我们只有“一个”游戏对外服;
通常,有些开发者想知道游戏对外服最大支持多少玩家连接。关于这个问题,只需要搜索 Netty 相关知识即可,因为游戏对外服本质上是 Netty。
同样的,如果开发者已经熟悉了 Netty 相关知识,那么在游戏对外服的扩展上也会变得非常的容易。
在结构组合上(部署多样性)
在部署上,支持多服单进程的方式部署(类似单体应用、在分布式开发时,调试更加方便)、也支持多服多进程多机器的方式部署。
架构由三部分组成:1.游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3.游戏逻辑服;三者既可相互独立,又可相互融合,如:
因为 ioGame 遵循面向对象的设计原则(单一职责原则、开闭原则、里式替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特法则)等,所以使得架构的职责分明,可以灵活的进行组合;
游戏对外服是架构的三部分之一,默认的游戏对外服是基于 netty 实现的。如果有需要,将来我们还可以使用基于 mina、smart-socket 等通信框架编写,额外提供一个游戏对外服的实现;即使是使用 mina、smart-socket 提供的游戏对外服,也并不会影响现有的游戏逻辑服业务逻辑,因为游戏对外服满足单一职责原则,只维护用户(玩家)长连接相关的。
开发人员几乎都遇见过这么一种情况;在项目初期阶段,通常是以单体项目的方式进行开发,随着需求不断的增加与迭代,会演变成一个臃肿的项目;此时在对一个整体进行拆分是困难的,成本是极高的。甚至是不可完成的,最后导致完全的重新重构;
ioGame 提供了在结构组合上的部署多样性,通过组合的方式,在项目初期就可以避免这些拆分问题。在开发阶段中,我们可以使用单体应用开发思维,降低了开发成本。通过单体应用的开发方式,在开发分布式项目时,调试更加的方便;这既能兼顾分布式开发、项目模块的拆分,又能降低团队的开发成本;
架构其他疑问
问题一:如果一个请求经过 ioGame 再返回到客户端,对比直接用 Netty 搭个简单服务器,延迟会增加很多吗?纳秒级别还是毫秒级别?
答:是内存级。将三者部署在一起后,三者是通过内存进行传输的,不需要经过网络传输,数据传输速度极快。
原因分析,为了更好理解,现在把三者用字母代替,A.游戏对外服、B.Broker(游戏网关)、C.游戏逻辑服
此外,ioGame 还支持同进程亲和性特性;如果我们启动了同类型的多个游戏逻辑服。【游戏网关】会优先选择与同进程的那个游戏逻辑服进行通信,使用内存通信;在同进程中没有找到时,会在同类型的多个游戏逻辑服中随机选出一个通信。
简单的一句话概括就是:同进程亲和性是指,优先访问同进程内的游戏逻辑服,当同进程内没有能处理请求的游戏逻辑服时,才会去其他进程或机器中查找能处理请求的游戏逻辑服;
所以,想要什么样的通信效果,取决于你所选择的启动方式(部署方式)。
问题二:如何更好的理解 ioGame 架构由三部分组成:1.游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3.游戏逻辑服;三者既可相互独立,又可相互融合?
这就好比编码时常用的三层 controller、service、dao
不要将三者看成一台台生硬的机器,而是三份独立的代码。三者是可以随意组合的,这样可以满足开发者当前项目的不同需求。
架构优点
架构有很高程度的抽象,让设计者更加关注于业务,而无需考虑底层的实现、通信参数等问题。
逻辑服的位置透明性;同时,由于模块化、抽象化,使得整个架构各服务器之间耦合度很低,逻辑服注册即可用,大大增加了可伸缩性、可维护性,动态扩展变得简单而高效。由于逻辑服是注册到 Broker(游戏网关) 上的,所以逻辑服可以动态的增加、删除、改变;由于逻辑服之间耦合度较小,调试和测试的工作也是可控的;
架构比较清晰的就是,游戏对外服负责维护客户端的接入(用户、玩家的连接),游戏逻辑服专心负责业务逻辑,他们之间的调度由 Broker(游戏网关)来负责;因为架构拆分的合理,所以特别方便用 k8s 来自由伸缩部署这三种服,哪个服水位高就扩容哪个,水位过去了又可以缩容。
ioGame 提供了多种类型的通讯方式,通过对各种通讯方式的组合使用,可以简单完成以往难以完成的工作,并且这些通讯方式都支持跨进程、跨机器通信的。
传统框架想要实现类似的通讯功能,只能借助大量的第三方中间件,而 ioGame 则无需任何中间件就能实现这些通讯功能。这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业减少了部署成本、维护难度。
这些通讯方式都是通过扩展实现的,重点是支持可扩展。
一般传统的框架只提供了接收请求,当请求处理完后使用推送的方式将数据响应给请求端。但在使用 ioGame 时,不要被过去的传统框架束缚住,可以做任何大胆的设计,因为通讯方式足够丰富;
总的来说,ioGame 支持的通讯方式分为两大类,分别是路由类和主题类;下面分别对这些通讯方式做一些应用场景举例介绍。
框架对这些通讯方式提供了代码调用点的日志,简单点说就是框架可以让开发者知道,是在哪一行代码中触发的业务逻辑。
我们可以想象一下,假如框架没有提供代码调用点的日志会是什么样的;比如,游戏前端发送一个业务请求到游戏服务器中,但是处理这个请求的业务方法,会触发多个响应(通常是推送、广播)给游戏前端。一但时间久了,开发者是很难知道分别响应了哪些业务数据给游戏前端,特别是一些二手项目;所以这将是一个灾难性的问题,因为这会耗费大量的时间来寻找这些相关的业务代码。
业务交互
抽象的说,游戏前端与游戏服务器的的交互由上图组成。游戏前端与游戏服务器可以自由地双向交互,即发送和接收业务数据。业务数据由 .proto 文件作为载体,在前端和后端之间进行编码和解码。.proto 文件是对业务数据的描述载体,定义了数据类型和消息类型,以及它们的属性和规则。
通过这种方式,游戏前端和游戏服务端可以建立连接,并开始相互传递业务数据,处理各自的业务。以上是对游戏前端与游戏服务器之间交互方式的介绍。接下来,我们将编写一个简单的游戏业务处理示例,并定制一个适合我们需求的业务数据协议。
协议文件
协议文件是对业务数据的描述载体,用于游戏前端与游戏服务器的数据交互。Protocol Buffers 是 Google 公司开发的一种数据描述语言,也简称 PB。协议文件描述还可以是 json、xml或者任意自定义的,因为最后传输时会转换为二进制,但游戏开发中 PB 是目前的最佳。
游戏前端
游戏前端的展现可以是 Unity、 UE、 Cocos Creator、FXGL、Godot 或者其他的游戏引擎。这些游戏引擎只是展现游戏画面的一种形式,数据交互则由通信来完成(TCP、UDP 等)。
快速入门代码示例
这里主要介绍游戏服务器相关的,下面这个示例介绍了服务器编程可以变得如此简单。
协议文件定义
首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯 java 代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。
可以把这理解成 DTO、POJO 业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;
/** 请求 */
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class HelloReq {
String name;
}
Action
游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理;下面这段代码可以同时支持 TCP、WebSocket、UDP 通信方式。
示例代码中展示了玩家的请求与响应处理,还展示了跨服(跨进程、跨机器)的请求处理的示例。
@ActionController(1)
public class DemoAction {
@ActionMethod(0)
public HelloReq here(HelloReq helloReq) {
// 业务数据
var newHelloReq = new HelloReq();
newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
return newHelloReq;
}
// 注意,这个方法只是为了演示而写的;(ioGame21 开始支持)
// 效果与上面的方法一样,只不过是用广播(推送)的方式将数据返回给请求方
@ActionMethod(0)
public void here(HelloReq helloReq, FlowContext flowContext) {
// 业务数据
var newHelloReq = new HelloReq();
newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
flowContext.broadcastMe(newHelloReq);
}
// 跨服调用示例,下面分别展示了同步与异步回调的写法
void testShowInvokeModule(FlowContext flowContext) {
/*
* 框架为跨服请求提供了同步、异步、异步回调的编码风格 api。(ioGame21 开始支持)
*/
var cmdInfo = CmdInfo.of(1,0);
var yourData = ... 你的请求参数
// 跨服请求(异步回调 - 无阻塞)-- 路由、请求参数、回调。
flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> {
var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class);
// --- 此异步回调,具备全链路调用日志跟踪 ---
log.info("异步回调 : {}", helloReq);
});
// 跨服请求(同步 - 阻塞)-- 路由、请求参数。
ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData);
var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class);
log.info("同步调用 : {}", helloReq);
}
}
一个方法(here)在业务框架中表示一个 Action(一个业务动作)。
方法声明的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。
从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。
游戏编程就是如此简单!
问:我可以开始游戏服务器的编程了吗?
是的,你已经可以开始游戏服务器的编程了。
访问示例(控制台)
当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印
┏━━━━━ Debug. [(DemoAction.java:4).hello] ━━━━━ [cmd:1-0 65536] ━━━━━ [逻辑服 [xxx逻辑服] - id:[76526c134cc88232379167be83e4ddfc]]
┣ userId: 1
┣ 参数: active : HelloReq(id=101, name=塔姆)
┣ 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here )
┣ 时间: 1 ms (业务方法总耗时)
┗━━━━━ [ioGameVersion] ━ [线程:User-8-2] ━ [连接方式:WebSocket] ━ [traceId:956230991452569600] ━
控制台打印说明
Debug. [(DemoAction.java:4).here]:
表示执行业务的是 DemoAction 类下的 here 方法,4 表示业务方法所在的代码行数。
在工具中点击控制台的 DemoAction.java:4 这条信息,就可以跳转到对应的代码中(快速导航到对应的代码)。userId : 当前发起请求的 用户 id。
参数 : 通常是游戏前端传入的值。
响应 : 通常是业务方法返回的值 ,业务框架会把这个返回值推送到游戏前端。
时间 : 执行业务方法总耗时,我们可根据业务方法总耗时的时长来优化业务。
路由信息 : 路由 是唯一的访问地址。
ioGameVersion:表示当前所使用的 ioGame 版本。
线程:当前执行 action 所使用的线程。
traceId:全链路调用日志跟踪 id,每个请求唯一。
逻辑服:当前游戏逻辑服与其 id
连接方式:当前玩家所使用的连接方式,TCP、WebSocket、UDP
有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:
其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;
推荐实际编程经验一年以上的人员
在上面的简单示例中,我们展示了请求/响应、跨服调用时的同步与异步回调的写法。这里,将展示更多使用通讯相关的方法,分别是:
广播(推送)
跨服调用(单个游戏逻辑服之间的交互)
跨服调用(请求同类型多个游戏逻辑服通信结果)
除了上面这三种的通讯方式外,还有更多通讯方式,可阅读相关文档:请先读我-通讯相关。
@ActionController(1)
public class TestAction {
... ...省略部分代码
// ======== 广播相关 ========
// https://www.yuque.com/iohao/game/qv4qfo
// 特点:可向任意玩家主动发送消息
public void broadcast() {
// ======== 广播相关 --- 全服、指定用户(单个、多个) ========
// 全服广播 - 路由、业务数据
flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData);
// 广播消息给单个用户 - 路由、业务数据、userId
long userId = 100;
flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userId);
// 广播消息给指定用户列表 - 路由、业务数据、userIdList
List<Long> userIdList = new ArrayList<>();
userIdList.add(100L);
userIdList.add(200L);
flowContext.broadcast(cmdInfo, yourData, userIdList);
// ======== 广播相关 --- 给自己广播 ========
// 给自己发送消息 - 路由、业务数据
flowContext.broadcastMe(cmdInfo, yourData);
// 给自己发送消息 - 业务数据
// 路由则使用当前 action 的路由。
flowContext.broadcastMe(yourData);
}
// ======== 单个游戏逻辑服之间的交互 - 跨服调用 ========
// https://www.yuque.com/iohao/game/anguu6
// 特点:可接收响应
void invokeModuleMessage() {
// ======== 单个游戏逻辑服之间的交互 --- 同步 ========
// 路由
ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo);
RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("同步调用 : {}", roomNumMsg.roomCount);
// 路由、请求参数
ResponseMessage responseMessage2 = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData);
RoomNumMsg roomNumMsg2 = responseMessage2.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("同步调用 : {}", roomNumMsg2.roomCount);
// ======== 单个游戏逻辑服之间的交互 --- 异步回调 ========
// --- 此回调写法,具备全链路调用日志跟踪 ---
// 路由、回调
flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, responseMessage -> {
RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("异步回调 : {}", roomNumMsg.roomCount);
});
// 路由、请求参数、回调
flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> {
RoomNumMsg roomNumMsg = responseMessage.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("异步回调 : {}", roomNumMsg.roomCount);
});
}
// ======== 单个游戏逻辑服之间的交互 - 跨服调用 ========
// https://www.yuque.com/iohao/game/anguu6
// 特点:异步,不需要接收响应
void invokeModuleVoidMessage() {
// 适合不需要接收响应的业务,默认异步
// 路由
flowContext.invokeModuleVoidMessage(cmdInfo);
// 路由、请求参数
flowContext.invokeModuleVoidMessage(cmdInfo, yourData);
}
// ======== 请求同类型多个逻辑服通信结果 - 跨同类型多个游戏逻辑服调用 ========
// https://www.yuque.com/iohao/game/rf9rb9
// 特点:可同时接收多个游戏逻辑服的响应
void invokeModuleCollectMessage() {
// ======== 请求同类型多个逻辑服通信结果 --- 同步 ========
// 路由
ResponseCollectMessage response = flowContext.invokeModuleCollectMessage(cmdInfo);
// 打印其他游戏逻辑服所响应的数据
for (ResponseCollectItemMessage message : response.getMessageList()) {
RoomNumMsg roomNumMsg = message.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("同步调用 : {}", roomNumMsg.roomCount);
}
// 路由、请求参数
ResponseCollectMessage response2 = flowContext.invokeModuleCollectMessage(cmdInfo, yourData);
log.info("同步调用 : {}", response2.getMessageList());
// ======== 请求同类型多个逻辑服通信结果 --- 异步回调 ========
// --- 此回调写法,具备全链路调用日志跟踪 ---
// 路由、回调
flowContext.invokeModuleCollectMessageAsync(cmdInfo, responseCollectMessage -> {
List<ResponseCollectItemMessage> messageList = responseCollectMessage.getMessageList();
for (ResponseCollectItemMessage message : messageList) {
RoomNumMsg roomNumMsg = message.getData(RoomNumMsg.class);
log.info("异步回调 : {}", roomNumMsg.roomCount);
}
});
// 路由、请求参数、回调
flowContext.invokeModuleCollectMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseCollectMessage -> {
log.info("异步回调 : {}", responseCollectMessage.getMessageList());
});
}
}
@ToString
@ProtobufClass
public class RoomNumMsg {
public int roomCount;
}
内置多种可选模块,可按需选择,以方便应用开发:
如果觉得 ioGame 适合你,可以看一下 快速从零编写服务器完整示例 。在这个示例中,你可以用很少的代码实现一个完整的、可运行的、高性能的、稳定的服务器。
什么是 Action
参考 https://www.yuque.com/iohao/game/wsgmba